Inside Microsoft DirectX-9-Spieleprogrammierung: [Insiderwissen für die Entwicklung leistungsfähiger Spiele mit DirectX 9 und C++]
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Unterschleißheim
Microsoft Press
2006
|
Schriftenreihe: | Fachbibliothek
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | CD-ROM-Beil. u.d.T.: Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition |
Beschreibung: | 517 S. Ill., graph. Darst. CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3860630962 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS VORWORT 13 DANKSAGUNG 14 WAS IST DIRECTX 14 DIRECTX
ODER 14 BESTANDTEILE VON DIRECTX 15 DIRECT3D 15 DIRECTLNPUT 15
DIRECTPLAY 15 DIRECTSOUND 16 VORBEREITUNGEN 17 ZIELGRUPPE,
EINSTIEGSVORAUSSETZUNGEN UND VORKENNTNISSE 18 AUFBAU DES BUCHES 18 DIE
BEISPIELDATEIEN ZUM BUCH 19 KOMPATIBILITAET 19 WICHTIGER HINWEIS 19
VISUAL C++ 2005 EXPRESS EDITION INSTALLIEREN 20 ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
INSTALLIEREN , 20 MICROSOFT PLATFORM SOFTWARE DEVELOPER KIT INSTALLIEREN
22 FINALE EINSTELLUNGEN DER ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 25 VISUAL STUDIO .NET
KONFIGURIEREN 26 VISUAL C++ 6 KONFIGURIEREN 27 DIRECTX SDK KONFIGURIEREN
27 EINFUEGEN IN DIE ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 29 C++-RAHMENKONSTRUKT 31
GAMEENGINE 31 DIE DREI TEILE DER GAMEENGINE 32 GAMEENGINE.CPP 33
GAMEMAINROUTINES.CPP 37 SETTINGSDIALOG.CPP 37 DIRECTX-GRUNDLAGEN 39 WAS
IST DIRECTX? 40 BESTANDTEILE VON DIRECTX 41 COM - COMPONENT OBJECT MODEL
42 KOORDINATENSYSTEM 43 PRIMITIVES 44 RENDERN VON PRIMITIVES 45
BEISPIELPROGRAMM PRIMITIVES 52 DREIECK-RASTER-REGELN , 53 GAMEENGINE -
EINFACHE INITIALISIERUNG VON DIRECTX GRAPHICS 55 INHALTSVERZEICHNIS
GAMEMAINROUTINESXPP START DES EIGENEN FRAMEWORKS SETTINGSDIALOG 61
FILLAHCONTROLS 68 FILLDEVICETYPECOMBO 71 FUELBACKBUFFER 74
FILLSTANDARDSIZECOMBO 75 FUETRESOLUTIONCONTROLS 77 FILLDEPTHBUFFERCOMBO
78 FUELMULTISAMPLETYPE 79 FILLVERTEXPROC 80 FILLPRESENTLNTERVAL 81
WM_COMMAND 83 UEBERGABE DER ERMITTELTEN DATEN 84 MATRIZEN 85
WELTTRANSFORMATION: WORLDMATRIX 85 SICHTTRANSFORMATION: VIEWMATRIX 87
PROJEKTIONSTRANSFORMATION: PROJECTIONMATRIX 88 VIEWPORT 89
MATRIXMANIPULATIONEN 89 BEISPIELPROGRAMM ROTATION 96 TEXTUREN 98
SPEICHER UND GROESSE 99 TEXTURKOORDINATEN 100 TEXTUR-ADRESSENMODELL 104
TEXTURFILTER 110 MULTIPLE TEXTUR BLENDING 118 ALPHA-TEXTUR-BLENDING 125
ALPHA-BLENDING 128 DAS ADDITIVE FARBMODELL (RGB) 128 EIN BLICK AUF DEN
NAMEN 129 TRANSPARENZ ODER EIN PIXEL MIT DEM HINTERGRUND VERKNUEPFEN 130
FARBE ALS TRAEGER FUER DEN ALPHAWERT 131 ALPHA-BLENDING AKTIVIEREN 131
ALPHA-TESTING 134 BEISPIELPROGRAMM ALPHA-BLENDING ..,, 135 Z-BUFFER
(TIEFENSPEICHER) 138 ERSTELLEN EINES Z-BUFFERS 139 VERWENDEN DES
Z-BUFFERS 140 EIN POINTER AUF DEN TIEFENSPEICHER 141 Z-BUFFER LOESCHEN
141 MATERIAL , 142 LICHT UND MATERIAL 142 AMBIENTJ DIFFUSE, SPECULAR UND
EMISSIVE , 143 MATERIAL VERWENDEN 144 LICHT 145 DIE BEDEUTUNG DES
NORMALVEKTORS 147 PHONG-BELEUCHTUNGSMODELL , , 147 GOURAUD- UND
FLAT-BELEUCHTUNGSMODELL , 148 INHALTSVERZEICHNIS LICHTTYPEN 149
BEISPIELPROGRAMM LICHT 154 NEBEL 158 NEBELFAEHIGKEITEN 159
BERECHNUNGSARTEN 159 VERTEX-FOG ODER PIXEL-FOG (TABLE-FOG) 160 DIE WAHRE
TIEFE 161 RELEVANTE RENDERSTATES 162 BEISPIELPROGRAMM NEBEL 163
BILLBOARDING 166 EINFACHE BILLBOARDS 167 IMPOSTORS 167 VERSCHRAENKTE
BILLBOARDS 168 BILLBOARDING VS. SPRITES 168 BERECHNUNGSMETHODEN 169
BEISPIELPROGRAMM BILLBOARDING 170 LENS-FLARES 175 GEOMETRISCHE FORMEN
176 DAS BERECHNUNGSMODELL 176 SICHTBARKEITSPRUEFUNG 178 AUSBLENDEN 178
RENDERN 179 BEISPIELPROGRAMM LENS-FLARES 180 TERRAIN 188 HEIGHTMAP 188
ERSTELLEN EINER HEIGHTMAP 189 ERSTELLEN DES VERTEX-BUFFERS 191
TEXTURKOORDINATEN ZUWEISEN 192 NORMALVEKTOR BERECHNEN 194
BEISPIELPROGRAMM SIMPLE TERRAIN ,,,,, 195 LOD (LEVEL OF DETAIL) 197
COLOR-MAP UND DETAIL-MAP , 200 VOLUMENTEXTUREN 201 TERRAIN-BELEUCHTUNG ,
201 PARTIKELEFFEKTE 201 PARTIKELSTRUKTUR 202 DREIDIMENSIONAL VS,
ZWEIDIMENSIONAL 204 VERTEXFORMAT , 206 POINT-SPRITES AKTIVIEREN 206
POINT-SPRITES SKALIEREN 206 BEISPIELPROGRARAM PARTIKEL 207 EINFUEHRUNG IN
DIRECTLNPUT 210 DIE DIRECTLNPUT-SCHNITTSTELLE 211 ENUMERATION 212
KEYBOARD 215 MOUSE , 224 EINFUEHRUNG IN DIRECTSOUND 227 AUFZAEHLEN DER
DIRECTSOUND-GERAETE EINES SYSTEMS 230 INITIALISIEREN EINES SOUNDDEVICE
232 INHALTSVERZEICHNIS * * I * * * * * * * * . - * . , - . * * * *
* * * * * * 2DSOUND ABSPIELEN 234 PLAY SOUND 235 DEN PFAD EINER
SOUNDDATEI ERMITTELN 235 WIEDERGABE EINER .WAV-DATEI 237 ERWEITERUNG DER
FUNKTION STARTSOUNDDEVKE 238 DIE FUNKTION OPENWAVEFILE 242 ERSTELLEN
EINES SECONDARYBUFFER MIT DER FUNKTION CREATESOUNDBUFFER 246 2DSOUND
MODIFIZIEREN (ADJUST SOUND) 250 3D-SOUND ABSPIELEN 255 3 MATHE FUER
SPIELEPROGRAMMIERER 265 HIGH RESOLUTION TIMER 266 GETTICKCOUNT() BZW.
TIMEGETTIME() 266 QUERYPERFORMANCECOUNTER 266 GRAD VS. RADIANT 268
MATRIXBERECHNUNGEN 269 AUFBAU EINER MATRIX 269 DIE EINHEITSMATRIX 269
ADDITION 269 SUBTRAKTION 270 MULTIPLIKATION 270 DIVISION 270 ERSTELLEN
DER INVERTIERTEN MATRIX M- 1 271 GEOMETRISCHE FORMEN 272 NORMALVEKTOR
272 SPHERE (KUGELBERECHNUNG) 274 SQUARE (VIERECK) 276 TOMS (RING) 278
PIPE (ROEHRE) 280 BOX (SKYBOX) 282 KREISBAHN/UMLAUFBAHN 287 4
MESH-OBJEKTE IM DIRECTX-FRAMEWORK 289 SIMPLE MESH 290 MESH-BQASSE 291
MESH LADEN 291 MESH DARSTELLEN 294 PROGRESSIVE MESH 295
MESH-SIMPLIFIKATION IN DER THEORIE 296 MESH-SIRNPLIFIKATION IN DER
PRAXIS 297 SKIN MESH 307 REKURSIVE PROGRAMMIERUNG BEI
SKINNEDMESH-OBJEKTTN 312 S PHYSIK FUER SPIELEPROGRAMMIERER 329 FREIER
FALL 330 ERDNAHER FREIER FALL . 331 GESCHOSSFLUGBAHN 335
BEISPIELPROGRAMM GESCHOSSFLUGBAHN , 337 INHALTSVERZEICHNIS
REIBUNGSFREIER STOSS 342 DEN STOSS IM NEUEN KOORDINATENSYSTEM BERECHNEN
345 RUECKKEHR IN DAS URSPRUENGLICHE KOORDINATENSYSTEM 345 SOURCECODE 346
BEISPIELPROGRAMM REIBUNGSFREIER STOSS 348 EINFACHE BALLPHYSIK 350
ABPRALLER VON EINER HORIZONTALEN ODER VERTIKALEN WAND 351 ABPRALLER VON
EINER SCHRAEGEN WAND 352 BEISPIELPROGRAMM EINFACHE BALLPHYSIK 354
REIBUNGSEUEIFLUESSE 356 HAFTREIBUNG , 356 HAFTREIBUNG UEBERWINDEN 358
BEWEGUNG UNTER DEM EINFIUSS DER GLEITREIBUNG 359 KOLLISIONEN ERKENNEN
UND REAGIEREN 36X KOLLISION: KUGEL - KUGEL (BOUNDING SPHERE) 362 DIE
UNGENAUIGKEIT DER BOUNDING-SPHERE-TECHNIK 362 VERZICHT AUF DIE
DETAILPRUEFUNG 363 BERECHNEN DER BOUNDING SPHERE 363 KOLLISION VON KUGEL
UND KUGEL 363 KOLLISION: PUNKT - KUGEL 365 BEISPIELPROGRAMM:
SPHEREHITSSPHERE - POINTHITSSPHERE 366 KOLLISION: STRAHL - KUGEL 367
STRAHLENGLEICHUNG 367 KUGELGLEICHUNG 368 DIRECTXKOMMT ZUR HILFE 370
KOLLISION: LINIE - KUGEL 372 BEISPIELPROGRAMM: KOLLISION ZWISCHEN KUGEL
UND LINIE 375 KOLLISION: LINIE - EBENE , 376 EBENE EINES DREIECKS
BERECHNEN 377 KOLLISION MIT DER EBENE , 381 KOLLISION: LINIE - DREIECK
382 KOLLISION: DREIECK - DREIECK , ,.., 387 BEISPIELPROGRAMM: KOLLISION
ZWISCHEN ZWEI DREIECKEN , 391 SPIELEPROGRAMMIERUNG IN DER PRAXIS ,, ,
393 DIE IDEE , 394 DAS SPIELPRINZIP 395 DAS SPIELPRINZIP IN DER KRISE
396 ENTSTEHUNG EINES SPIELPRINZIPS 396 DIE STORYLINE , .,,, 398 DAS
SPIEL 399 OBJEKTE IM SPIEL , 399 SETTINGSDIALOG 400 SKYBOX ,... * 400
SPIELER 401 GEGNER V,. ....*.,,,.,./, 402 STEUERUNG .. /,..V. (
,..,,.,..,, 403 10 INHALTSVERZEICHNIS GESCHOSS 403 EFFEKTE 404 SOUND 404
ENTWICKLUNGSSTUFEN UND BENOETIGTE FUNKTIONEN 404 DIESKYBOX 404
INTEGRIEREN DES SPIELERS IN DAS PROJEKT 405 GEGNER EINFUEGEN 4 06 SCHUSS
EINFUEGEN 4 ^^ ZUSAETZLICHE OBJEKTE 406 DAS SPIELFELD ERSTELLEN 407
EINHALTEN DER BEGRENZUNG 410 DAS SPIELFELD DARSTELLEN 412 DEN SPIELER IN
DAS SPIELFELD INTEGRIEREN 413 DARSTELLEN DES SPIELERS 414 DIE STEUERUNG
DES SPIELERS 415 VON DER EINGABE ZUR BEWEGUNG 416 DIE DREHUNG 417 DER
SCHRITT VORWAERTS 420 BEWEGUNG UND ANIMATION 421 KAMERA SETZEN 425 DER
SCHUSS 427 SCHUSS-MESH LADEN 428 SCHUSS-MESH BEHANDELN 428 DEN ERSTEN
GEGNER EINFUEGEN 430 DUPLIZIEREN DER GEGNER , 432 BERECHNUNG DER GEGNER
433 DIE SCHUESSE DER GEGNER 438 KOLLISION IM SPIEL 441
COMPUTEBOUNDINGBOXEX 444 RENDEREX 449 FRAMEMOVE 451 TESTAAEBCOLLISION
454 KUENSTLICHE INTELLIGENZ, WAS IST DAS? 455 DIE THEORIE DES
MENSCHLICHEN HANDELNS 456 DIE THEORIE DES MENSCHLICHEN DENKENS 456 DIE
THEORIE DES RATIONALEN DENKENS 457 DIE THEORIE DES RATIONALEN HANDELNS ,
457 KI IN COMPUTERSPIELEN 457 KI IM PROJEKT 458 EFFEKTE IM SPIEL 460
SCHUTZSCHILD 460 DARSTELLUNG DES SCHUTZSCHILDES 461 BERECHNUNG DES
SCHUTZSCHILDES 462 NEBEL 463 REALISIERUNG DES NEBELEFFEKTES , 464
PARTIKELEFFEKTE IM SPIEL ,,, 466 LEUCHTSPUREN INITIALISIEREN , , 467 :
EXPLOSION INITIALISIEREN ,.;,.,.., ., 468 EFFEKTPOSITIONEN BERECHNEN
_,,,, ^, V , , 469 INHALTSVERZEICHNIS 11 LEUCHTSPURBERECHNUNG 470
EXPLOSIONSBERECHNUNG 472 SOUNDEFFEKTE INTEGRIEREN 475 SOUNDEFFEKTE IN
DER SPIELSCHLEIFE 476 A DOKUMENTATION DER GAMEENGINE 481
KLASSENUEBERSICHT 482 CGEFONT 487 FILES 487 VARIABLEN 487 METHODEN 487
CGEUTILITIES 488 FILES 488 VARIABLEN 488 METHODEN 489 CGEOMETRY 490
FILES 490 VARIABLEN 490 METHODEN 490 CGEHIERARCHYMESH 494 FILES 494
VARIABLEN 495 METHODEN ,,, 495 CGEINPUT 496 FILES ,... 496 VARIABLEN
,... 496 METHODEN , * ..,.,.,,,..,........., 496 CGEMESH , ,.,,..,.,,.
497 FUEES 497 VARIABLEN 497 METHODEN , 497 CGEOBJECTPROPERTIES , 500
FILES 500 METHODEN 500 CGEPARTIKEL ;, 502 FILES , 502 VARIABLEN ,
,..,,,., 502 METHODEN ,.,, , 503 CGESOUND ,,, 504 FILES ....,*.. 504
METHODEN , , 504 B GLOSSAR ,,.,.,,..... SO? STICHWORTVERZEICHNIS ,*,..,
..,.,. 513 PPN: 116703512 TITEL: INSIDE MICROSOFT DIRECTX
9-SPIELEPROGRAMMIERUNG : [INSIDERWISSEN FUER DIE ENTWICKLUNG
LEISTUNGSFAEHIGER SPIELE MIT DIRECTX 9 UND C++] / UWE KETTERMANN; ANDREAS
ROHDE. - UNTERSCHLEISSHEIM : MICROSOFT PRESS, 2006 ISBN: 3-86063-096-2
BIBLIOGRAPHISCHER DATENSATZ IM SWB-VERBUND
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adam_txt |
INHALTSVERZEICHNIS VORWORT 13 DANKSAGUNG 14 WAS IST DIRECTX 14 DIRECTX
ODER 14 BESTANDTEILE VON DIRECTX 15 DIRECT3D 15 DIRECTLNPUT 15
DIRECTPLAY 15 DIRECTSOUND 16 VORBEREITUNGEN 17 ZIELGRUPPE,
EINSTIEGSVORAUSSETZUNGEN UND VORKENNTNISSE 18 AUFBAU DES BUCHES 18 DIE
BEISPIELDATEIEN ZUM BUCH 19 KOMPATIBILITAET 19 WICHTIGER HINWEIS 19
VISUAL C++ 2005 EXPRESS EDITION INSTALLIEREN 20 ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
INSTALLIEREN , 20 MICROSOFT PLATFORM SOFTWARE DEVELOPER KIT INSTALLIEREN
22 FINALE EINSTELLUNGEN DER ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 25 VISUAL STUDIO .NET
KONFIGURIEREN 26 VISUAL C++ 6 KONFIGURIEREN 27 DIRECTX SDK KONFIGURIEREN
27 EINFUEGEN IN DIE ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 29 C++-RAHMENKONSTRUKT 31
GAMEENGINE 31 DIE DREI TEILE DER GAMEENGINE 32 GAMEENGINE.CPP 33
GAMEMAINROUTINES.CPP 37 SETTINGSDIALOG.CPP 37 DIRECTX-GRUNDLAGEN 39 WAS
IST DIRECTX? 40 BESTANDTEILE VON DIRECTX 41 COM - COMPONENT OBJECT MODEL
42 KOORDINATENSYSTEM 43 PRIMITIVES 44 RENDERN VON PRIMITIVES 45
BEISPIELPROGRAMM PRIMITIVES 52 DREIECK-RASTER-REGELN , 53 GAMEENGINE -
EINFACHE INITIALISIERUNG VON DIRECTX GRAPHICS 55 INHALTSVERZEICHNIS
GAMEMAINROUTINESXPP START DES EIGENEN FRAMEWORKS SETTINGSDIALOG 61
FILLAHCONTROLS 68 FILLDEVICETYPECOMBO 71 FUELBACKBUFFER 74
FILLSTANDARDSIZECOMBO 75 FUETRESOLUTIONCONTROLS 77 FILLDEPTHBUFFERCOMBO
78 FUELMULTISAMPLETYPE 79 FILLVERTEXPROC 80 FILLPRESENTLNTERVAL 81
WM_COMMAND 83 UEBERGABE DER ERMITTELTEN DATEN 84 MATRIZEN 85
WELTTRANSFORMATION: WORLDMATRIX 85 SICHTTRANSFORMATION: VIEWMATRIX 87
PROJEKTIONSTRANSFORMATION: PROJECTIONMATRIX 88 VIEWPORT 89
MATRIXMANIPULATIONEN 89 BEISPIELPROGRAMM ROTATION 96 TEXTUREN 98
SPEICHER UND GROESSE 99 TEXTURKOORDINATEN 100 TEXTUR-ADRESSENMODELL 104
TEXTURFILTER 110 MULTIPLE TEXTUR BLENDING 118 ALPHA-TEXTUR-BLENDING 125
ALPHA-BLENDING 128 DAS ADDITIVE FARBMODELL (RGB) 128 EIN BLICK AUF DEN
NAMEN 129 TRANSPARENZ ODER EIN PIXEL MIT DEM HINTERGRUND VERKNUEPFEN 130
FARBE ALS TRAEGER FUER DEN ALPHAWERT 131 ALPHA-BLENDING AKTIVIEREN 131
ALPHA-TESTING 134 BEISPIELPROGRAMM ALPHA-BLENDING .,, 135 Z-BUFFER
(TIEFENSPEICHER) 138 ERSTELLEN EINES Z-BUFFERS 139 VERWENDEN DES
Z-BUFFERS 140 EIN POINTER AUF DEN TIEFENSPEICHER 141 Z-BUFFER LOESCHEN
141 MATERIAL , 142 LICHT UND MATERIAL 142 AMBIENTJ DIFFUSE, SPECULAR UND
EMISSIVE , 143 MATERIAL VERWENDEN 144 LICHT 145 DIE BEDEUTUNG DES
NORMALVEKTORS 147 PHONG-BELEUCHTUNGSMODELL , , 147 GOURAUD- UND
FLAT-BELEUCHTUNGSMODELL , 148 INHALTSVERZEICHNIS LICHTTYPEN 149
BEISPIELPROGRAMM LICHT 154 NEBEL 158 NEBELFAEHIGKEITEN 159
BERECHNUNGSARTEN 159 VERTEX-FOG ODER PIXEL-FOG (TABLE-FOG) 160 DIE WAHRE
TIEFE 161 RELEVANTE RENDERSTATES 162 BEISPIELPROGRAMM NEBEL 163
BILLBOARDING 166 EINFACHE BILLBOARDS 167 IMPOSTORS 167 VERSCHRAENKTE
BILLBOARDS 168 BILLBOARDING VS. SPRITES 168 BERECHNUNGSMETHODEN 169
BEISPIELPROGRAMM BILLBOARDING 170 LENS-FLARES 175 GEOMETRISCHE FORMEN
176 DAS BERECHNUNGSMODELL 176 SICHTBARKEITSPRUEFUNG 178 AUSBLENDEN 178
RENDERN 179 BEISPIELPROGRAMM LENS-FLARES 180 TERRAIN 188 HEIGHTMAP 188
ERSTELLEN EINER HEIGHTMAP 189 ERSTELLEN DES VERTEX-BUFFERS 191
TEXTURKOORDINATEN ZUWEISEN 192 NORMALVEKTOR BERECHNEN 194
BEISPIELPROGRAMM SIMPLE TERRAIN ,,,,, 195 LOD (LEVEL OF DETAIL) 197
COLOR-MAP UND DETAIL-MAP , 200 VOLUMENTEXTUREN 201 TERRAIN-BELEUCHTUNG ,
201 PARTIKELEFFEKTE 201 PARTIKELSTRUKTUR 202 DREIDIMENSIONAL VS,
ZWEIDIMENSIONAL 204 VERTEXFORMAT , 206 POINT-SPRITES AKTIVIEREN 206
POINT-SPRITES SKALIEREN 206 BEISPIELPROGRARAM PARTIKEL 207 EINFUEHRUNG IN
DIRECTLNPUT 210 DIE DIRECTLNPUT-SCHNITTSTELLE 211 ENUMERATION 212
KEYBOARD 215 MOUSE , 224 EINFUEHRUNG IN DIRECTSOUND 227 AUFZAEHLEN DER
DIRECTSOUND-GERAETE EINES SYSTEMS 230 INITIALISIEREN EINES SOUNDDEVICE
232 INHALTSVERZEICHNIS * * I ' * * * * * * * * . - * . , - . * * * *
* * * * * * 2DSOUND ABSPIELEN 234 PLAY SOUND 235 DEN PFAD EINER
SOUNDDATEI ERMITTELN 235 WIEDERGABE EINER .WAV-DATEI 237 ERWEITERUNG DER
FUNKTION STARTSOUNDDEVKE 238 DIE FUNKTION OPENWAVEFILE 242 ERSTELLEN
EINES SECONDARYBUFFER MIT DER FUNKTION CREATESOUNDBUFFER 246 2DSOUND
MODIFIZIEREN (ADJUST SOUND) 250 3D-SOUND ABSPIELEN 255 3 MATHE FUER
SPIELEPROGRAMMIERER 265 HIGH RESOLUTION TIMER 266 GETTICKCOUNT() BZW.
TIMEGETTIME() 266 QUERYPERFORMANCECOUNTER 266 GRAD VS. RADIANT 268
MATRIXBERECHNUNGEN 269 AUFBAU EINER MATRIX 269 DIE EINHEITSMATRIX 269
ADDITION 269 SUBTRAKTION 270 MULTIPLIKATION 270 DIVISION 270 ERSTELLEN
DER INVERTIERTEN MATRIX M- 1 271 GEOMETRISCHE FORMEN 272 NORMALVEKTOR
272 SPHERE (KUGELBERECHNUNG) 274 SQUARE (VIERECK) 276 TOMS (RING) 278
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MESH-OBJEKTE IM DIRECTX-FRAMEWORK 289 SIMPLE MESH 290 MESH-BQASSE 291
MESH LADEN 291 MESH DARSTELLEN 294 PROGRESSIVE MESH 295
MESH-SIMPLIFIKATION IN DER THEORIE 296 MESH-SIRNPLIFIKATION IN DER
PRAXIS 297 SKIN MESH 307 REKURSIVE PROGRAMMIERUNG BEI
SKINNEDMESH-OBJEKTTN 312 S PHYSIK FUER SPIELEPROGRAMMIERER 329 FREIER
FALL 330 ERDNAHER FREIER FALL . 331 GESCHOSSFLUGBAHN 335
BEISPIELPROGRAMM GESCHOSSFLUGBAHN , 337 INHALTSVERZEICHNIS
REIBUNGSFREIER STOSS 342 DEN STOSS IM NEUEN KOORDINATENSYSTEM BERECHNEN
345 RUECKKEHR IN DAS URSPRUENGLICHE KOORDINATENSYSTEM 345 SOURCECODE 346
BEISPIELPROGRAMM REIBUNGSFREIER STOSS 348 EINFACHE BALLPHYSIK 350
ABPRALLER VON EINER HORIZONTALEN ODER VERTIKALEN WAND 351 ABPRALLER VON
EINER SCHRAEGEN WAND 352 BEISPIELPROGRAMM EINFACHE BALLPHYSIK 354
REIBUNGSEUEIFLUESSE 356 HAFTREIBUNG , 356 HAFTREIBUNG UEBERWINDEN 358
BEWEGUNG UNTER DEM EINFIUSS DER GLEITREIBUNG 359 KOLLISIONEN ERKENNEN
UND REAGIEREN 36X KOLLISION: KUGEL - KUGEL (BOUNDING SPHERE) 362 DIE
UNGENAUIGKEIT DER BOUNDING-SPHERE-TECHNIK 362 VERZICHT AUF DIE
DETAILPRUEFUNG 363 BERECHNEN DER BOUNDING SPHERE 363 KOLLISION VON KUGEL
UND KUGEL 363 KOLLISION: PUNKT - KUGEL 365 BEISPIELPROGRAMM:
SPHEREHITSSPHERE - POINTHITSSPHERE 366 KOLLISION: STRAHL - KUGEL 367
STRAHLENGLEICHUNG 367 KUGELGLEICHUNG 368 DIRECTXKOMMT ZUR HILFE 370
KOLLISION: LINIE - KUGEL 372 BEISPIELPROGRAMM: KOLLISION ZWISCHEN KUGEL
UND LINIE 375 KOLLISION: LINIE - EBENE , 376 EBENE EINES DREIECKS
BERECHNEN 377 KOLLISION MIT DER EBENE , 381 KOLLISION: LINIE - DREIECK
382 KOLLISION: DREIECK - DREIECK , ,., 387 BEISPIELPROGRAMM: KOLLISION
ZWISCHEN ZWEI DREIECKEN , 391 SPIELEPROGRAMMIERUNG IN DER PRAXIS ,, ,
393 DIE IDEE , 394 DAS SPIELPRINZIP 395 DAS SPIELPRINZIP IN DER KRISE
396 ENTSTEHUNG EINES SPIELPRINZIPS 396 DIE STORYLINE , .,,, 398 DAS
SPIEL 399 OBJEKTE IM SPIEL , 399 SETTINGSDIALOG 400 SKYBOX ,. * 400
SPIELER 401 GEGNER V,. .*.,,,.,./, 402 STEUERUNG . /,.V. (
,.,,.,.,, 403 10 INHALTSVERZEICHNIS GESCHOSS 403 EFFEKTE 404 SOUND 404
ENTWICKLUNGSSTUFEN UND BENOETIGTE FUNKTIONEN 404 DIESKYBOX 404
INTEGRIEREN DES SPIELERS IN DAS PROJEKT 405 GEGNER EINFUEGEN 4 06 SCHUSS
EINFUEGEN 4 ^^ ZUSAETZLICHE OBJEKTE 406 DAS SPIELFELD ERSTELLEN 407
EINHALTEN DER BEGRENZUNG 410 DAS SPIELFELD DARSTELLEN 412 DEN SPIELER IN
DAS SPIELFELD INTEGRIEREN 413 DARSTELLEN DES SPIELERS 414 DIE STEUERUNG
DES SPIELERS 415 VON DER EINGABE ZUR BEWEGUNG 416 DIE DREHUNG 417 DER
SCHRITT VORWAERTS 420 BEWEGUNG UND ANIMATION 421 KAMERA SETZEN 425 DER
SCHUSS 427 SCHUSS-MESH LADEN 428 SCHUSS-MESH BEHANDELN 428 DEN ERSTEN
GEGNER EINFUEGEN 430 DUPLIZIEREN DER GEGNER , 432 BERECHNUNG DER GEGNER
433 DIE SCHUESSE DER GEGNER 438 KOLLISION IM SPIEL 441
COMPUTEBOUNDINGBOXEX 444 RENDEREX 449 FRAMEMOVE 451 TESTAAEBCOLLISION
454 KUENSTLICHE INTELLIGENZ, WAS IST DAS? 455 DIE THEORIE DES
MENSCHLICHEN HANDELNS 456 DIE THEORIE DES MENSCHLICHEN DENKENS 456 DIE
THEORIE DES RATIONALEN DENKENS 457 DIE THEORIE DES RATIONALEN HANDELNS ,
457 KI IN COMPUTERSPIELEN 457 KI IM PROJEKT 458 EFFEKTE IM SPIEL 460
SCHUTZSCHILD 460 DARSTELLUNG DES SCHUTZSCHILDES 461 BERECHNUNG DES
SCHUTZSCHILDES 462 NEBEL 463 REALISIERUNG DES NEBELEFFEKTES , 464
PARTIKELEFFEKTE IM SPIEL ,,, 466 LEUCHTSPUREN INITIALISIEREN , , 467 :
EXPLOSION INITIALISIEREN ,.;,.,.,'., 468 EFFEKTPOSITIONEN BERECHNEN
_,,,, ^, V , , 469 INHALTSVERZEICHNIS 11 LEUCHTSPURBERECHNUNG 470
EXPLOSIONSBERECHNUNG 472 SOUNDEFFEKTE INTEGRIEREN 475 SOUNDEFFEKTE IN
DER SPIELSCHLEIFE 476 A DOKUMENTATION DER GAMEENGINE 481
KLASSENUEBERSICHT 482 CGEFONT 487 FILES 487 VARIABLEN 487 METHODEN 487
CGEUTILITIES 488 FILES 488 VARIABLEN 488 METHODEN 489 CGEOMETRY 490
FILES 490 VARIABLEN 490 METHODEN 490 CGEHIERARCHYMESH 494 FILES 494
VARIABLEN 495 METHODEN ,,, 495 CGEINPUT 496 FILES ,. 496 VARIABLEN
,. 496 METHODEN , * .,.,.,,,.,., 496 CGEMESH , ,.,,.,.,,.
497 FUEES 497 VARIABLEN 497 METHODEN , 497 CGEOBJECTPROPERTIES , 500
FILES 500 METHODEN 500 CGEPARTIKEL ;, 502 FILES , 502 VARIABLEN ,
,.,,,., 502 METHODEN ,.,, , 503 CGESOUND ,,, 504 FILES .,*. 504
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9-SPIELEPROGRAMMIERUNG : [INSIDERWISSEN FUER DIE ENTWICKLUNG
LEISTUNGSFAEHIGER SPIELE MIT DIRECTX 9 UND C++] / UWE KETTERMANN; ANDREAS
ROHDE. - UNTERSCHLEISSHEIM : MICROSOFT PRESS, 2006 ISBN: 3-86063-096-2
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