Apprendere con le mani: strategie cognitive per la realizzazione di ambienti di apprendimento-insegnamento con i nuovi strumenti tecnologici
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Milano
F. Angeli
2006
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Schriftenreihe: | Scienze della formazione., Laboratorio
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adam_text | INDICE INTRODUZIONE PAG. 9 1. PROCESSI COGNITIVI COINVOLTI NEUA
PROGETTAZIONE E MANIPOLAZIONE » 19 1.1. L INTELLIGENZA COME ADATTAMENTO
» 19 1.2. EVOLUZIONE DEGLI STRUMENTI PER APPRENDERE » 23 1.3. INTERAGIRE
CON OGGETTI FISICI » 30 1.4. LA COSTRUZIONE DELLA CONOSCENZA ATTRAVERSO
GLI ARTEFATTI » 32 1.5. CONC1USIONE » 36 2. LINGUAGGIO LOGO E MICROMONDI
» 38 2.1. N LINGUAGGIO LOGO » 38 2.2 I MICROMONDI » 40 2.3 N PROGRAMMA
MICRO WODDS PRO » 42 2.4 PRIMI PASS I CON ILLINGUAGGIO LOGO » 50 2.4.1.
SCRIVERE UNA PROCEDURA » 52 2.4.2. I1COMANDO REPEAT » 56 2.4.3.
PROCEDURE CON VARIABILI » 58 2.4.4. PROCEDURE DI TIPO ARITMETICO » 61
2.4.5. LE STRUTTURE DI CONTROLLO » 62 2.4.6. LA RICORSIONE » 64 2.5.
CONC1USIONE » 66 3. SIMULAZIONE E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE VISIVA »
68 3.1. LA SIMULAZIONE » 68 5 3.2. I LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE VISIVA
PAG. 70 3.3. IL PROGRAMMA AGENTSHEETS » 71 3.3.1. CREARE UN NUOVO
PROGETTO » 73 3.3.2. L AMBIENTE DI PROGRAMMAZIONE » 77 3.3.3. ESPLORARE
I COMPORTAMENTI » 80 3.4. IL PROGRAMMA STEGECAST CREATOR » 84 3.5. TRE
ASPETTI CHI AVE » 85 3.5.1. CREARE UN NUOVO CARATTERE » 86 3.5.2.
DEFINIRE L ASPETTO VISIVO DEI CARATTERI EDELLA SIMULAZIONE » 87 3.5.3.
IMPOSTARE UNA NUOVA REGOLA » 88 3.6. GESTIRE LE REGOLE » 91 3.7.
CONCLUSIONE » 95 4. CENNI SULLA ROBOTICA » 97 4.1. INTRODUZIONE ALLA
ROBOTICA » 97 4.2. DALL AUTOMA AI PRIMI ROBOT » 99 4.3. LA STRUTTURA DI
UN ROBOT » 101 4.4. LE PRIME ARCHITETTURE ROBOTICHE » 103 4.5. DAI ROBOT
SITUATI ALL APPROCCIO BEHAVIOR-BASED ROBOTICS » 107 4.6. ALCUNI ESEMPI
DI ROBOT » 112 4.6.1. I-CYBIE » 113 4.6.2. AIBO » 113 4.6.3. KHEPERA II
» 114 4.7. CONCLUSIONE » 115 5. UNO STRUMENTO PER COSTRUIRE E
PROGRAMMARE ROBOT: IL LEGO MINDSTORMS » 117 5.1. IL SISTEMA LEGO
MINDSTORMS » 117 5.2. LE STRUTTURE PER CREARE OGGETTI » 119 5.3. IL
SOFTWARE ROBOTICS INVENTIONS SYSTEM 2.0 » 126 5.3.1. PROGRAMMARE PER
BLOCCHI » 129 5.3.2. I BLOCCHI PICCOLI » 130 5.3.3. I COMANDI DEI BLOCCO
SENSORI » 132 5.3.4. IL COMANDO SI 0 NO » 134 5.3.5. I COMANDI DEI
BLOCCO RIPETI » 135 6 5.3.6. SCARICARE IL PROGRAMMA PAG. 137 5.4. COME
SI USA » 137 5.4.1. COMPONENTI LEGO E PROCEDURA DI COSTRUZIONE » 137
5.5. DEFINIRE IL COMPORTAMENTO DELL AGENTE ROBOTICO » 154 5.5.1. 11
PROGRAMMA SCRITTO IN CODICE REX » 154 5.5.2. L ARENA » 156 5.6.
CONCLUSIONE » 157 6. 11 PERCORSO FORMATIVO: LA RICERCA » 158 6.1.
INTRODUZIONE ALLA RICERCA » 158 6.2. PRESENTAZIONE DELLA RICERCA:
GIOCATTOLI, ROBOT E STRUMENTI PER APPRENDERE » 159 6.3. INTRODUZIONE AL
MONDO DELLA ROBOTICA: MATERIAL I E METODI » 162 6.4. PRIMI CONCETTI DI
INFORMATICA » 167 6.5. COSTRUZIONE DI NUOVI OGGETTI E VERIFICA DEI
CONCETTI » 170 6.6. ASPETTI TEORICI E PRATICI DELLA PROGRAMMAZIONE » 175
6.7. PROGRAMMARE IL COMPORTAMENTO DI UN ROBOT LEGO » 179 6.8. 11 PRO
GETTO FINALE » 181 6.9. CONCLUSIONE » 183 BIBLIOGRAFIA » 185 7
|
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INDICE INTRODUZIONE PAG. 9 1. PROCESSI COGNITIVI COINVOLTI NEUA
PROGETTAZIONE E MANIPOLAZIONE » 19 1.1. L'INTELLIGENZA COME ADATTAMENTO
» 19 1.2. EVOLUZIONE DEGLI STRUMENTI PER APPRENDERE » 23 1.3. INTERAGIRE
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PAG. 70 3.3. IL PROGRAMMA AGENTSHEETS » 71 3.3.1. CREARE UN NUOVO
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