Datenräume, Informationslandschaften, Wissensstädte: zur Verräumlichung des Wissens und Denkens in der Computermoderne
Gespeichert in:
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Freiburg i. Br.
Rombach
2006
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Berliner Kulturwissenschaft
4 |
Schlagworte: | |
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INHALT
Vorwort . 9
1 Datenräume, Informationslandschaften, Wissensstädte.
Zur Verräumlichung des Wissens und Denkens
in der Computermoderne. 13
1.1 Medientheoretische Betrachtungen . 26
2 Eine Maschine, die denkt: Zur Computermetapher. 41
2.1 Der Mensch als Regelkreislaufund informations¬
verarbeitendes System . 44
2.1.1 Exkurs: Das Bild des Menschen aus Sicht der Physiologie
und des Behaviorismus . 46
2.1.2 Regelungstechnische Automaten aus »Metall oder Fleisch« 54
2.1.3 Informationsverarbeitende »Automaten aus Metall
oder Fleisch« . 59
2.2 Die Rechenmaschine als isoliertes Gehirn und das Netz
aus Nervenzellen als elektrischer Schaltkreis. 64
2.3 Zu den räumlichen Aspekten der Computermetapher 76
3 Apparatesysteme für die Verwaltung des Wissens 81
3.1 Das erweiterte Gedächtnis: Vannevar Bushs Memory
3.1.1 Die Frage des Datenzugriffs . 92
3.1.2 Exkurs:
3.2 Computergestützte Apparatesysteme für die Verwaltung
des Wissens . 100
3.3 Intelligenzverstärker: Douglas Engelbarts
Mensch-Computer-System . 108
3.3.1 Begriffsvisualisierung als Informationslandschaft 116
4 Die kognitive Wende in der Psychologie . 127
4.1 Kognitive Karten und zielgerichtetes Verhalten 129
4.2 Der Computer als Motor der kognitiven Wende . 133
4.3 Die frühe Kognitionspsychologie: Kanal- und
Gedächtniskapazität . 146
4.4 Die 1+1-2 Regel und die traditionellen Mnemotechniken . 157
4.4.1 Exkurs: Die römische Mnemotechnik . 160
4.4.2 Die Rezeption der römischen Mnemotechnik in der
Kognitionspsychologie . 167
4.4.3 Von der /oa-Methode zur räumlichen Datenverwaltung . 176
4.4.4 Virtuelle Gedächtnispaläste: Die römische Mnemotechnik
und der Computer . 180
5 Die Anfänge der graphischen Datenverarbeitung
und die ersten virtuellen Räume . 187
5.1 Die Automatisierung des räumlichen Sehens . 190
5.1.1 Die Automatisierung der Zeichenpraxis .202
5.2 Von der Computergraphik zum virtuellen Raum . 207
5.2.1 Der virtuelle Raum: Ort der visuellen Erkenntnis
und Datenraum . 211
5.3 Der Computer als Architekturmaschine . 216
6
Machine Group: Virtueller Raum und Simonides-Effekt 221
6.1 Zur Entstehung des
6.1
Informationsumgebung .229
6.1.2 Dataland: Räumlich geordnete Informationslandschaft . 236
6.1.3 Dataland und seine Varianten:
Die Grenzen der räumlichen Datenverwaltung .246
6.1.4 Dataland und seine Varianten:
Die Phantasien der räumlichen Datenverwaltung .252
6.2 Datenräume: SDMS, Put-That-There~Pm]ekt und
Aspen
6.2.1 Das Put-That-There-Projekt .255
6.2.2 Die Aspen
6.2.3 Die Aspen
6.2.4 Räumliche Datenverwaltung mit der Aspen
7 Datenräume im Computerspiel, in der
Informationsvisualisierung und in der Architektur . 275
7.1 Abenteuer und Höhlen:
Die Datenräume spielender Ingenieure . 276
7.1.1 Die MUDs als Gedächtnispaläste .281
7.1.2 Die architektonischen und urbanen Kulissen
der Netzgemeinschaften . 283
7.2 Informationsvisualisierung:
Räumlich inszenierte Datenbestände .292
7.2.1 Perspektive, Zoom und Fokus:
Szenische Ansichten von Datenräumen .303
7.2.2 Die Informationsgerüste der Architekten:
Von liquiden Architekturen zu kognitiven Städten .311
8 Die digitalen Städte:
>Städte des Wissens und Stätten der Begegnung< .329
8.1 Die digitalen Städte der Netzgemeinschaften .330
8.1.1 Vom
8.2 Exkurs: Historische Wissensstädte .349
8.3 Xenia: Wissensstadt der Computermoderne .358
8.4 Variationen: Information City und City ofNrws . 371
Resümee . 377
Literaturverzeichnis .381
Abbildungsverzeichnis . 407 |
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INHALT
Vorwort . 9
1 Datenräume, Informationslandschaften, Wissensstädte.
Zur Verräumlichung des Wissens und Denkens
in der Computermoderne. 13
1.1 Medientheoretische Betrachtungen . 26
2 Eine Maschine, die denkt: Zur Computermetapher. 41
2.1 Der Mensch als Regelkreislaufund informations¬
verarbeitendes System . 44
2.1.1 Exkurs: Das Bild des Menschen aus Sicht der Physiologie
und des Behaviorismus . 46
2.1.2 Regelungstechnische Automaten aus »Metall oder Fleisch« 54
2.1.3 Informationsverarbeitende »Automaten aus Metall
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2.2 Die Rechenmaschine als isoliertes Gehirn und das Netz
aus Nervenzellen als elektrischer Schaltkreis. 64
2.3 Zu den räumlichen Aspekten der Computermetapher 76
3 Apparatesysteme für die Verwaltung des Wissens 81
3.1 Das erweiterte Gedächtnis: Vannevar Bushs Memory
3.1.1 Die Frage des Datenzugriffs . 92
3.1.2 Exkurs:
3.2 Computergestützte Apparatesysteme für die Verwaltung
des Wissens . 100
3.3 Intelligenzverstärker: Douglas Engelbarts
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3.3.1 Begriffsvisualisierung als Informationslandschaft 116
4 Die kognitive Wende in der Psychologie . 127
4.1 Kognitive Karten und zielgerichtetes Verhalten 129
4.2 Der Computer als Motor der kognitiven Wende . 133
4.3 Die frühe Kognitionspsychologie: Kanal- und
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4.4 Die 1+1-2 Regel und die traditionellen Mnemotechniken . 157
4.4.1 Exkurs: Die römische Mnemotechnik . 160
4.4.2 Die Rezeption der römischen Mnemotechnik in der
Kognitionspsychologie . 167
4.4.3 Von der /oa-Methode zur räumlichen Datenverwaltung . 176
4.4.4 Virtuelle Gedächtnispaläste: Die römische Mnemotechnik
und der Computer . 180
5 Die Anfänge der graphischen Datenverarbeitung
und die ersten virtuellen Räume . 187
5.1 Die Automatisierung des räumlichen Sehens . 190
5.1.1 Die Automatisierung der Zeichenpraxis .202
5.2 Von der Computergraphik zum virtuellen Raum . 207
5.2.1 Der virtuelle Raum: Ort der visuellen Erkenntnis
und Datenraum . 211
5.3 Der Computer als Architekturmaschine . 216
6
Machine Group: Virtueller Raum und Simonides-Effekt 221
6.1 Zur Entstehung des
6.1
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6.1.2 Dataland: Räumlich geordnete Informationslandschaft . 236
6.1.3 Dataland und seine Varianten:
Die Grenzen der räumlichen Datenverwaltung .246
6.1.4 Dataland und seine Varianten:
Die Phantasien der räumlichen Datenverwaltung .252
6.2 Datenräume: SDMS, Put-That-There~Pm]ekt und
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6.2.1 Das Put-That-There-Projekt .255
6.2.2 Die Aspen
6.2.3 Die Aspen
6.2.4 Räumliche Datenverwaltung mit der Aspen
7 Datenräume im Computerspiel, in der
Informationsvisualisierung und in der Architektur . 275
7.1 Abenteuer und Höhlen:
Die Datenräume spielender Ingenieure . 276
7.1.1 Die MUDs als Gedächtnispaläste .281
7.1.2 Die architektonischen und urbanen Kulissen
der Netzgemeinschaften . 283
7.2 Informationsvisualisierung:
Räumlich inszenierte Datenbestände .292
7.2.1 Perspektive, Zoom und Fokus:
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7.2.2 Die Informationsgerüste der Architekten:
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8.1.1 Vom
8.2 Exkurs: Historische Wissensstädte .349
8.3 Xenia: Wissensstadt der Computermoderne .358
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