Spieleprogrammierung mit DirectX und C++: 2D-, 3D- und Netzwerkspiele, viele Spezialeffekte ; [Einführung in die Spieleprogrammierung ; 2D-, 3D- und Netzwerkspiele mit DirectX ; Spezial-Effekte entwickeln]
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2007
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1. Aufl. u.d.T.: Spieleprogrammierung in C++ |
Beschreibung: | 886 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3898428273 9783898428279 |
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Datensatz im Suchindex
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Auf einen Blick
Einleitung 11
1 Vorbereitung 15
2 2D Projekt (Ultris) 25
3 Geometrische Grundlagen 135
4 3D Projekt (Balance) 195
5 Netzwerkprojekt (Duell) 369
6 Zwischenbilanz und Ausblick 547
7 Elemente der 3D Grafikprogrammierung 551
8 Shader und Shaderprogrammierung 675
9 Spezielle Effekte 727
10 Performancemessungen 867
Index 873
Inhalt
Einleitung 11
Danksagung 13
Vorwort zur zweiten Auflage 14
1.1 Vorkenntnisse 15
1.2 Hardware und Betriebssystem 16
1.3 Netzwerk 16
1.4 Internet 17
1.5 Entwicklungsumgebung 18
1.6 DirectX 18
1.7 Grafik Editor 22
1.8 3D Modellierung 22
2.1 Aufgabenstellung 26
2.2 Die Entwicklungsumgebung und die bereitgestellten
Programme 29
2.3 Design der Oberfläche 32
2.4 Realisierung 36
2.4.1 V01 Der Windows Rahmen 36
2.4.2 V02 Laden und Initialisieren der Sounds 49
2.4.3 V03 Laden und Initialisieren der Grafiken 58
2.4.4 V04 Definition und Implementierung der Formen 75
2.4.5 V05 Das Menü und die einfachen Dialoge 80
2.4.6 V06 Der Konfigurationsdialog 86
2.4.7 V07 Vorbesetzen des Spielfeldes 94
2.4.8 V08 Erzeugen der Formen und Anzeigen
der Vorschau 101
2.4.9 V09 Fallende Formen, Geschwindigkeits¬
regelung und Timing 107
2.4.10 V10 Bewegen der Formen und Kollisionserkennung 115
2.4.11 V11 Auflösen der Formen und Abräumen der Reihen . 122
2.4.12 V12 Highscores 126
Inhalt
3.1 Räumliches Sehen 136
3.2 Die Geometrie der Ebene 138
3.2.1 Koordinaten und Vektoren 139
3.2.2 Bewegungen 149
3.2.3 Projektionen 159
3.3 Die Geometrie des Raumes 164
3.3.1 Koordinaten und Vektoren 164
3.3.2 Bewegungen 168
3.3.3 Projektionen 171
3.4 Geometrie in DirectX 173
3.4.1 Trigonometrische Funktionen 173
3.4.2 Vektoren 174
3.4.3 Vektorfunktionen 176
3.4.4 Matrizen 179
3.4.5 Matrizenfunktionen 182
3.4.6 Vektor Matrizenfunktionen 187
3.4.7 Modellierung dreidimensionaler Objekte 189
4.1 Aufgabenstellung 195
4.2 Die Entwicklungsumgebung und die bereitgestellten
Programme 199
4.3 Die Bausteine des Spiels 200
4.4 Realisierung 207
4.4.1 V01 Der Windows Rahmen 207
4.4.2 V02 Initialisieren und Darstellen des Spielfeldes 211
4.4.3 V03 Laden und Speichern von Spielfeldern und
der Spielfeld Editor 239
4.4.4 V04 Die Steuerung des Spiels 251
4.4.5 V05 2D und 3D Textausgaben 270
4.4.6 V06 Positionierung und Ausrichtung der Kamera 283
4.4.7 V07 Drehen und Kippen des Spielfeldes 294
4.4.8 V08 Die Kugel rollt 308
4.4.9 V09 Kameraführung 314
4.4.10 V10 Kollisionen 323
4.4.11 V11 Farben, Licht und Schatten 335
4.4.12 V12 Zeitkontrolle 360
Inhalt
5.1 Aufgabenstellung 370
5.2 Asynchronität und verteilte Systeme 378
5.3 Die Entwicklungsumgebung und die bereitgestellten
Programme 385
5.4 Realisierung 386
5.4.1 V01 Der Windows Rahmen 386
5.4.2 V02 Die Hauptdialoge 388
5.4.3 V03 Erste Kontaktaufnahme 399
5.4.4 V04 Anmeldung 434
5.4.5 V05 Anmeldebestätigung 449
5.4.6 V06 Einseitiger Verbindungsabbruch 459
5.4.7 V07Chat 464
5.4.8 V08 Stimmübertragung 472
5.4.9 V09 Balance integrieren 488
5.4.10 V10 Spiel starten und beenden 497
5.4.11 V11 Client Server Aktualisierung 513
5.4.12 V12 Serverseitige Spielsteuerung 534
7.1 Die Render Pipeline 551
7.2 Vertices und Vertexbuffer 554
7.2.1 Das Flexible Vertex Format 555
7.2.2 Verwendung von Vertexbuffern 556
7.3 Grafikprimitive 559
7.3.1 Grafikprimitive in DirectX 559
7.3.2 Rendern von Primitiven 562
7.3.3 Beispiele mit Dreiecken und Linien 563
7.3.4 Beispiel mit Punktlisten (Partikelsysteme) 571
7.4 Texturen 577
7.4.1 Texturen und Sprites 578
7.4.2 Texturen in 3D Modellen 582
7.5 Indices und Indexbuffer 606
7.6 Meshes 611
7.6.1 Aufbau eines Mesh 612
7.6.2 Implementierung eines Meshs 613
7.6.3 Progessive Meshes 619
7.7 Ein einfacher Terrain Generator 626
7.8 Kollisionserkennung 632
7.8.1 Elementare Kollisionserkennung 634
7.8.2 Kollisionserkennung mit Octrees 639
7.9 Endverarbeitung in der Renderpipeline 650
7.9.1 Frame Buffer, Z Buffer und Stencil Buffer 651
7.9.2 Alpha Blending 657
7.9.3 Beispiele 660
8.1 Die Grafikkarte als »Computer« 675
8.2 High Level Shader Language (HLSL) 679
8.2.1 Skalare Datentypen 680
8.2.2 Vektoren 681
8.2.3 Matrizen 682
8.2.4 Texturen und Sampler 683
8.2.5 Annotationen 683
8.2.6 Arrays 684
8.2.7 Datenstrukturen 685
8.2.8 Speicherklassen 685
8.2.9 Operatoren 686
8.2.10 Kontrollflusssteuerung 687
8.2.11 Vordefinierte Funktionen 688
8.2.12 Eigendefinierte Funktionen 688
8.2.13 Ein und Ausgabesemantik 689
8.2.14 Shader Hauptprogramm 690
8.3 Der Shader Compiler fxc 692
8.4 Vertexshader 693
8.4.1 Shader Code 694
8.4.2 Anwendungscode 697
8.5 Pixelshader 702
8.5.1 Shader Code 703
8.5.2 Anwendungscode 707
8.6 Effect Files 710
8.6.1 Effect Code 712
8.6.2 Anwendungscode 714
8.6.3 Sampler und Samplerstates 716
8.6.4 Effect States 717
Inhalt
8.6.5 Verwendung von Annotationen 718
8.6.6 Arbeiten mit mehreren Durchläufen 718
8.6.7 Auswahl einer geeigneten Technik 724
9.1 Werkzeuge zur Erstellung von Effekten 727
9.2 Verspiegelte Oberflächen mit Environment Mapping 730
9.2.1 Das Phong Reflexionsmodell 731
9.2.2 Umgebungsreflexionen mit Cubemaps
(Environment Mapping) 738
9.2.3 Eine 3D Szene in eine Cubemap rendern 750
9.3 Dot3 Bumpmapping (Normal mapping) 755
9.3.1 Der Tangentenraum 757
9.3.2 Die Dot3 Bumpmapping Shader 760
9.3.3 Die Dot3 Bumpmapping Klasse 768
9.4 Blooming (Postprocess Effekt) 775
9.4.1 Die Blooming Shader 778
9.4.2 Die Blooming Klasse 783
9.5 Dynamische Echtzeitschatten 795
9.5.1 Verfahren zur Berechnung von Echtzeitschatten 795
9.5.2 Die Shadowmapping Shader 801
9.5.3 Die Shadowmapping Klasse 812
9.5.4 Die CLightCam Kiasse 817
9.5.5 Die Verwendung des Shadowmapping Effekts 821
9.6 Wasser 824
9.6.1 Unsere Wasser Implementierung 825
9.6.2 Wellengang 826
9.6.3 Reflexion und Transparenz beim Wasser 836
9.6.4 Die Wasser Shader 844
9.6.5 Die Wasser Klasse 856
Index 873 |
adam_txt |
Auf einen Blick
Einleitung 11
1 Vorbereitung 15
2 2D Projekt (Ultris) 25
3 Geometrische Grundlagen 135
4 3D Projekt (Balance) 195
5 Netzwerkprojekt (Duell) 369
6 Zwischenbilanz und Ausblick 547
7 Elemente der 3D Grafikprogrammierung 551
8 Shader und Shaderprogrammierung 675
9 Spezielle Effekte 727
10 Performancemessungen 867
Index 873
Inhalt
Einleitung 11
Danksagung 13
Vorwort zur zweiten Auflage 14
1.1 Vorkenntnisse 15
1.2 Hardware und Betriebssystem 16
1.3 Netzwerk 16
1.4 Internet 17
1.5 Entwicklungsumgebung 18
1.6 DirectX 18
1.7 Grafik Editor 22
1.8 3D Modellierung 22
2.1 Aufgabenstellung 26
2.2 Die Entwicklungsumgebung und die bereitgestellten
Programme 29
2.3 Design der Oberfläche 32
2.4 Realisierung 36
2.4.1 V01 Der Windows Rahmen 36
2.4.2 V02 Laden und Initialisieren der Sounds 49
2.4.3 V03 Laden und Initialisieren der Grafiken 58
2.4.4 V04 Definition und Implementierung der Formen 75
2.4.5 V05 Das Menü und die einfachen Dialoge 80
2.4.6 V06 Der Konfigurationsdialog 86
2.4.7 V07 Vorbesetzen des Spielfeldes 94
2.4.8 V08 Erzeugen der Formen und Anzeigen
der Vorschau 101
2.4.9 V09 Fallende Formen, Geschwindigkeits¬
regelung und Timing 107
2.4.10 V10 Bewegen der Formen und Kollisionserkennung 115
2.4.11 V11 Auflösen der Formen und Abräumen der Reihen . 122
2.4.12 V12 Highscores 126
Inhalt
3.1 Räumliches Sehen 136
3.2 Die Geometrie der Ebene 138
3.2.1 Koordinaten und Vektoren 139
3.2.2 Bewegungen 149
3.2.3 Projektionen 159
3.3 Die Geometrie des Raumes 164
3.3.1 Koordinaten und Vektoren 164
3.3.2 Bewegungen 168
3.3.3 Projektionen 171
3.4 Geometrie in DirectX 173
3.4.1 Trigonometrische Funktionen 173
3.4.2 Vektoren 174
3.4.3 Vektorfunktionen 176
3.4.4 Matrizen 179
3.4.5 Matrizenfunktionen 182
3.4.6 Vektor Matrizenfunktionen 187
3.4.7 Modellierung dreidimensionaler Objekte 189
4.1 Aufgabenstellung 195
4.2 Die Entwicklungsumgebung und die bereitgestellten
Programme 199
4.3 Die Bausteine des Spiels 200
4.4 Realisierung 207
4.4.1 V01 Der Windows Rahmen 207
4.4.2 V02 Initialisieren und Darstellen des Spielfeldes 211
4.4.3 V03 Laden und Speichern von Spielfeldern und
der Spielfeld Editor 239
4.4.4 V04 Die Steuerung des Spiels 251
4.4.5 V05 2D und 3D Textausgaben 270
4.4.6 V06 Positionierung und Ausrichtung der Kamera 283
4.4.7 V07 Drehen und Kippen des Spielfeldes 294
4.4.8 V08 Die Kugel rollt 308
4.4.9 V09 Kameraführung 314
4.4.10 V10 Kollisionen 323
4.4.11 V11 Farben, Licht und Schatten 335
4.4.12 V12 Zeitkontrolle 360
Inhalt
5.1 Aufgabenstellung 370
5.2 Asynchronität und verteilte Systeme 378
5.3 Die Entwicklungsumgebung und die bereitgestellten
Programme 385
5.4 Realisierung 386
5.4.1 V01 Der Windows Rahmen 386
5.4.2 V02 Die Hauptdialoge 388
5.4.3 V03 Erste Kontaktaufnahme 399
5.4.4 V04 Anmeldung 434
5.4.5 V05 Anmeldebestätigung 449
5.4.6 V06 Einseitiger Verbindungsabbruch 459
5.4.7 V07Chat 464
5.4.8 V08 Stimmübertragung 472
5.4.9 V09 Balance integrieren 488
5.4.10 V10 Spiel starten und beenden 497
5.4.11 V11 Client Server Aktualisierung 513
5.4.12 V12 Serverseitige Spielsteuerung 534
7.1 Die Render Pipeline 551
7.2 Vertices und Vertexbuffer 554
7.2.1 Das Flexible Vertex Format 555
7.2.2 Verwendung von Vertexbuffern 556
7.3 Grafikprimitive 559
7.3.1 Grafikprimitive in DirectX 559
7.3.2 Rendern von Primitiven 562
7.3.3 Beispiele mit Dreiecken und Linien 563
7.3.4 Beispiel mit Punktlisten (Partikelsysteme) 571
7.4 Texturen 577
7.4.1 Texturen und Sprites 578
7.4.2 Texturen in 3D Modellen 582
7.5 Indices und Indexbuffer 606
7.6 Meshes 611
7.6.1 Aufbau eines Mesh 612
7.6.2 Implementierung eines Meshs 613
7.6.3 Progessive Meshes 619
7.7 Ein einfacher Terrain Generator 626
7.8 Kollisionserkennung 632
7.8.1 Elementare Kollisionserkennung 634
7.8.2 Kollisionserkennung mit Octrees 639
7.9 Endverarbeitung in der Renderpipeline 650
7.9.1 Frame Buffer, Z Buffer und Stencil Buffer 651
7.9.2 Alpha Blending 657
7.9.3 Beispiele 660
8.1 Die Grafikkarte als »Computer« 675
8.2 High Level Shader Language (HLSL) 679
8.2.1 Skalare Datentypen 680
8.2.2 Vektoren 681
8.2.3 Matrizen 682
8.2.4 Texturen und Sampler 683
8.2.5 Annotationen 683
8.2.6 Arrays 684
8.2.7 Datenstrukturen 685
8.2.8 Speicherklassen 685
8.2.9 Operatoren 686
8.2.10 Kontrollflusssteuerung 687
8.2.11 Vordefinierte Funktionen 688
8.2.12 Eigendefinierte Funktionen 688
8.2.13 Ein und Ausgabesemantik 689
8.2.14 Shader Hauptprogramm 690
8.3 Der Shader Compiler fxc 692
8.4 Vertexshader 693
8.4.1 Shader Code 694
8.4.2 Anwendungscode 697
8.5 Pixelshader 702
8.5.1 Shader Code 703
8.5.2 Anwendungscode 707
8.6 Effect Files 710
8.6.1 Effect Code 712
8.6.2 Anwendungscode 714
8.6.3 Sampler und Samplerstates 716
8.6.4 Effect States 717
Inhalt
8.6.5 Verwendung von Annotationen 718
8.6.6 Arbeiten mit mehreren Durchläufen 718
8.6.7 Auswahl einer geeigneten Technik 724
9.1 Werkzeuge zur Erstellung von Effekten 727
9.2 Verspiegelte Oberflächen mit Environment Mapping 730
9.2.1 Das Phong Reflexionsmodell 731
9.2.2 Umgebungsreflexionen mit Cubemaps
(Environment Mapping) 738
9.2.3 Eine 3D Szene in eine Cubemap rendern 750
9.3 Dot3 Bumpmapping (Normal mapping) 755
9.3.1 Der Tangentenraum 757
9.3.2 Die Dot3 Bumpmapping Shader 760
9.3.3 Die Dot3 Bumpmapping Klasse 768
9.4 Blooming (Postprocess Effekt) 775
9.4.1 Die Blooming Shader 778
9.4.2 Die Blooming Klasse 783
9.5 Dynamische Echtzeitschatten 795
9.5.1 Verfahren zur Berechnung von Echtzeitschatten 795
9.5.2 Die Shadowmapping Shader 801
9.5.3 Die Shadowmapping Klasse 812
9.5.4 Die CLightCam Kiasse 817
9.5.5 Die Verwendung des Shadowmapping Effekts 821
9.6 Wasser 824
9.6.1 Unsere Wasser Implementierung 825
9.6.2 Wellengang 826
9.6.3 Reflexion und Transparenz beim Wasser 836
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Index 873 |
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