Einführung in die Software-Entwicklung: vom Programmieren zur erfolgreichen Software-Projektarbeit ; [am Beispiel von Java und C++]
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Hanser
2007
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVI, 383 S. graph. Darst. 25 cm |
ISBN: | 9783446409699 3446409696 |
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS VORWORT XIII AUFBAU DES BUCHES XV 1 VON DER IDEE ZUR
SOFTWARE 1 1.1 BEISPIELANWENDUNG 1 1.2 SCHRITTE ZUR LOESUNG DES PROBLEMS
2 1.3 KONKRETISIERUNG DES PROBLEMS 4 1.4 ENTWICKLUNG DER SCHNITTSTELLE 7
1.5 TESTS AUF BAALS DER SCHNITTSTELLE 9 1.6 ENTWICKLUNG UND
IMPLEMENTIERUNG DER LOESUNG 10 1.7 FEHLERSUCHE UND FUNKTIONSERWEITERUNG
11 1.8 UEBUNGEN 16 1.9 ZUSAMMENFASSUNG 17 2 FUNKTIONEN UND
DATENSTRUKTUREN 19 2.1 FUNKTIONALE ABSTRAKTION (FUNKTIONEN) 19 2.1.1
FUNKTIONEN DEFINIEREN UND AUFRUFEN 21 2.1.2 UEBERLADEN VON FUNKTIONEN 24
2.2 FUNKTIONALE ABSTRAKTION BEI DER NETZPLANUNG 26 2.2.1 AUFSPALTUNG IN
UNTERFUNKTIONEN 27 2.2.2 UEBERSICHT UEBER DAS GESAMTPROGRAMM 33 2.2.3
ENTFERNUNG DER GLOBALEN VARIABLEN 34 2.2.4 UEBUNGEN 38 2.3
DATENABSTRAKTION: STRUKTURIERTE DATENTYPEN 39 2.3.1 STRUKTUREN UND
KLASSEN 40 2.3.2 REFERENZEN AUF ARRAYS UND KLASSEN 42 2.3.3 NETZPLANUNG
MIT DATENABSTRAKTION 44 2.3.4 UEBUNGEN 46 2.4 GENERISCHE PROGRAMMIERUNG,
1. TEIL 47 2.5 ZUSAMMENFASSUNG 49 3 ORGANISATION DES QUELLCODES 51 3.1
MODULARISIERUNG AUF DATEIEBENE 51 VIII INHALTSVERZEICHNIS 3.1.1
ALLGEMEINER AUFBAU EINER HEADER-DATEI 53 3.1.2 AUFTEILUNG DER
NETZPLANUNG AUF VERSCHIEDENE DATEIEN 54 3.2 STRUKTURIERUNG JENSEITS VON
DATEIGRENZEN 56 3.2.1 NAMENSRAEUME UND PAKETE 57 3.2.2 NETZPLANUNG UND
NAMENSRAEUME 58 3.3 BIBLIOTHEKEN 59 3.4 BUILD-MANAGEMENT 62 3.4.1
ABHAENGIGKEITEN 63 3.4.2 DIE PROJEKTDATEI 65 3.4.3 UEBUNGEN 67 3.5
ZUSAMMENFASSUNG 67 4 WERTE- UND REFERENZSEMANTIK 69 4.1
SPEICHERVERWALTUNG IM DETAIL 70 4.1.1 DIE VERSCHIEDENEN SPEICHERBEREICHE
EINES PROGRAMMS .... 70 4.1.2 SPEICHERVERWALTUNG AUF DEM PROGRAMM-STACK
71 4.1.3 SPEICHERVERWALTUNG AUF DEM PROGRAMM-HEAP 72 4.1.4 STRUKTURIERTE
OBJEKTE AUF DEM. C++-PROGRAMM-STACK 75 4.1.5 JAVA-STANDARDTYPEN ALS
REFERENZPARAMETER 77 4.1.6 JAVA-HUELLKLASSEN FUER STANDARDTYPEN 78 4.1.7
ZUSAMMENFASSUNG 79 4.1.8 UEBUNGEN 80 4.2 ZEIGER UND ARRAYS 82 4.2.1
KOPIEREN VON REFERENZIERTEN OBJEKTEN 82 4.2.2 DIE DUALITAET ZWISCHEN
C++-ZEIGERN UND-ARRAYS 86 4.3 WERTE ODER REFERENZEN, DIE VOR- UND
NACHTEILE 87 4.4 ZEIGER AUF PUNKTIONEN 90 4.5 ANWENDUNGSBEISPIELE 94
4.5.1 EFFIZIENZSTEIGERUNG DER NETZPLANUNG 94 4.5.2 DYNAMISCHE
DATENSTRUKTUREN 97 4.5.3 EIN DYNAMISCHER VEKTOR 103 4.6 ZUSAMMENFASSUNG
107 5 ENTWURF VON ALGORITHMEN 109 5.1 SPEZIFIKATION VON ALGORITHMEN 110
5.2 DOKUMENTATION MIT DOXYGEN UN D JAVADOC 111 5.3 SCHRITTWEISE
VERFEINERUNG 112 5.3.1 DAS PRINZIP 112 5.3.2 FALLSTUDIE NIMM-SPIEL 113
5.3.3 UEBUNGEN 122 5.4 LITERATE PROGRAMMING 122 5.5 ALGORITHMEN-MUSTER
128 5.5.1 GIERIGE ALGORITHMEN 130 5.5.2 BACKTRACKING 131 5.5.3 DIVIDE &
CONQUER 133 INHALTSVERZEICHNIS IX 5.5.4 DYNAMISCHE PROGRAMMIERUNG 135
5.6 ANWENDUNG IN DER NETZPLANUNG 136 5.7 ZUSAMMENFASSUNG 140 6
FEHLERSUCHE UND -BEHANDLUNG 141 6.1 STRATEGIEN FUER DIE FEHLERSUCHE 141
6.1.1 FRUEHWARNUNGEN DURCH ZUSICHERUNGEN 143 6.1.2 UNIT-TESTS 144 6.1.3
PROBLEMVEREINFACHUNG 146 6.2 ABLAUFVERFOLGUNG DURCH LOGGING 147 6.2.1
DEBUGGING-SUPPORT DURCH LOGTRACE UND LOGJF.J 148 6.2.2 EINE
DEBUGGING-SITZUNG IN DER NETZPLANUNG 150 6.2.3 BEAP-SPEICHERLECKSUCHE
MIT LOGTRACE 154 6.3 FEHLER- UND AUSNAHMEBEHANDLUNG 155 6.3.1
FEHLER-RETURN-CODES UND STATUSVARIABLE 156 6.3.2 AUSNAHMEBEHANDLUNG -
DAS KONZEPT 157 6.3.3 TESTEN DER VERSCHIEDENEN
FEHLERBEHANDLUNGSSTRATEGIEN .... 160 6.3.4 NETZPLANUNG MIT
AUSNAHMEBEHANDLUNG 162 6.3.5 UEBUNGEN 165 6.4 ZUSAMMENFASSUNG 166 7
SOFTWARE-ENTWICKLUNG IM TEAM 167 7.1 MANAGEMENT VON SOFTWARE-PROJEKTEN
167 7.1.1 SOFTWARE-PROJEKTMANAGEMENT 168 7.1.2 VORGEHENSMODELLE DER
SOFTWARE-ENTWICKLUNG 170 7.2 AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG 172 7.2.1
EINLEITUNG 172 7.2.2 EXTREME PROGRAMMING (XP) 173 7.2.3 DIE WERTE UND
PRINZIPIEN VON XP 174 7.2.4 DIE BASISTECHNIKEN VON XP 175 7.2.5 XP AUF
DIE NETZPLANTECHNIK ANGEWENDET . . . . 181 7.2.6 PROJEKTMANAGEMENT IN
AGILEN SOFTWARE-PROJEKTEN 185 7.2.7 UEBUNGEN 186 7.3 DESIGN, TESTEN UND
DOKUMENTATION UNTER XP 187 7.3.1 DESIGN UND AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG
187 7.3.2 TESTEN UND AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG 188 7.3.3 DOKUMENTATION
UND AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG 188 7.4 AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG IN
GROSSEN PROJEKTEN? 190 7.4.1 KRITERIEN AGILER PROZESSE 190 7.4.2
BESONDERE PROBLEME GROESSERER SOFTWARE-PROJEKTE 191 7.5
PROJEKTMANAGEMENT-HILFSMITTEL 193 7.5.1 RISIKOMANAGEMENT 193 7.5.2
VERSIONSKONTROLLE UND KONFIGURATIONSMANAGEMENT 195 7.5.3
FEHLERMANAGEINENT 197 7.6 VORGEHENSMODELLE FUER GROESSERE PROJEKTE 199 X
INHALTSVERZEICHNIS 7.6.1 DAS V-MODELL 199 7.6.2 DER RATIONAL UNIFIED
PROCESS (RUP) 200 7.7 ZUSAMMENFASSUNG 202 8 ABSTRAKTE DATENTYPEN:
EINHEIT VON DATEN UND FUNKTIONALITAET .. 205 8.1 DIE BEDEUTUNG VON
SCHNITTSTELLEN 205 8.1.1 KAPSELUNG VON KOMPLEXITAET 205 8.1.2
DATENKAPSELUNG: ABSTRAKTE DATENTYPEN 207 8.2 KLASSEN ALS ABSTRAKTE
DATENTYPEN 211 8.2.1 SICHTBARKEIT 212 8.2.2 UML-MODELLE DER
PROGRAMMSTRUKTUR 215 8.2.3 STANDARDFUNKTIONALITAET IN DER
KLASSEN-SCHNITTSTELLE 221 8.2.4 KLASSENGLOBALE ATTRIBUTE UND METHODEN
230 8.2.5 SPEZIFIKATION VON ABSTRAKTEN DATENTYPEN 231 8.2.6 ANWENDUNG:
IMPLEMENTIERUNG VON LOGTRACE 233 8.2.7 UEBUNGEN 237 8.3 GENERISCHE
PROGRAMMIERUNG, 2. TEIL 239 8.3.1 GENERISCHE DATENTYPEN 239 8.3.2
IMPLEMENTIERUNG DER GENERISCHEN DATENTYPEN 240 8.4 AUSNAHMEBEHANDLUNG,
2. TEIL 242 8.4.1 AUSNAHMEN WEITERLEITEN 242 8.4.2 VERHINDERUNG VON
RESSOURCEN-LECKS 245 8.4.3 AUSNAHMESICHERER CODE 249 8.5 ZUSAMMENFASSUNG
251 9 VIELGESTALTIGKEIT (POLYMORPHIE) 253 9.1 STATISCHE BINDUNG 253 9.2
DYNAMISCHE BINDUNG 255 9.2.1 POLYMORPHIE SELBST GEMACHT 256 9.2.2
AUTOMATISCHE POLYMORPHIE 259 9.2.3 POLYMORPHIE GANZ KONKRET 262 9.3
VERERBUNG 265 9.3.1 CODE IN MEHREREN KLASSEN GEMEINSAM NUTZEN 265 9.3.2
KONSTRUKTOR-VERKETTUNG 268 9.3.3 UML-KLASSENDIAGRAMME: VERERBUNG UND
POLYMORPHIE .... 271 9.3.4 TYPKOMPATIBILITAET UND -KONVERTIERUNG 274
9.3.5 DIE VERWENDUNG VON VERERBUNG 279 9.3.6 GEGENUEBERSTELLUNG:
TEMPLATES UND POLYMORPHIE 283 9.3.7 UEBUNGEN 286 9.4 ZUSAMMENFASSUNG 290
10 ENTWURFSPRINZIPIEN FUER SOFTWARE 291 10.1 ANALYSE UND DESIGN AN EINER
BEISPIELANWENDUNG 291 10.1.1 DIE ANALYSE 293 10.1.2 DAS ANALYSE-MODELL
295 INHALTSVERZEICHNIS XI 10.1.3 DER ENTWURF 302 10.1.4 DAS
DESIGN-MODELL 307 10.1.5 ZUSAMMENFASSUNG DES VORGEHENS 310 10.1.6
UEBUNGEN 311 10.2 EINIGE DESIGNPROBLEME 311 10.2.1 PROBLEM: EIERLEGENDE
WOLLMILCHSAU 311 10.2.2 FALLSTRICK: WECHSELSEITIGE ABHAENGIGKEITEN 313
10.2.3 FALLSTRICK: VERMEIDUNG VON CODE-DUPLIKATION 315 10.3 MUSTER:
MENTALE WIEDERVERWENDUNG 316 10.3.1 HOHE KOHAESION UND GERINGE KOPPLUNG
317 10.3.2 MUSTER ZUR ORGANISATION GROESSERER KLASSENVERBUNDE 318 10.3.3
MUSTER FUER DIE ERZEUGUNG VON OBJEKTEN 321 10.3.4 MUSTER ZUR
ABLAUFSTEUERUNG 323 10.3.5 MUSTER ZUM AUFBAU VON OBJEKTEN 326 10.4
ZUSAMMENFASSUNG 329 A DIE FAMILIE DER C-SPRACHEN 331 A.L UEBERSICHT 331
A.2 DIE SPRACHE C++ 333 A.3 DIE SPRACHE JAVA 334 A.4 GEGENUEBERSTELLUNG
DER SPRACHEN JAVA UND C++ 335 B GRUNDLAGEN DER C++- UND DER
JAVA-PROGRAMMIERUNG 337 B.L EIN KLEINES BEISPIEL 338 B.2 TRENNZEICHEN
(WHITE SPACES) UND KOMMENTARE 340 B.3 DATEN, OPERATOREN, AUSDRUECKE,
ANWEISUNGEN 340 B.3.1 NAMEN FUER VARIABLEN (UND FUER ANDERE
SPRACHKONSTRUKTE) ... 340 B.3.2 DEKLARATIONEN 341 B.3.3 DATENTYPEN 341
B.3.4 SYMBOLISCHE KONSTANTEN 345 B.4 OPERATOREN FUER ELEMENTARE
DATENTYPEN 345 B.4.1 BINAERE OPERATOREN 345 B.4.2 UNAERE OPERATOREN 348
B.4.3 POSTFIX-UND PRAEFIX-OPERATOREN 349 B.4.4 ZUWEISUNGSOPERATOREN 350
B.5 AUSDRUECKE 350 B.5.1 BEISPIELE 350 B.5.2 OBJEKTE UND L-WERTE 351
B.5.3 HINWEISE 351 B.6 EXPLIZITE UND IMPLIZITE TYPKONVERTIERUNGEN 352
B.7 PRIORITAETEN VON OPERATOREN 353 B.8 ARBEITEN MIT ZAHLEN 355 B.8.1
AUSDRUECKE UND ZUWEISUNGEN MIT GEMISCHTEN ZAHLENTYPEN , . 355 B.8.2
EINSCHRAENKUNGEN GEGENUEBER DER MATHEMATIK 356 B.8.3 AUFZAEHLUNGSTYPEN 357
XII INHALTSVERZEICHNIS B.9 EINGABE UND AUSGABE VON DATEN 358 B.9.1 EIN-
UND AUSGABE IM STANDARDMODUS MIT STANDARDGERAETEN . 359 B.9.2 ARBEITEN
MIT DATEIEN 360 B.10 STEUERANWEISUNGEN 360 B.10.1 UEBERSICHT 360 B.10.2
VERBUNDANWEISUNG (COMPOUND-STATEMENT) 363 B.10.3 VERZWEIGUNGEN 363
B.10.4 WIEDERHOLUNGEN 366 B.10.5 SPRUNG-ANWEISUNGEN UND MARKIERTE
ANWEISUNGEN 368 B.LL ARRAYS (VEKTOREN, FELDER) 369 B.12 UEBUNGEN 370
LITERATURVERZEICHNIS 373 STICHWORTVERZEICHNIS 377 PPN: 260562394 TITEL:
EINFUEHRUNG IN DIE SOFTWARE-ENTWICKLUNG : VOM PROGRAMMIEREN ZUR
ERFOLGREICHEN SOFTWARE- PROJEKTARBEIT; [AM BEISPIEL VON JAVA UND C++] /
HARTMUT HELMKE; FRANK HOEPPNER; ROLF ISERNHAGEN. - MUENCHEN : HANSER, 2007
ISBN: 978-3-446-40969-9; 3-446-40969-6 BIBLIOGRAPHISCHER DATENSATZ IM
SWB-VERBUND
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adam_txt |
INHALTSVERZEICHNIS VORWORT XIII AUFBAU DES BUCHES XV 1 VON DER IDEE ZUR
SOFTWARE 1 1.1 BEISPIELANWENDUNG 1 1.2 SCHRITTE ZUR LOESUNG DES PROBLEMS
2 1.3 KONKRETISIERUNG DES PROBLEMS 4 1.4 ENTWICKLUNG DER SCHNITTSTELLE 7
1.5 TESTS AUF BAALS DER SCHNITTSTELLE 9 1.6 ENTWICKLUNG UND
IMPLEMENTIERUNG DER LOESUNG 10 1.7 FEHLERSUCHE UND FUNKTIONSERWEITERUNG
11 1.8 UEBUNGEN 16 1.9 ZUSAMMENFASSUNG 17 2 FUNKTIONEN UND
DATENSTRUKTUREN 19 2.1 FUNKTIONALE ABSTRAKTION (FUNKTIONEN) 19 2.1.1
FUNKTIONEN DEFINIEREN UND AUFRUFEN 21 2.1.2 UEBERLADEN VON FUNKTIONEN 24
2.2 FUNKTIONALE ABSTRAKTION BEI DER NETZPLANUNG 26 2.2.1 AUFSPALTUNG IN
UNTERFUNKTIONEN 27 2.2.2 UEBERSICHT UEBER DAS GESAMTPROGRAMM 33 2.2.3
ENTFERNUNG DER GLOBALEN VARIABLEN 34 2.2.4 UEBUNGEN 38 2.3
DATENABSTRAKTION: STRUKTURIERTE DATENTYPEN 39 2.3.1 STRUKTUREN UND
KLASSEN 40 2.3.2 REFERENZEN AUF ARRAYS UND KLASSEN 42 2.3.3 NETZPLANUNG
MIT DATENABSTRAKTION 44 2.3.4 UEBUNGEN 46 2.4 GENERISCHE PROGRAMMIERUNG,
1. TEIL 47 2.5 ZUSAMMENFASSUNG 49 3 ORGANISATION DES QUELLCODES 51 3.1
MODULARISIERUNG AUF DATEIEBENE 51 VIII INHALTSVERZEICHNIS 3.1.1
ALLGEMEINER AUFBAU EINER HEADER-DATEI 53 3.1.2 AUFTEILUNG DER
NETZPLANUNG AUF VERSCHIEDENE DATEIEN 54 3.2 STRUKTURIERUNG JENSEITS VON
DATEIGRENZEN 56 3.2.1 NAMENSRAEUME UND PAKETE 57 3.2.2 NETZPLANUNG UND
NAMENSRAEUME 58 3.3 BIBLIOTHEKEN 59 3.4 BUILD-MANAGEMENT 62 3.4.1
ABHAENGIGKEITEN 63 3.4.2 DIE PROJEKTDATEI 65 3.4.3 UEBUNGEN 67 3.5
ZUSAMMENFASSUNG 67 4 WERTE- UND REFERENZSEMANTIK 69 4.1
SPEICHERVERWALTUNG IM DETAIL 70 4.1.1 DIE VERSCHIEDENEN SPEICHERBEREICHE
EINES PROGRAMMS . 70 4.1.2 SPEICHERVERWALTUNG AUF DEM PROGRAMM-STACK
71 4.1.3 SPEICHERVERWALTUNG AUF DEM PROGRAMM-HEAP 72 4.1.4 STRUKTURIERTE
OBJEKTE AUF DEM. C++-PROGRAMM-STACK 75 4.1.5 JAVA-STANDARDTYPEN ALS
REFERENZPARAMETER 77 4.1.6 JAVA-HUELLKLASSEN FUER STANDARDTYPEN 78 4.1.7
ZUSAMMENFASSUNG 79 4.1.8 UEBUNGEN 80 4.2 ZEIGER UND ARRAYS 82 4.2.1
KOPIEREN VON REFERENZIERTEN OBJEKTEN 82 4.2.2 DIE DUALITAET ZWISCHEN
C++-ZEIGERN UND-ARRAYS 86 4.3 WERTE ODER REFERENZEN, DIE VOR- UND
NACHTEILE 87 4.4 ZEIGER AUF PUNKTIONEN 90 4.5 ANWENDUNGSBEISPIELE 94
4.5.1 EFFIZIENZSTEIGERUNG DER NETZPLANUNG 94 4.5.2 DYNAMISCHE
DATENSTRUKTUREN 97 4.5.3 EIN DYNAMISCHER VEKTOR 103 4.6 ZUSAMMENFASSUNG
107 5 ENTWURF VON ALGORITHMEN 109 5.1 SPEZIFIKATION VON ALGORITHMEN 110
5.2 DOKUMENTATION MIT DOXYGEN UN D JAVADOC 111 5.3 SCHRITTWEISE
VERFEINERUNG 112 5.3.1 DAS PRINZIP 112 5.3.2 FALLSTUDIE NIMM-SPIEL 113
5.3.3 UEBUNGEN 122 5.4 LITERATE PROGRAMMING 122 5.5 ALGORITHMEN-MUSTER
128 5.5.1 GIERIGE ALGORITHMEN 130 5.5.2 BACKTRACKING 131 5.5.3 DIVIDE &
CONQUER 133 INHALTSVERZEICHNIS IX 5.5.4 DYNAMISCHE PROGRAMMIERUNG 135
5.6 ANWENDUNG IN DER NETZPLANUNG 136 5.7 ZUSAMMENFASSUNG 140 6
FEHLERSUCHE UND -BEHANDLUNG 141 6.1 STRATEGIEN FUER DIE FEHLERSUCHE 141
6.1.1 FRUEHWARNUNGEN DURCH ZUSICHERUNGEN 143 6.1.2 UNIT-TESTS 144 6.1.3
PROBLEMVEREINFACHUNG 146 6.2 ABLAUFVERFOLGUNG DURCH LOGGING 147 6.2.1
DEBUGGING-SUPPORT DURCH LOGTRACE UND LOGJF.J 148 6.2.2 EINE
DEBUGGING-SITZUNG IN DER NETZPLANUNG 150 6.2.3 BEAP-SPEICHERLECKSUCHE
MIT LOGTRACE 154 6.3 FEHLER- UND AUSNAHMEBEHANDLUNG 155 6.3.1
FEHLER-RETURN-CODES UND STATUSVARIABLE 156 6.3.2 AUSNAHMEBEHANDLUNG -
DAS KONZEPT 157 6.3.3 TESTEN DER VERSCHIEDENEN
FEHLERBEHANDLUNGSSTRATEGIEN . 160 6.3.4 NETZPLANUNG MIT
AUSNAHMEBEHANDLUNG 162 6.3.5 UEBUNGEN 165 6.4 ZUSAMMENFASSUNG 166 7
SOFTWARE-ENTWICKLUNG IM TEAM 167 7.1 MANAGEMENT VON SOFTWARE-PROJEKTEN
167 7.1.1 SOFTWARE-PROJEKTMANAGEMENT 168 7.1.2 VORGEHENSMODELLE DER
SOFTWARE-ENTWICKLUNG 170 7.2 AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG 172 7.2.1
EINLEITUNG 172 7.2.2 EXTREME PROGRAMMING (XP) 173 7.2.3 DIE WERTE UND
PRINZIPIEN VON XP 174 7.2.4 DIE BASISTECHNIKEN VON XP 175 7.2.5 XP AUF
DIE NETZPLANTECHNIK ANGEWENDET . . . . 181 7.2.6 PROJEKTMANAGEMENT IN
AGILEN SOFTWARE-PROJEKTEN 185 7.2.7 UEBUNGEN 186 7.3 DESIGN, TESTEN UND
DOKUMENTATION UNTER XP 187 7.3.1 DESIGN UND AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG
187 7.3.2 TESTEN UND AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG 188 7.3.3 DOKUMENTATION
UND AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG 188 7.4 AGILE SOFTWARE-ENTWICKLUNG IN
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PROJEKTMANAGEMENT-HILFSMITTEL 193 7.5.1 RISIKOMANAGEMENT 193 7.5.2
VERSIONSKONTROLLE UND KONFIGURATIONSMANAGEMENT 195 7.5.3
FEHLERMANAGEINENT 197 7.6 VORGEHENSMODELLE FUER GROESSERE PROJEKTE 199 X
INHALTSVERZEICHNIS 7.6.1 DAS V-MODELL 199 7.6.2 DER RATIONAL UNIFIED
PROCESS (RUP) 200 7.7 ZUSAMMENFASSUNG 202 8 ABSTRAKTE DATENTYPEN:
EINHEIT VON DATEN UND FUNKTIONALITAET . 205 8.1 DIE BEDEUTUNG VON
SCHNITTSTELLEN 205 8.1.1 KAPSELUNG VON KOMPLEXITAET 205 8.1.2
DATENKAPSELUNG: ABSTRAKTE DATENTYPEN 207 8.2 KLASSEN ALS ABSTRAKTE
DATENTYPEN 211 8.2.1 SICHTBARKEIT 212 8.2.2 UML-MODELLE DER
PROGRAMMSTRUKTUR 215 8.2.3 STANDARDFUNKTIONALITAET IN DER
KLASSEN-SCHNITTSTELLE 221 8.2.4 KLASSENGLOBALE ATTRIBUTE UND METHODEN
230 8.2.5 SPEZIFIKATION VON ABSTRAKTEN DATENTYPEN 231 8.2.6 ANWENDUNG:
IMPLEMENTIERUNG VON LOGTRACE 233 8.2.7 UEBUNGEN 237 8.3 GENERISCHE
PROGRAMMIERUNG, 2. TEIL 239 8.3.1 GENERISCHE DATENTYPEN 239 8.3.2
IMPLEMENTIERUNG DER GENERISCHEN DATENTYPEN 240 8.4 AUSNAHMEBEHANDLUNG,
2. TEIL 242 8.4.1 AUSNAHMEN WEITERLEITEN 242 8.4.2 VERHINDERUNG VON
RESSOURCEN-LECKS 245 8.4.3 AUSNAHMESICHERER CODE 249 8.5 ZUSAMMENFASSUNG
251 9 VIELGESTALTIGKEIT (POLYMORPHIE) 253 9.1 STATISCHE BINDUNG 253 9.2
DYNAMISCHE BINDUNG 255 9.2.1 POLYMORPHIE SELBST GEMACHT 256 9.2.2
AUTOMATISCHE POLYMORPHIE 259 9.2.3 POLYMORPHIE GANZ KONKRET 262 9.3
VERERBUNG 265 9.3.1 CODE IN MEHREREN KLASSEN GEMEINSAM NUTZEN 265 9.3.2
KONSTRUKTOR-VERKETTUNG 268 9.3.3 UML-KLASSENDIAGRAMME: VERERBUNG UND
POLYMORPHIE . 271 9.3.4 TYPKOMPATIBILITAET UND -KONVERTIERUNG 274
9.3.5 DIE VERWENDUNG VON VERERBUNG 279 9.3.6 GEGENUEBERSTELLUNG:
TEMPLATES UND POLYMORPHIE 283 9.3.7 UEBUNGEN 286 9.4 ZUSAMMENFASSUNG 290
10 ENTWURFSPRINZIPIEN FUER SOFTWARE 291 10.1 ANALYSE UND DESIGN AN EINER
BEISPIELANWENDUNG 291 10.1.1 DIE ANALYSE 293 10.1.2 DAS ANALYSE-MODELL
295 INHALTSVERZEICHNIS XI 10.1.3 DER ENTWURF 302 10.1.4 DAS
DESIGN-MODELL 307 10.1.5 ZUSAMMENFASSUNG DES VORGEHENS 310 10.1.6
UEBUNGEN 311 10.2 EINIGE DESIGNPROBLEME 311 10.2.1 PROBLEM: EIERLEGENDE
WOLLMILCHSAU 311 10.2.2 FALLSTRICK: WECHSELSEITIGE ABHAENGIGKEITEN 313
10.2.3 FALLSTRICK: VERMEIDUNG VON CODE-DUPLIKATION 315 10.3 MUSTER:
MENTALE WIEDERVERWENDUNG 316 10.3.1 HOHE KOHAESION UND GERINGE KOPPLUNG
317 10.3.2 MUSTER ZUR ORGANISATION GROESSERER KLASSENVERBUNDE 318 10.3.3
MUSTER FUER DIE ERZEUGUNG VON OBJEKTEN 321 10.3.4 MUSTER ZUR
ABLAUFSTEUERUNG 323 10.3.5 MUSTER ZUM AUFBAU VON OBJEKTEN 326 10.4
ZUSAMMENFASSUNG 329 A DIE FAMILIE DER C-SPRACHEN 331 A.L UEBERSICHT 331
A.2 DIE SPRACHE C++ 333 A.3 DIE SPRACHE JAVA 334 A.4 GEGENUEBERSTELLUNG
DER SPRACHEN JAVA UND C++ 335 B GRUNDLAGEN DER C++- UND DER
JAVA-PROGRAMMIERUNG 337 B.L EIN KLEINES BEISPIEL 338 B.2 TRENNZEICHEN
(WHITE SPACES) UND KOMMENTARE 340 B.3 DATEN, OPERATOREN, AUSDRUECKE,
ANWEISUNGEN 340 B.3.1 NAMEN FUER VARIABLEN (UND FUER ANDERE
SPRACHKONSTRUKTE) . 340 B.3.2 DEKLARATIONEN 341 B.3.3 DATENTYPEN 341
B.3.4 SYMBOLISCHE KONSTANTEN 345 B.4 OPERATOREN FUER ELEMENTARE
DATENTYPEN 345 B.4.1 BINAERE OPERATOREN 345 B.4.2 UNAERE OPERATOREN 348
B.4.3 POSTFIX-UND PRAEFIX-OPERATOREN 349 B.4.4 ZUWEISUNGSOPERATOREN 350
B.5 AUSDRUECKE 350 B.5.1 BEISPIELE 350 B.5.2 OBJEKTE UND L-WERTE 351
B.5.3 HINWEISE 351 B.6 EXPLIZITE UND IMPLIZITE TYPKONVERTIERUNGEN 352
B.7 PRIORITAETEN VON OPERATOREN 353 B.8 ARBEITEN MIT ZAHLEN 355 B.8.1
AUSDRUECKE UND ZUWEISUNGEN MIT GEMISCHTEN ZAHLENTYPEN , . 355 B.8.2
EINSCHRAENKUNGEN GEGENUEBER DER MATHEMATIK 356 B.8.3 AUFZAEHLUNGSTYPEN 357
XII INHALTSVERZEICHNIS B.9 EINGABE UND AUSGABE VON DATEN 358 B.9.1 EIN-
UND AUSGABE IM STANDARDMODUS MIT STANDARDGERAETEN . 359 B.9.2 ARBEITEN
MIT DATEIEN 360 B.10 STEUERANWEISUNGEN 360 B.10.1 UEBERSICHT 360 B.10.2
VERBUNDANWEISUNG (COMPOUND-STATEMENT) 363 B.10.3 VERZWEIGUNGEN 363
B.10.4 WIEDERHOLUNGEN 366 B.10.5 SPRUNG-ANWEISUNGEN UND MARKIERTE
ANWEISUNGEN 368 B.LL ARRAYS (VEKTOREN, FELDER) 369 B.12 UEBUNGEN 370
LITERATURVERZEICHNIS 373 STICHWORTVERZEICHNIS 377 PPN: 260562394 TITEL:
EINFUEHRUNG IN DIE SOFTWARE-ENTWICKLUNG : VOM PROGRAMMIEREN ZUR
ERFOLGREICHEN SOFTWARE- PROJEKTARBEIT; [AM BEISPIEL VON JAVA UND C++] /
HARTMUT HELMKE; FRANK HOEPPNER; ROLF ISERNHAGEN. - MUENCHEN : HANSER, 2007
ISBN: 978-3-446-40969-9; 3-446-40969-6 BIBLIOGRAPHISCHER DATENSATZ IM
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