Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Dornach
Entertainment Media Verl.
2006
|
Schriftenreihe: | Edition Games.Markt
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 248 S. zahlr. Ill., graph. Darst. 220 mm x 150 mm, 520 gr. |
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adam_text | DR. JOERG MUELLER-LIETZKOW PROF. DP. RICARDA B. BOUNCKEN PROF. DP.
WOLFGANG SEUFERT GEGENWART UND ZUKUNFT DER COMPUTER- UND
VIDEOSPIELINDUSTRIE IN DEUTSCHLAND EDITION * ENTERTAINMENT MEDIA
GAMTSJVIARKI INHALT 1 EXECUTIVE SUMMARY 13 1 . 1 RELEVANZ, HINTERGRUND
UND ZIEL DER STUDIE 13 1.2 DATENGRUNDLAGE, VORGEHENSWEISE UND
HAUPTERKENNTNISSE DER STUDIE 15 1.3 FAZIT 17 2 EINLEITUNG 21 2.1
ZIELSTELLUNG * _ _ 22 2.2 STUDIENINHALT,-AUFBAU UND FORSCHUNGSDESIGN 22
3 BRANCHEN UND MARKTSTRUKTUREN (STATUS QUO) 25 3.1 COMPUTER-UND
VIDEOSPIELE ALS WACHSTUMSINDUSTRIE 25 3.2 KURZE EINFUEHRUNG IN DIE
GESCHICHTE DER COMPUTER- UND VIDEOSPIELE 28 3.3 WERTSCHOEPFUNGS-UND
MARKTSTRUKTUR 31 3.3.1 EXKURS: ARBEITSFELD COMPUTER-UND
VIDEOSPIELINDUSTRIE __ 38 3.3.2 TECHNOLOGIE 42 3.3.3 BRANCHENDATEN UND
-FAKTEN - 2004/2005 45 3.4 MARKTSTRUKTUR 48 3.4.1 MARKTDATEN . . 48
3.4.2 TEILMAERKTE _ 51 3.4.3 COMPUTERSPIELEMARKT 53 3.4.4
KONSOLENSPIELEMARKT 72 3.4.5 MOBILE-G AMING-MARKT . . 89 3.4.6
NETZWERKBASIERTER SPIELEMARKT _ 91 4 SPEZIELLE ASPEKTE: ENTWICKLER,
AUSBILDUNG UND KONSUMENTEN 97 4.1 *ENTWICKLUNGSLAND DEUTSCHLAND 97
4.1.1 ENTWICKLUNGSREGIONEN UND-SCHWERPUNKTE IN DEUTSCHLAND 97 4.1.2
AUSBILDUNGSINSTITUTIONEN ZUM SPIELENTWICKLER IN DEUTSCHLAND 101 4.1.3
PUBLISHER? - PUBLISHERL 112 4.2 REANALYSE AUSGEWAEHLTER NUTZERSTUDIEN 113
4.2.1 SPIELERPRAEFERENZEN UND KONSUMENTENVERHALTEN: DIE KICK-STUDIEN 113
4.2.2 WEITERE STUDIEN ZU SPIELERPRAEFERENZEN 118 4.3 EXPERTENGESPRAECHE
UND AUSWERTUNG VON SEKUNDAERINTERVIEWS 129 4.3.1 REANALYSIERTE INTERVIEWS
129 4.3.2 EXPERTENGESPRAECHE 132 4.4 KRITISCHE WUERDIGUNG 134 5
ENTWICKLUNGSTRENDS IN DER COMPUTER- UND VIDEOSPIELINDUSTRIE 137 5.1
ALLGEMEINE TRENDS 137 5.2 TRENDS BEI COMPUTERSPIELEN [PC) 147 5.3 TRENDS
BEI VIDEOSPIELEN (KONSOLEN) 148 5.4 TRENDS FUER DAS MOBILE-GAMING 153 5.5
TRENDS BEI NETZWERKBASIERTEN SPIELEN 156 5.6 IM TREND: E-SPORT 161 5.7
ZUSAMMENFASSUNG 165 6 FAZIT UND HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN 167 6.1 FAZIT DER
BRANCHEN- UND MARKTANALYSE 167 6.2 EMPFEHLUNGEN FUER DEUTSCHLAND ALS
ENTWICKLUNGSSTANDORT 169 6.3 SCHLUSSBEMERKUNGEN 173 7 QUELLENANGABEN &
GLOSSAR 177 7.1 LITERATUR 177 7.2 FACHZEITSCHRIFTEN 186 7.3
INTERNETQUELLEN . _ . 188 7.4 SPIELEBIBLIOGRAPHIE DER STUDIE 189 7.5
GLOSSAR 192 8 ANHANG 199 8.1 ANHANG A: KOSTENKALKULATION EINES
SPIELPROJEKTS 200 8.2 ANHANG B: USK-STATISTIKEN . _ _ 203 8.3 ANHANG C:
INTERVIEWS, FRAGEBOEGEN & GESPRAECHSPARTNER 205 8.4 ANHANG D:
SPIELEHITLISTE 2003 207 8.5 ANHANG E: ANALYSIERTE SEKUNDAERINTERVIEWS
(MCVGAMESMARKT-ONLINE 2002-2005) 209 8.6 ANHANG F: GETESTETE COMPUTER-
UND VIDEOSPIELE 213 8.7 ANHANG G: MEDIENTYPOLOGIE KINDERMEDIEN 224 8.8
ANHANG H: DEUTSCHE AUSBILDUNGSINSTITUTIONEN MIT EINEM SPEZIFISCHEN
ANGEBOT 227 9 NAMENS- UND STICHWORTVERZEICHNIS 243
|
adam_txt |
DR. JOERG MUELLER-LIETZKOW PROF. DP. RICARDA B. BOUNCKEN PROF. DP.
WOLFGANG SEUFERT GEGENWART UND ZUKUNFT DER COMPUTER- UND
VIDEOSPIELINDUSTRIE IN DEUTSCHLAND EDITION * ENTERTAINMENT MEDIA
GAMTSJVIARKI INHALT 1 EXECUTIVE SUMMARY 13 1 . 1 RELEVANZ, HINTERGRUND
UND ZIEL DER STUDIE 13 1.2 DATENGRUNDLAGE, VORGEHENSWEISE UND
HAUPTERKENNTNISSE DER STUDIE 15 1.3 FAZIT 17 2 EINLEITUNG 21 2.1
ZIELSTELLUNG * _ _ 22 2.2 STUDIENINHALT,-AUFBAU UND FORSCHUNGSDESIGN 22
3 BRANCHEN UND MARKTSTRUKTUREN (STATUS QUO) 25 3.1 COMPUTER-UND
VIDEOSPIELE ALS WACHSTUMSINDUSTRIE 25 3.2 KURZE EINFUEHRUNG IN DIE
GESCHICHTE DER COMPUTER- UND VIDEOSPIELE 28 3.3 WERTSCHOEPFUNGS-UND
MARKTSTRUKTUR 31 3.3.1 EXKURS: ARBEITSFELD COMPUTER-UND
VIDEOSPIELINDUSTRIE _ 38 3.3.2 TECHNOLOGIE 42 3.3.3 BRANCHENDATEN UND
-FAKTEN - 2004/2005 45 3.4 MARKTSTRUKTUR 48 3.4.1 MARKTDATEN . . 48
3.4.2 TEILMAERKTE _ 51 3.4.3 COMPUTERSPIELEMARKT 53 3.4.4
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NETZWERKBASIERTER SPIELEMARKT _ 91 4 SPEZIELLE ASPEKTE: ENTWICKLER,
AUSBILDUNG UND KONSUMENTEN 97 4.1 *ENTWICKLUNGSLAND DEUTSCHLAND" 97
4.1.1 ENTWICKLUNGSREGIONEN UND-SCHWERPUNKTE IN DEUTSCHLAND 97 4.1.2
AUSBILDUNGSINSTITUTIONEN ZUM SPIELENTWICKLER IN DEUTSCHLAND 101 4.1.3
PUBLISHER? - PUBLISHERL 112 4.2 REANALYSE AUSGEWAEHLTER NUTZERSTUDIEN 113
4.2.1 SPIELERPRAEFERENZEN UND KONSUMENTENVERHALTEN: DIE KICK-STUDIEN 113
4.2.2 WEITERE STUDIEN ZU SPIELERPRAEFERENZEN 118 4.3 EXPERTENGESPRAECHE
UND AUSWERTUNG VON SEKUNDAERINTERVIEWS 129 4.3.1 REANALYSIERTE INTERVIEWS
129 4.3.2 EXPERTENGESPRAECHE 132 4.4 KRITISCHE WUERDIGUNG 134 5
ENTWICKLUNGSTRENDS IN DER COMPUTER- UND VIDEOSPIELINDUSTRIE 137 5.1
ALLGEMEINE TRENDS 137 5.2 TRENDS BEI COMPUTERSPIELEN [PC) 147 5.3 TRENDS
BEI VIDEOSPIELEN (KONSOLEN) 148 5.4 TRENDS FUER DAS MOBILE-GAMING 153 5.5
TRENDS BEI NETZWERKBASIERTEN SPIELEN 156 5.6 IM TREND: E-SPORT 161 5.7
ZUSAMMENFASSUNG 165 6 FAZIT UND HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN 167 6.1 FAZIT DER
BRANCHEN- UND MARKTANALYSE 167 6.2 EMPFEHLUNGEN FUER DEUTSCHLAND ALS
ENTWICKLUNGSSTANDORT 169 6.3 SCHLUSSBEMERKUNGEN 173 7 QUELLENANGABEN &
GLOSSAR 177 7.1 LITERATUR 177 7.2 FACHZEITSCHRIFTEN 186 7.3
INTERNETQUELLEN . _ . 188 7.4 SPIELEBIBLIOGRAPHIE DER STUDIE 189 7.5
GLOSSAR 192 8 ANHANG 199 8.1 ANHANG A: KOSTENKALKULATION EINES
SPIELPROJEKTS 200 8.2 ANHANG B: USK-STATISTIKEN . _ _ 203 8.3 ANHANG C:
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SPIELEHITLISTE 2003 207 8.5 ANHANG E: ANALYSIERTE SEKUNDAERINTERVIEWS
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