Virtuelle Helden in interaktiven Welten: analytisches Erzählen in Detective Adventures
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Veröffentlicht: |
Marburg
Tectum-Verl.
2006
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adam_text | Inhaltsverzeichnis:
Vorwort von Prof. Dr. Volker Neuhaus 15
1.0 Prolog 19
1.1 Die Ziele 19
1.2 Der Aufbau 19
1.3 Was diese Untersuchung nicht leisten will 20
2.0 Ausprägung und Entwicklung von Detektivroman und
Detective Adventure 23
2.1 Ausprägung und Entwicklung des Detektivromans 23
2.2 Ausprägung und Entwicklung der Computer- und
Videospiele 30
2.2.1 Ausprägung und Entwicklung des Adventuregenres 34
2.2.2 Ausprägung und Entwicklung des Detective Adventures 40
3.0 Zwei Medien im Vergleich 45
3.1 Detektivroman und Detective Adventure 45
3.1.1 Computerspiele als interaktive Literatur 48
3.2 Die Aufgaben von Autor und Designer 50
3.3 Die Aufgaben der Rezipienten 61
3.4 Die Rätselstruktur im Detective Adventure 72
4.0 Die Untersuchungsobjekte - Vorstellung und Analyse 77
4.1 The Lost Files of Sherlock Holmes - The Case of the
Serrated Scalpell 77
4.1.1 Der Handlungsverlauf 77
4.1.2 Die Einordnung 83
4.1.3 Die Kommunikation mit der virtuellen Welt 85
4.1.4 Die Interaktion mit der virtuellen Welt 86
4.1.5 Die multimediale Ebene 88
4.2 Jack Orlando - A Cinematic Adventure - Director s Cut 88
4.2.1 Der Handlungsverlauf 88
4.2.2 Die Einordnung 93
4.2.3 Die Kommunikation mit der virtuellen Welt 94
4.2.4 Die Interaktion mit der virtuellen Welt 95
4.2.5 Die multimediale Ebene 96
4.3 The Last Express 97
4.3.1 Der Handlungsverlauf 97
4.3.2 Die Einordnung 103
4.3.3 Die Kommunikation mit der virtuellen Welt 104
4.3.4 Die Interaktion mit der virtuellen Welt 106
4.3.5 Die multimediale Ebene 107
4.4 Der Schatz der Maya - Das Detektivspiel - Ein Fall
fürTKKG 108
4.4.1 Der Handlungsverlauf 108
4.4.2 Die Einordnung 111
4.4.3 Die Kommunikation mit der virtuellen Welt 111
4.4.4 Die Interaktion mit der virtuellen Welt 113
4.4.5 Die multimediale Ebene 114
4.5 Detektive, Täter, Opfer und Motive 115
4.5.1 Die Detektive 115
4.5.2 Täter und Motive 118
4.5.3 Die Opfer 120
5.0 Detective Adventures und die Forschungen zum
Detektivroman 123
5.1 Richard Alewyns Forschungen 123
5.1.1 Alewyns Ausführungen zum Detektivroman 123
5.1.2 Alewyn und das Genre der Detective Adventures 125
5.1.3 Alewyns Forschungen in Anwendung auf die
ausgewählten Detective Adventures 129
5.1.4 Ergebnisse 136
5.2 Dietrich Webers Forschungen 138
5.2.1 Webers Ausführungen zur analytischen Erzählung 138
5.2.2 Weber und das Genre der Detective Adventures 143
5.2.3 Webers Ausführungen in Anwendung auf die
ausgewählten Detective Adventures 148
5.2.4 Ergebnisse 155
5.3 Die Forschungen von Volker Neuhaus 157
5.3.1 Die Ausführungen von Neuhaus zum Detektivroman 157
5.3.2 Neuhaus und das Genre der Detective Adventures 160
5.3.3 Die Forschungen von Neuhaus in Anwendung auf die
ausgewählten Detective Adventures 162
5.3.4 Ergebnisse 169
5.4 S.S. van Dine - twenty rules forwriting detective stories 170
6.0 Schlussbetrachtung 175
7.0 Literatur-und Softwareverzeichnis 179
7.1 Literarische Quellen 179
7.2 Literarische Darstellungen 182
7.3 Für die Untersuchung herangezogene Detective
Adventures 188
7.4 Weitere im Zusammenhang mit der vorliegenden
Arbeit angesprochene Computer- und Videospiele 189
8.0 Anhang 195
8.1 Glossar 195
8.2 Die Spielprinzipien der klassischen Arcade- und
Geschicklichkeitsspiele 218
8.3 Tabellen 221
8.4 Über den Autor 228
|
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Inhaltsverzeichnis:
Vorwort von Prof. Dr. Volker Neuhaus 15
1.0 Prolog 19
1.1 Die Ziele 19
1.2 Der Aufbau 19
1.3 Was diese Untersuchung nicht leisten will 20
2.0 Ausprägung und Entwicklung von Detektivroman und
Detective Adventure 23
2.1 Ausprägung und Entwicklung des Detektivromans 23
2.2 Ausprägung und Entwicklung der Computer- und
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2.2.1 Ausprägung und Entwicklung des Adventuregenres 34
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3.0 Zwei Medien im Vergleich 45
3.1 Detektivroman und Detective Adventure 45
3.1.1 Computerspiele als interaktive Literatur 48
3.2 Die Aufgaben von Autor und Designer 50
3.3 Die Aufgaben der Rezipienten 61
3.4 Die Rätselstruktur im Detective Adventure 72
4.0 Die Untersuchungsobjekte - Vorstellung und Analyse 77
4.1 The Lost Files of Sherlock Holmes - The Case of the
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4.1.1 Der Handlungsverlauf 77
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4.2 Jack Orlando - A Cinematic Adventure - Director's Cut 88
4.2.1 Der Handlungsverlauf 88
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4.2.3 Die Kommunikation mit der virtuellen Welt 94
4.2.4 Die Interaktion mit der virtuellen Welt 95
4.2.5 Die multimediale Ebene 96
4.3 The Last Express 97
4.3.1 Der Handlungsverlauf 97
4.3.2 Die Einordnung 103
4.3.3 Die Kommunikation mit der virtuellen Welt 104
4.3.4 Die Interaktion mit der virtuellen Welt 106
4.3.5 Die multimediale Ebene 107
4.4 Der Schatz der Maya - Das Detektivspiel - Ein Fall
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4.4.1 Der Handlungsverlauf 108
4.4.2 Die Einordnung 111
4.4.3 Die Kommunikation mit der virtuellen Welt 111
4.4.4 Die Interaktion mit der virtuellen Welt 113
4.4.5 Die multimediale Ebene 114
4.5 Detektive, Täter, Opfer und Motive 115
4.5.1 Die Detektive 115
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4.5.3 Die Opfer 120
5.0 Detective Adventures und die Forschungen zum
Detektivroman 123
5.1 Richard Alewyns Forschungen 123
5.1.1 Alewyns Ausführungen zum Detektivroman 123
5.1.2 Alewyn und das Genre der Detective Adventures 125
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5.1.4 Ergebnisse 136
5.2 Dietrich Webers Forschungen 138
5.2.1 Webers Ausführungen zur analytischen Erzählung 138
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5.2.3 Webers Ausführungen in Anwendung auf die
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5.3 Die Forschungen von Volker Neuhaus 157
5.3.1 Die Ausführungen von Neuhaus zum Detektivroman 157
5.3.2 Neuhaus und das Genre der Detective Adventures 160
5.3.3 Die Forschungen von Neuhaus in Anwendung auf die
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