Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Stuttgart
Kohlhammer
2007
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | Literaturverz. S. 195 - 209 |
Beschreibung: | 212 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 9783170194038 |
Internformat
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adam_text | Inhalt
Was bedeutet das sich wandelnde Medienangebot für die
Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen?.. 15
1.1 Die wachsende Geräteausstattung und ihre Aneignung durch
die Heranwachsenden........................................................................... 16
1.2 Altersbezogene Veränderungen bei der Computernutzung.................. 21
1.3 Wie gehen Mädchen und Jungen mit dem Computer um?................... 24
1.4 Medialer Wandel und Persönlichkeitsentwicklung von Kindern
und Jugendlichen.................................................................................. 25
Warum spielen Kinder so gerne Computerspiele?
Theoretische Überlegungen................................................................ 30
2.1 Der Selektionsansatz............................................................................ 30
2.2 Welche Bedeutung hat das Spielen in der kindlichen Entwicklung? ... 35
2.3 Besonderheiten des Mediums Computerspiel: Interaktivität
und
2.4 Die Auswahl von Computerspielen als Mittel zur Bewältigung von
Entwicklungsaufgaben......................................................................... 40
2.5 Wie der Entwicklungsstand die Auswahl und Verarbeitung von
Computerspielen beeinflusst................................................................. 42
2.6 Interindividuelle Unterschiede bei der Computerspielnutzung
am Beispiel der strukturellen Koppelung............................................. 44
Mädchen, Jungen und die Entwicklung ihrer Vorlieben bei
Computerspielen..................................................................................... 46
3.1 Geschlechtsunterschiede beim Computerspielen................................. 46
3.2 Veränderungen im Laufe der Schulzeit................................................ 48
3.3 Darstellungen von männlichen und weiblichen Figuren in
Computerspielen................................................................................... 50
3.4 Welche Computerspiele bevorzugten die Kinder in der
KÜHL Studie?...................................................................................... 52
3.5 Diskussion: Es gibt eine Experimentierphase bei der Beschäftigung
mit Computerspielen!........................................................................... 62
Welche Kinder bevorzugen gewalthaltige Computerspiele?..... 65
4.1 Gewalt im kindlichen Spiel.................................................................. 65
4.2 Gewaltdarstellungen in Computerspielen............................................. 66
4.3 Wie verbreitet sind gewalthaltige Computerspiele bei Grundschul¬
kindern?................................................................................................ 72
4.4 Verändern sich die Vorlieben für gewalthaltige Computerspiele im
Verlauf der Grundschulzeit?................................................................. 78
4.5 Welche Bedingungen führen zu einer Konsolidierung der Vorliebe
für gewalthaltige Computerspiele?....................................................... 79
Wie wirken gewalthaltige Computerspiele?
Theoretische Überlegungen................................................................ 83
5.1 Sorgen um den Transfer in Gesellschaft und Wissenschaft................. 83
5.2 Kurzfristige Wirkungen........................................................................ 85
5.3 Langfristige Wirkungen........................................................................ 90
5.4 Welchen Einfluss hat die Persönlichkeit?............................................. 98
Welchen Stellenwert haben gewalthaltige Computerspiele
bei der Erklärung offen aggressiven Verhaltens?.........................100
6.1 Metaanalysen bestätigen einen Zusammenhang zwischen
gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten.............. 100
6.2 Zusammenhänge zwischen der Vorliebe für gewalthaltige Compu¬
terspiele und dem aggressiven Verhalten in der KÜHL Studie............ 103
6.3 Welche Bedeutung haben gewalthaltige Computerspiele gegenüber
anderen (psychologischen) Variablen bei der Vorhersage offen
aggressiven Verhaltens?........................................................................ 107
6.4 Diskussion zur Bedeutung von Erziehung und Familie....................... 113
Fördert eine Vorliebe für
Verhalten? Oder wenden sich bereits aggressive Kinder
vermehrt den Egoshootern zu?...........................................................115
7.1 Zwei transaktionale Modelle zum Zusammenhang von
Mediennutzung und Medienwirkung................................................... 115
7.2 Welche Erkenntnisse zur Wirkrichtung liegen aus der
Fernsehforschung vor?......................................................................... 118
7.3 Welche Erkenntnisse zur Wirkrichtung liegen aus der
Computerspielforschung vor?............................................................... 119
7.4 Ergebnisse des KÜHL Projekts zur Wirkrichtung zwischen dem
offen aggressiven Verhalten und der Nutzung gewalthaltiger
Computerspiele..................................................................................... 122
7.5 Lässt sich die Bedeutsamkeit des Selektionspfades durch die Dritt¬
variable „Schulleistung erklären?....................................................... 125
7.6 Was verändert sich, wenn das eigene Urteil über offen aggressives
Verhalten einbezogen wird?................................................................. 127
7.7 Diskussion: Teufelskreis und sozialer Wandel..................................... 128
Was ist die treibende Kraft hinter dem Zusammenhang
zwischen Computerspielen und relational aggressivem
Verhalten?.................................................................................................131
8.1 Begriffsklärung: Was ist relational aggressives Verhalten?.................. 131
8.2 Wer ist aggressiver - Jungen oder Mädchen?....................................... 132
8.3 Welche Ergebnisse zur Wirkrichtung beim relational aggressiven
Verhalten liegen aus der Fernsehforschung und der
Computerspielforschung vor?............................................................... 134
8.4 Ergebnisse des KÜHL Projekts zur Wirkrichtung zwischen dem
relational aggressiven Verhalten und der Nutzung
(gewalthaltiger) Computerspiele.......................................................... 136
8.5 Kreuzpfadmodelle zwischen relational aggressivem Verhalten und
Rollenspielen........................................................................................ 138
8.6 Die Drittvariable „Schulleistung spielt wieder keine Rolle bei der
Erklärung des Selektionspfades............................................................ 140
8.7 Diskussion: Warum fördert relational aggressives Verhalten die
Vorliebe für Rollenspiele?.................................................................... 141
8.8 Zusammenfassende Schlussbemerkungen............................................ 148
Unter welchen Bedingungen wird Computerspielen zur
Gewohnheit?............................................................................................149
9.1 Theoretische Überlegungen zur Gewohnheitsbildung beim
Computerspielen................................................................................... 151
9.2 Welche sozialen und personalen Bedingungen begünstigen
die Gewohnheitsbildung?..................................................................... 156
9.3 Der Aufbau der Nachfolgeuntersuchung der KÜHL Studie................ 158
9.4 Empirische Ergebnisse zu den Bedingungen der
Gewohnheitsbildung aus der Nachfolgebefragung............................... 161
9.5 Forschungsfragen der Zukunft.............................................................. 172
9.6 Ausblick oder was wird sich in Zukunft verändern?............................ 175
Inhalt
10 Was tun? Medienpädagogische Überlegungen..............................179
10.1 Während der Experimentierphase intervenieren.................................. 179
10.2 Was ist Medienkompetenz und wie kann sie erreicht werden?............ 181
10.3 Aufgabenfelder der Medienpädagogik................................................. 184
10.4 Welche medienpädagogischen Konzepte liegen für
Grundschulkinder vor?......................................................................... 187
10.5 Neue Aufgaben für Eltern und Pädagogen........................................... 190
Literatur.............................................................................................................195
Sachwortverzeichnis......................................................................................211
Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren
Kinder so sehr,
dass
sie sich viele Nachmittage lang mit
ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen
dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit
sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben
Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung -
die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby
und Lernen (KÜHL), die in diesem Buch erstmals vor¬
gestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die
Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob
es die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirm¬
spielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver
macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende
sind, die sich verstärkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso
thematisiert das Buch die Frage, wie der „Einstieg in
das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und
ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verläuft. Denn
bisher ist außerordentlich wenig darüber bekannt, wie
sich die Beschäftigung mit diesen neuen Medien ent¬
wickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veränderungen
bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von
Computerspielen gibt.
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Inhalt
Was bedeutet das sich wandelnde Medienangebot für die
Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen?. 15
1.1 Die wachsende Geräteausstattung und ihre Aneignung durch
die Heranwachsenden. 16
1.2 Altersbezogene Veränderungen bei der Computernutzung. 21
1.3 Wie gehen Mädchen und Jungen mit dem Computer um?. 24
1.4 Medialer Wandel und Persönlichkeitsentwicklung von Kindern
und Jugendlichen. 25
Warum spielen Kinder so gerne Computerspiele?
Theoretische Überlegungen. 30
2.1 Der Selektionsansatz. 30
2.2 Welche Bedeutung hat das Spielen in der kindlichen Entwicklung? . 35
2.3 Besonderheiten des Mediums Computerspiel: Interaktivität
und
2.4 Die Auswahl von Computerspielen als Mittel zur Bewältigung von
Entwicklungsaufgaben. 40
2.5 Wie der Entwicklungsstand die Auswahl und Verarbeitung von
Computerspielen beeinflusst. 42
2.6 Interindividuelle Unterschiede bei der Computerspielnutzung
am Beispiel der strukturellen Koppelung. 44
Mädchen, Jungen und die Entwicklung ihrer Vorlieben bei
Computerspielen. 46
3.1 Geschlechtsunterschiede beim Computerspielen. 46
3.2 Veränderungen im Laufe der Schulzeit. 48
3.3 Darstellungen von männlichen und weiblichen Figuren in
Computerspielen. 50
3.4 Welche Computerspiele bevorzugten die Kinder in der
KÜHL Studie?. 52
3.5 Diskussion: Es gibt eine Experimentierphase bei der Beschäftigung
mit Computerspielen!. 62
Welche Kinder bevorzugen gewalthaltige Computerspiele?. 65
4.1 Gewalt im kindlichen Spiel. 65
4.2 Gewaltdarstellungen in Computerspielen. 66
4.3 Wie verbreitet sind gewalthaltige Computerspiele bei Grundschul¬
kindern?. 72
4.4 Verändern sich die Vorlieben für gewalthaltige Computerspiele im
Verlauf der Grundschulzeit?. 78
4.5 Welche Bedingungen führen zu einer Konsolidierung der Vorliebe
für gewalthaltige Computerspiele?. 79
Wie wirken gewalthaltige Computerspiele?
Theoretische Überlegungen. 83
5.1 Sorgen um den Transfer in Gesellschaft und Wissenschaft. 83
5.2 Kurzfristige Wirkungen. 85
5.3 Langfristige Wirkungen. 90
5.4 Welchen Einfluss hat die Persönlichkeit?. 98
Welchen Stellenwert haben gewalthaltige Computerspiele
bei der Erklärung offen aggressiven Verhaltens?.100
6.1 Metaanalysen bestätigen einen Zusammenhang zwischen
gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten. 100
6.2 Zusammenhänge zwischen der Vorliebe für gewalthaltige Compu¬
terspiele und dem aggressiven Verhalten in der KÜHL Studie. 103
6.3 Welche Bedeutung haben gewalthaltige Computerspiele gegenüber
anderen (psychologischen) Variablen bei der Vorhersage offen
aggressiven Verhaltens?. 107
6.4 Diskussion zur Bedeutung von Erziehung und Familie. 113
Fördert eine Vorliebe für
Verhalten? Oder wenden sich bereits aggressive Kinder
vermehrt den Egoshootern zu?.115
7.1 Zwei transaktionale Modelle zum Zusammenhang von
Mediennutzung und Medienwirkung. 115
7.2 Welche Erkenntnisse zur Wirkrichtung liegen aus der
Fernsehforschung vor?. 118
7.3 Welche Erkenntnisse zur Wirkrichtung liegen aus der
Computerspielforschung vor?. 119
7.4 Ergebnisse des KÜHL Projekts zur Wirkrichtung zwischen dem
offen aggressiven Verhalten und der Nutzung gewalthaltiger
Computerspiele. 122
7.5 Lässt sich die Bedeutsamkeit des Selektionspfades durch die Dritt¬
variable „Schulleistung" erklären?. 125
7.6 Was verändert sich, wenn das eigene Urteil über offen aggressives
Verhalten einbezogen wird?. 127
7.7 Diskussion: Teufelskreis und sozialer Wandel. 128
Was ist die treibende Kraft hinter dem Zusammenhang
zwischen Computerspielen und relational aggressivem
Verhalten?.131
8.1 Begriffsklärung: Was ist relational aggressives Verhalten?. 131
8.2 Wer ist aggressiver - Jungen oder Mädchen?. 132
8.3 Welche Ergebnisse zur Wirkrichtung beim relational aggressiven
Verhalten liegen aus der Fernsehforschung und der
Computerspielforschung vor?. 134
8.4 Ergebnisse des KÜHL Projekts zur Wirkrichtung zwischen dem
relational aggressiven Verhalten und der Nutzung
(gewalthaltiger) Computerspiele. 136
8.5 Kreuzpfadmodelle zwischen relational aggressivem Verhalten und
Rollenspielen. 138
8.6 Die Drittvariable „Schulleistung" spielt wieder keine Rolle bei der
Erklärung des Selektionspfades. 140
8.7 Diskussion: Warum fördert relational aggressives Verhalten die
Vorliebe für Rollenspiele?. 141
8.8 Zusammenfassende Schlussbemerkungen. 148
Unter welchen Bedingungen wird Computerspielen zur
Gewohnheit?.149
9.1 Theoretische Überlegungen zur Gewohnheitsbildung beim
Computerspielen. 151
9.2 Welche sozialen und personalen Bedingungen begünstigen
die Gewohnheitsbildung?. 156
9.3 Der Aufbau der Nachfolgeuntersuchung der KÜHL Studie. 158
9.4 Empirische Ergebnisse zu den Bedingungen der
Gewohnheitsbildung aus der Nachfolgebefragung. 161
9.5 Forschungsfragen der Zukunft. 172
9.6 Ausblick oder was wird sich in Zukunft verändern?. 175
Inhalt
10 Was tun? Medienpädagogische Überlegungen.179
10.1 Während der Experimentierphase intervenieren. 179
10.2 Was ist Medienkompetenz und wie kann sie erreicht werden?. 181
10.3 Aufgabenfelder der Medienpädagogik. 184
10.4 Welche medienpädagogischen Konzepte liegen für
Grundschulkinder vor?. 187
10.5 Neue Aufgaben für Eltern und Pädagogen. 190
Literatur.195
Sachwortverzeichnis.211
Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren
Kinder so sehr,
dass
sie sich viele Nachmittage lang mit
ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen
dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit
sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben
Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung -
die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby
und Lernen (KÜHL), die in diesem Buch erstmals vor¬
gestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die
Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob
es die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirm¬
spielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver
macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende
sind, die sich verstärkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso
thematisiert das Buch die Frage, wie der „Einstieg" in
das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und
ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verläuft. Denn
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