Objektorientierte Programmierung mit Python: [Klassen, Objekte, Vererbung und Polymorphie praktisch angewendet ; XML, GUI-Programmierung, Threads und CGI-Scripting ; Übungen mit Musterlösungen zu jedem Kapitel]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
mitp
2006
|
Ausgabe: | 3., aktualisierte und erw. Aufl. |
Schriftenreihe: | Programmierung
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 700 S. Ill., zahlr. graph. Darst. CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783826616600 |
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adam_text | MICHAEL WEIGEND OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG MIT PYTHON 3.
AKTUALISIERTE UND ERWEITERTE AUFLAGE INHALTSVERZEICHNIS EINLEITUNG 21
WARUM PYTHON? 21 AN WEN WENDET SICH DIESES BUCH? 21 INHALT UND AUFBAU 22
HINWEISE ZUR TYPOGRAPHIE 23 PROGRAMMBEISPIELE 23 I GRUNDLAGEN 25 I.I WAS
IST PROGRAMMIEREN? 25 1.2 HARDWARE UND SOFTWARE 26 1.3 PROGRAMM ALS
ALGORITHMUS 27 1.4 SYNTAX UND SEMANTIK 28 1.5 INTERPRETER UND COMPILER
28 1.6 PROGRAMMIERPARADIGMEN 30 1.7 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 31
1.7.1 STRUKTURELLE ZERLEGUNG 31 1.7.2 DIE WELT ALS SYSTEM VON OBJEKTEN
32 1.7.3 OBJEKTE BESITZEN ATTRIBUTE UND BEHERRSCHEN METHODEN .... 33
1.7.4 OBJEKTE SIND INSTANZEN VON KLASSEN 34 1.8 GESCHICHTE DER
OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG 34 1.9 AUFGABEN 35 1.10 LOESUNGEN 35 2
PYTHON IM INTERAKTIVEN MODUS 37 2.1 PYTHON INSTALLIEREN 37 2.2 PYTHON IM
INTERAKTIVEN MODUS 38 2.2.1 START DES PYTHON-INTERPRETERS IN EINEM
KONSOLE-FENSTER ... 39 2.2.2 DIE PYTHON-SHELL VON IDLE 39 2.2.3 DIE
ERSTEN PYTHON-BEFEHLE AUSPROBIEREN 39 2.2.4 HOTKEYS 40 2.3 OBJEKTE 41
INHALTSVERZEICHNIS 2.4 NAMEN 43 2.4.1 SYNTAX-REGELN FUER BEZEICHNER 43
2.4.2 SCHLUESSELWOERTER 44 2.5 ANWEISUNGEN 44 2.5.1 AUSDRUCKANWEISUNGEN 45
2.5.2 IMPORT-ANWEISUNGEN 48 2.5.3 ZUWEISUNGEN 49 2.5.4 ERWEITERTE
ZUWEISUNGEN 53 2.5.5 AUSGABE VON WERTEN - DIE PRINT-ANWEISUNG 53 2.6
AUFGABEN 54 2.7 LOESUNGEN 56 3 PYTHON-SKRIPTE 59 3.1 SKRIPTE EDITIEREN
UND AUSFUEHREN MIT IDLE 59 3.2 AUSFUEHREN EINES PYTHON-SKRIPTS 60 3.3
KOMMENTARE 63 3.4 DIE ZEILENSTRUKTUR VON PYTHON-PROGRAMMEN 63 3.5 DAS
EVA-PRINZIP 67 3.6 PHASEN DER PROGRAMMENTWICKLUNG 69 3.7 GUTER
PROGRAMMIERSTIL 70 3.8 DIE KUNST DES FEHLERFINDENS 72 3.9 AUFGABEN 74
3.10 LOESUNGEN 75 4 DATENTYPEN 77 4.1 DATEN ALS OBJEKTE 77 4.2
FUNDAMENTALE DATENTYPEN IM UEBERBLICK 79 4.3 DATENTYPEN UND KLASSEN 80
4.4 NONETYPE 81 4.5 WAHRHEITSWERTE - DER DATENTYP BOOL 81 4.6 GANZE
ZAHLEN 82 4.6.1 INT UND LONG 83 4.6.2 DEZIMALZAHLEN, OKTALZAHLEN UND
HEXADEZIMALZAHLEN .... 83 4.7 GLEITKOMMAZAHLEN 84 4.8 KOMPLEXE ZAHLEN 86
4.9 ARITHMETISCHE OPERATOREN FUER ZAHLEN 87 8 INHALTSVERZEICHNIS 4.10
SEQUENZEN 93 4.10.1 ZEICHENKETTEN (STRINGS) 94 4.10.2 UNICODE-STRINGS 95
4.10.3 RAW-STRINGS 96 4.10.4 TUPEL 97 4.10.5 LISTE 98 4.10.6 EINIGE
GRUNDOPERATIONEN FUER SEQUENZEN 99 4.10.7 VERAENDERBARE UND UNVERAENDERBARE
SEQUENZEN 101 4.11 MENGEN 102 4.12 DICTIONARIES 103 4.13 TYPUMWANDLUNGEN
104 4.13.1 INT() 105 4.13.2 FLOAT() 106 4.13.3 COMPLEX() 106 4.13.4
BOOL() 106 4.13.5 STR() 107 4.13.6 UNICODE() 107 4.13.7 DICT(), LIST()
UND TUPLE() 108 4.14 AUFGABEN 109 4.15 LOESUNGEN 112 5 KONTROLLSTRUKTUREN
117 5.1 EINFACHE BEDINGUNGEN 117 5.1.1 VERGLEICHE 117 5.1.2
ZUGEHOERIGKEIT ZU EINER MENGE (IN, NOT IN) 121 5.1.3 BELIEBIGE AUSDRUECKE
ALS BEDINGUNGEN 121 5.2 ZUSAMMENGESETZTE BEDINGUNGEN - LOGISCHE
OPERATOREN 122 5.2.1 NEGATION (NOT) 122 5.2.2 KONJUNKTION (AND) 123
5.2.3 DISJUNKTION (OR) 124 5.2.4 FORMALISIERUNG VON BEDINGUNGEN 125
5.2.5 HINWEIS ZUM PROGRAMMIERSTIL 125 5.3 PROGRAMMVERZWEIGUNGEN
(BEDINGTE ANWEISUNGEN) 126 5.3.1 EINSEITIGE VERZWEIGUNG (IF) 126 5.3.2
ZWEISEITIGE VERZWEIGUNG (IF-ELSE) 127 5.3.3 MEHRFACHE FALLUNTERSCHEIDUNG
(ELIF) 128 9 ITSVERZEICHNIS 5.4 BEDINGTE WIEDERHOLUNG (WHILE) 129 5.4.1
ENDLOSSCHLEIFEN 130 5.5 ITERATION (FOR) 131 5.5.1 ZAEHLSCHLEIFEN -
VERWENDUNG VON RANGE() 133 5.5.2 VERSCHACHTELTE ITERATIONEN 134 5.5.3
ITERATIVE BERECHNUNG REKURSIVER FOLGEN 135 5.6 ABBRUCH EINER SCHLEIFE
MIT BREAK 136 5.6.1 ABBRUCH EINES SCHLEIFENDURCHLAUFS MIT CONTINUE 137
5.7 ABFANGEN VON AUSNAHMEN MIT TRY 137 5.7.1 TRY...EXCEPT 138 5.7.2
RRY...FINALLY 140 5.8 AUFGABEN 141 5.9 LOESUNGEN 146 6 FUNKTIONEN 151 6.1
AUFRUF VON FUNKTIONEN 151 6.2 DEFINITION VON FUNKTIONEN 153 6.3
SCHRITTWEISE VERFEINERUNG 154 6.4 AUSFUEHRUNG VON FUNKTIONEN 158 6.4.1
GLOBALE UND LOKALE NAMEN 158 6.4.2 SEITENEFFEKTE - DIE GLOBAL-ANWEISUNG
161 6.4.3 PARAMETERUEBERGABE 162 6.5 VOREINGESTELLTE PARAMETERWERTE 164
6.5.1 SCHLUESSELWORT-ARGUMENTE 166 6.6 FUNKTIONEN MIT BELIEBIGER ANZAHL
VON PARAMETERN 168 6.7 LOKALE FUNKTIONEN 169 6.8 REKURSIVE FUNKTIONEN
170 6.8.1 EXECUTION FRAMES 172 6.8.2 REKURSIONSTIEFE 173 6.9 FUNKTIONEN
ALS OBJEKTE 175 6.10 LAMBDA-FORMEN 176 6.11 HINWEISE ZUM PROGRAMMIERSTIL
176 6.11.1 ALLGEMEINES 176 6.11.2 FUNKTIONSNAMEN 177 6.11.3 KOMMENTIERTE
PARAMETER 177 6.11.4 DOCSTRINGS 177 6.12 AUFGABEN 178 6.13 LOESUNGEN 181
INHALTSVERZEI 7 SEQUENZEN, MENGEN UND GENERATOREN 185 7.1 GEMEINSAME
OPERATIONEN FUER SEQUENZEN 185 7.1.1 ZUGRIFF AUF ELEMENTE EINER SEQUENZ
186 7.1.2 SLICING VON SEQUENZEN 187 7.1.3 ANWENDUNG VON SLICING BEI
REKURSIVEN ALGORITHMEN 188 7.1.4 REKURSIVE SUCHE IN EINER SEQUENZ 188
7.2 TUPEL 190 7.3 LISTEN 191 7.3.1 EINE LISTE ERZEUGEN 192 7.3.2 EINE
LISTE VERAENDERN 194 7.3.3 FLACHE UND TIEFE KOPIEN 196 7.3.4 LISTEN
SORTIEREN 198 7.3.5 BINAERE SUCHE IN EINER SORTIERTEN LISTE 199 7.3.6
ZWEI SORTIERVERFAHREN IM VERGLEICH 200 7.3.7 MODELLIEREN MIT LISTEN -
BEISPIEL: DIE CHARTS 204 7.4 GENERATOREN 208 7.4.1 GENERATORAUSDRUECKE
209 7.4.2 GENERATORFUNKTIONEN 209 7.4.3 ITERATOREN 211 7.4.4 VERWENDUNG
VON GENERATOREN 211 7.5 MENGEN 212 7.5.1 OPERATIONEN FUER MENGEN 213
7.5.2 MODELLIEREN MIT MENGEN - BEISPIEL: GRAPHEN 214 7.6 AUFGABEN 217
7.7 LOESUNGEN 219 8 DICTIONARIES 223 8.1 OPERATIONEN FUER DICTIONARIES 223
8.2 WIE ERSTELLT MAN EIN DICTIONARY? 224 8.2.1 DEFINITION MIT EINEM
DICTIONARY-DISPLAY 224 8.2.2 SCHRITTWEISER AUFBAU EINES DICTIONARYS 226
8.2.3 EIN DICTIONARY AUS ANDEREN DICTIONARIES ZUSAMMENSETZEN - UPDATEQ
226 8.3 ZUGRIFF AUF DATEN IN EINEM DICTIONARY 227 8.3.1 VERGEBLICHE
ZUGRIFFSVERSUCHE 227 8.4 PRAXISBEISPIEL: VOKABELTRAINER 228 8.5 TYPISCHE
FEHLER 230 8.6 AUFGABEN 230 8.7 LOESUNGEN 233 INHALTSVERZEICHNIS 9 EIN-
UND AUSGABE 237 9.1 FILES 237 9.1.1 DIE ROLLE DER FILES BEI
E/A-OPERATIONEN 237 9.1.2 WAS IST EIN FILE? 238 9.1.3 EIN FILE-OBJEKT
ERZEUGEN 239 9.1.4 SPEICHERN EINER ZEICHENKETTE 239 9.1.5 LADEN EINER
ZEICHENKETTE AUS EINER DATEI 241 9.1.6 ABSOLUTE UND RELATIVE PFADE 241
9.1.7 ZWISCHENSPEICHERN OHNE ZU SCHLIESSEN 244 9.1.8 ZUGRIFF AUF FILES
(LESEN UND SCHREIBEN) 244 9.1.9 SPEICHERN BELIEBIGER DATEN AUF FILES 246
9.2 OBJEKTE SPEICHERN MIT PICKLE 247 9.2.1 FUNKTIONEN ZUM SPEICHERN UND
LADEN 247 9.2.2 CPICKLE 249 9.3 EINGABE UEBER DIE TASTATUR 250 9.4 DIE
PSEUDOFILES SYS.STDIN UND SYS.STDOUT 251 9.5 FORMATIERTE AUSGABE VON
WERTEN MIT DEM FORMATIERUNGSOPERATOR % 251 9.5.1 ANWENDUNG: AUSGABE VON
TABELLEN 253 9.6 KOMMANDOZEILEN-ARGUMENTE (OPTIONEN) 253 9.7 AUFGABEN
256 9.8 LOESUNGEN 259 10 DEFINITION EIGENER KLASSEN 263 10.1 KLASSEN UND
OBJEKTE 263 10.2 DEFINITION VON KLASSEN 265 10.3 OBJEKTE (INSTANZEN) 267
10.4 ZUGRIFF AUF ATTRIBUTE - SICHTBARKEIT 270 10.4.1 OEFFENTLICHE
ATTRIBUTE 270 10.4.2 PRIVATE ATTRIBUTE 271 10.4.3 PROPERTIES 274 10.4.4
DYNAMISCHE ERZEUGUNG VON ATTRIBUTEN 275 10.5 METHODEN 275 10.5.1
POLYMORPHISMUS - UEBERLADEN VON OPERATOREN 276 10.6 STATISCHE METHODEN
280 10.7 ABSTRAKTION, VERKAPSELUNG UND GEHEIMNISPRINZIP 281
INHALTSVERZEICHNIS 10.8 VERERBUNG 282 10.8.1 SPEZIALISIERUNGEN 282
10.8.2 BEISPIEL: DIE KLASSE KONTO - EINE SPEZIALISIERUNG DER KLASSE GELD
283 10.8.3 STANDARDKLASSEN ALS BASISKLASSEN 286 10.9 HINWEISE ZUM
PROGRAMMIERSTIL 288 10.9.1 BEZEICHNER 288 10.9.2 SICHTBARKEIT 288 10.9.3
DOKUMENTATION VON KLASSEN 290 10.10 TYPISCHE FEHLER 290 10.11 AUFGABEN
292 10.12 LOESUNGEN 295 11 KLASSENBIBLIOTHEKEN IN MODULEN SPEICHERN 299
11.1 TESTEN EINER KLASSE IN EINEM LAUFFAEHIGEN STAND-ALONE-SKRIPT 299
11.2 MODULE SPEICHERN UND IMPORTIEREN 301 11.3 DEN ZUGANG ZU EINEM MODUL
SICHERSTELLEN 302 11.4 KOMPILIEREN VON MODULEN 303 11.5 PROGRAMMIERSTIL:
VERWENDUNG UND DOKUMENTATION VON MODULEN . . 304 12 OBJEKTORIENTIERTES
MODELLIEREN 305 12.1 PHASEN EINER OBJEKTORIENTIERTEN
SOFTWARE-ENTWICKLUNG 305 12.2 FALLSTUDIE: MODELL EINES WOERTERBUCHS 306
12.2.1 OOA: ENTWICKLUNG EINER KLASSENSTRUKTUR 306 12.2.2 OOD: ENTWURF
EINER KLASSENSTRUKTUR FUER EINE IMPLEMENTIERUNG IN PYTHON 310 12.2.3 OOP:
IMPLEMENTIERUNG DER KLASSENSTRUKTUR 312 12.3 ASSOZIATIONEN ZWISCHEN
KLASSEN 316 12.3.1 REFLEXIVE ASSOZIATIONEN 316 12.3.2 AGGREGATION 318
12.4 BEISPIEL: MANAGEMENT EINES MUSICALS 318 12.4.1 OOA 318 12.4.2 OOD
320 12.4.3 0 0 P 321 12.5 AUFGABEN 330 12.6 LOESUNGEN 331 13
INHALTSVERZEICHNIS 13 VERARBEITUNG VON ZEICHENKETTEN 335 13.1
STANDARDMETHODEN ZUR VERARBEITUNG VON ZEICHENKETTEN 335 13.1.1
FORMATIEREN 336 13.1.2 SCHREIBWEISE 336 13.1.3 TESTS 337 13.1.4
ENTFERNEN UND AUFSPALTEN 337 13.1.5 SUCHEN UND ERSETZEN 338 13.1.6
CODIERUNG UND DECODIERUNG 339 13.2 AUTOMATISCHE TEXTPRODUKTION 344
13.2.1 TEXTE MIT VARIABLEN TEILEN - DER FORMATIERUNGSOPERATOR % 344
13.2.2 TEXTUELLE REPRAESENTATION EINES OBJEKTES 347 13.3 ANALYSE VON
TEXTEN 348 13.3.1 CHAT BOTS 348 13.3.2 TEXTANALYSE MIT EINFACHEN
VORKOMMENSTESTS 350 13.4 REGULAERE AUSDRUECKE 351 13.4.1 AUFBAU EINES
REGULAEREN AUSDRUCKS 352 13.4.2 OBJEKTE FUER REGULAERE AUSDRUECKE
(RE-OBJEKTE) 355 13.4.3 TEXTPASSAGEN EXTRAHIEREN MIT FINDALL() 357
13.4.4 ZEICHENKETTEN ZERLEGEN MIT SPLITQ 359 13.4.5 TEILSTRINGS ERSETZEN
MIT SUB() 360 13.4.6 MATCH-OBJEKTE 360 13.5 DEN COMPUTER ZUM SPRECHEN
BRINGEN - SPRACHSYNTHESE 363 13.5.1 LINKS ZUM THEMA SPRACHSYNTHESE 365
13.6 AUFGABEN 365 13.7 LOESUNGEN 368 14 SYSTEMFUNKTIONEN 377 14.1 DAS
MODUL SYS - DIE SCHNITTSTELLE ZUM LAUFZEITSYSTEM 377 14.1.1
INFORMATIONEN UEBER DIE AKTUELLE SYSTEMUMGEBUNG 378 14.1.2
STANDARDEINGABE UND -AUSGAEBE 379 14.1.3 DIE OBJEKTVERWALTUNG BEOBACHTEN
MIT GETREFCOUNT() 380 14.1.4 AUSFUEHRUNG EINES SKRIPTS BEENDEN 381 14.2
DAS MODUL OS - DIE SCHNITTSTELLE ZUM BETRIEBSSYSTEM 381 14.2.1 DATEIEN
UND VERZEICHNISSE SUCHEN 382 14.2.2 ZUGRIFFSRECHTE ABFRAGEN UND AENDERN
(WINDOWS UND UNIX) . 383 14.2.3 DATEIEN UND VERZEICHNISSE ANLEGEN UND
MODIFIZIEREN .... 386 14.2.4 MERKMALE VON DATEIEN UND VERZEICHNISSEN
ABFRAGEN 387 INHALTSVERZEICHNIS 14.2.5 UMGEBUNGSVARIABLEN 388 14.2.6
SYSTEMATISCHES DURCHLAUFEN EINES VERZEICHNISBAUMES .... 388 14.3 DATUM
UND ZEIT 391 14.3.1 FUNKTIONEN DES MODULS TIME 392 14.3.2 SEKUNDENFORMAT
392 14.3.3 ZEITTUPEL 393 14.3.4 ZEITSTRINGS 394 14.3.5 EINEN PROZESS
UNTERBRECHEN MIT SLEEP() 395 14.4 AUFGABEN 395 14.5 LOESUNGEN 396 15
GESTALTUNG VON GRAFISCHEN BENUTZUNGSOBERFLAECHEN 39 9 15.1 EIN
EINFUEHRENDES BEISPIEL 400 15.2 EINFACHE WIDGETS 403 15.3 DIE
MASTER-SLAVE-HIERARCHIE 404 15.4 OPTIONEN DER WIDGETS 405 15.4.1
OPTIONEN BEI DER INSTANZIERUNG SETZEN 405 15.4.2 WIDGET-OPTIONEN
NACHTRAEGLICH KONFIGURIEREN 406 15.4.3 FONTS 407 15.4.4 FARBEN 408 15.4.5
RAHMEN 408 15.4.6 DIE GROESSE EINES WIDGETS 409 15.4.7 LEERRAUM UM TEXT
411 15.5 GEMEINSAME METHODEN DER WIDGETS 411 15.6 DIE KLASSE TK 412 15.7
DIE KLASSE BUTTON 413 15.8 DIE KLASSE LABEL 413 15.8.1 DYNAMISCHE
KONFIGURATION DER BESCHRIFTUNG 413 15.8.2 VERWENDUNG VON
KONTROLLVARIABLEN 415 15.9 DIE KLASSE ENTRY 416 15.10 DIE KLASSE
RADIOBUTTON 418 15.N DIE KLASSE CHECKBUTTON 420 15.12 DIE KLASSE SCALE
422 15.13 DIE KLASSE FRAME 424 15.14 AUFGABEN 424 15.15 LOESUNGEN 426
HALTSVERZEICHNIS 16 LAYOUT 431 16.1 DER PACKER 431 16.2 LAYOUT-FEHLER
433 16.3 RASTER-LAYOUT 434 16.4 VORGEHENSWEISE BEI DER GUI-ENTWICKLUNG
438 16.4.1 DIE BENUTZUNGSOBERFLAECHE GESTALTEN 440 16.4.2 FUNKTIONALITAET
HINZUFUEGEN 443 16.5 AUFGABEN 444 16.6 LOESUNGEN 445 17 GRAFIK 453 17.1
DIE TKINTER-KLASSE CANVAS 453 17.1.1 GENERIERUNG GRAFISCHER ELEMENTE -
ID, POSITIONIERUNG UND DISPLAY-LISTE 454 17.1.2 GRAFISCHE ELEMENTE
GESTALTEN 456 17.1.3 VISUALISIEREN MIT KREISDIAGRAMMEN 458 17.2 DIE
KLASSE PHOTOIMAGE 461 17.2.1 EINE PIXELGRAFIK ERZEUGEN 462 17.2.2 FOTOS
ANALYSIEREN UND VERAENDERN 464 17.3 BILDER IN EINE BENUTZUNGSOBERFLAECHE
EINBINDEN 466 17.3.1 KONS AUF SCHALTFLAECHEN 467 17.3.2 HINTERGRUNDBILDER
468 17.4 AUFGABEN 470 17.5 LOESUNGEN 471 18 EVENT-VERARBEITUNG 475 18.1
EINFUEHRENDES BEISPIEL 476 18.2 EVENT-SEQUENZEN 477 18.2.1 EVENT-TYPEN
478 18.2.2 QUALIFIZIERER FUER MAUS- UND TASTATUR-EVENTS 478 18.2.3
MODIFIZIERER 479 18.3 BEISPIEL: TASTATUREREIGNISSE VERARBEITEN 480 18.4
PROGRAMMIERUNG EINES EVENTHANDLERS 482 18.4.1 BEISPIEL FUER EINE
EVENT-AUSWERTUNG 482 18.5 BINDEMETHODEN 483 18.6 AUFGABEN 484 18.7
LOESUNGEN 486 INHALTSVERZEICHNIS 19 KOMPLEXE BENUTZUNGSOBERFLAECHEN 491
19.1 TEXT-WIDGETS 491 19.1.1 METHODEN DER TEXT-WIDGETS 492 19.2
ROLLBALKEN (SCROLLBARS) 494 19.3 MENUES 495 19.3.1 DIE KLASSE MENUE 496
19.3.2 METHODEN DER KLASSE MENUE 496 19.4 TEXTEDITOR MIT MENUELEISTE UND
PULLDOWN-MENUE 498 19.5 DIALOGBOXEN 499 19.6 AUFGABEN 503 19.7 LOESUNGEN
503 20 THREADS 507 20.1 FUNKTIONEN IN EINEM THREAD AUSFUEHREN 508 20.2
THREAD-OBJEKTE ERZEUGEN - DIE KLASSE THREAD 510 20.3 AUFGABEN 513 20.4
LOESUNGEN 514 21 FEHLER FINDEN UND VERMEIDEN 519 21.1 TESTEN VON
BEDINGUNGEN 519 21.1.1 AUSNAHMEN (EXCEPTIONS) 519 21.1.2 TESTEN VON VOR-
UND NACHBEDINGUNGEN MIT ASSERT() 521 21.1.3 TESTEN IM DEBUGGING-MODUS
523 21.1.4 AUSNAHMEN GEZIELT AUSLOESEN 523 21.2 SELBSTDOKUMENTATION 524
21.3 DEBUGGING 525 21.4 AUFGABE 527 21.5 LOESUNG 528 22
CGI-PROGRAMMIERUNG 529 22.1 WIE FUNKTIONIEREN CGI-SKRIPTE? 529 22.2
AUFBAU EINES EINFACHEN CGI-SKRIPTS 531 22.3 CGI-SKRIPTE AUSFUEHREN 532
22.4 KOMMUNIKATION UEBER INTERAKTIVE WEBSEITEN 534 22.4.1 AUFBAU EINES
HTML-FORMULARS 535 22.5 VERARBEITUNG VON EINGABEDATEN IN EINEM
CGI-SKRIPT 538 22.6 CGI-SKRIPTE DEBUGGEN 540 22.7 OBJEKTORIENTIERTE
CGI-SKRIPTE - BEISPIEL: EIN CHAT-ROOM 541 17 INHALTSVERZEICHNIS 22.8
CGI-SKRIPTE MIT COOKIES 546 22.9 AUFGABEN 549 22.10 LOESUNGEN 551 23
INTERNET-PROGRAMMIERUNG 555 23.1 WAS IST EIN PROTOKOLL? 555 23.2
UEBERTRAGUNG VON DATEIEN MIT FTP 556 23.2.1 DAS MODUL FTPLIB 557 23.2.2
NAVIGIEREN UND DOWNLOADEN 558 23.2.3 EIN SUCHROBOTER FUER FTP-SERVER 559
23.3 ZUGRIFF AUF WEBSEITEN MIT HTTP 563 23.3.1 AUTOMATISCHE AUSWERTUNG
VON WEBSEITEN 565 23.4 E-MAILS SENDEN MIT SMTP 566 23.5 AUFGABEN 569
23.6 LOESUNGEN 571 24 DATENBANKEN 577 24.1 WAS IST EIN DATENBANKSYSTEM?
577 24.2 ENTITY-RELATIONSHIP-DIAGRAMME (ER-DIAGRAMME) 578 24.3
RELATIONALE DATENBANKEN 579 24.4 DARSTELLUNG VON RELATIONEN ALS LISTEN
ODER DICTIONARIES 580 24.5 DAS MODUL ANYDBM - ZUGANG ZU DBM-DATENBANKEN
581 24.5.1 EIN DATENBANK-OBJEKT ERZEUGEN 581 24.5.2 ZUGRIFF AUF
DATENBANK-OBJEKTE 581 24.5.3 WIE SPEICHERT MAN TUPEL? 582 24.6
ONLINE-REDAKTIONSSYSTEM MIT DATENBANKANBINDUNG 583 24.6.1
OBJEKTORIENTIERTE ANALYSE (OOA) 585 24.6.2 OBJEKTORIENTIERTER ENTWURF
(OOD) 585 24.6.3 EXKURS: AUTHENTIFIZIEREN MIT MD5-FINGERPRINTS 586
24.6.4 IMPLEMENTIERUNG MIT PYTHON (OOP) 587 24.7 AUFGABEN 594 24.8
LOESUNGEN 595 25 FORTGESCHRITTENE PROGRAMMIERTECHNIKEN - TESTEN UND
TUNING .... 597 25.1 AUTOMATISIERTES TESTEN 597 25.2 TESTEN MIT
DOCSTRINGS - DAS MODUL DOCTEST 598 25.3 PRAXISBEISPIEL: SUCHE NACH DEM
WORT DES JAHRES 600 INHALTSVERZEICHNIS 25.4 KLASSEN TESTEN MIT DOCTEST
607 25.4.1 WIE TESTET MAN EINE KLASSE? 607 25.4.2 NORMALISIERTE
WHITESPACES - DOCTEST-DIREKTIVEN 608 25.4.3 ELLIPSEN VERWENDEN 608
25.4.4 DICTIONARIES TESTEN 609 25.5 GESTALTUNG VON TESTREIHEN MIT
UNITTEST 609 25.5.1 EINFUEHRENDES BEISPIEL MIT EINEM TESTFALL 609 25.5.2
KLASSEN DES MODULS UNITTEST 611 25.5.3 WEITERFUEHRENDES BEISPIEL 613 25.6
TUNING 616 25.6.1 PERFORMANZANALYSE MIT DEM PROFILER 617 25.6.2
PRAXISBEISPIEL: AUSWERTUNG ASTRONOMISCHER FOTOGRAFIEN ... 619 25.6.3
PERFORMANZANALYSE UND TUNING 625 25.7 AUFGABEN 626 25.8 LOESUNGEN 628 26
XML 635 26.1 WAS IST XML? 635 26.2 XML-DOKUMENTE 636 26.3 EIN
XML-DOKUMENT ALS BAUM 638 26.4 DOM 639 26.5 DAS MODUL XML.DOM.MINIDOM
642 26.5.1 XML-DOKUMENTE UND DOM-OBJEKTE 642 26.5.2 DIE BASISKLASSE NODE
644 26.5.3 DIE KLASSEN DOCUMENT, ELEMENT UND TEXT 646 26.6 ATTRIBUTE VON
XML-ELEMENTEN 648 26.7 ANWENDUNGSBEISPIEL 1: EINE XML-BASIERTE KLASSE
648 26.8 ANWENDUNGSBEISPIEL 2: DATENKOMMUNIKATION MIT XML 652 26.8.1
UEBERBLICK 652 26.8.2 DAS CLIENT-PROGRAMM 653 26.8.3 DAS SERVER-PROGRAMM
656 26.9 AUFGABEN 661 26.10 LOESUNGEN 662 19 INHALTSVERZEICHNIS A ANHANG
665 A.I ZEICHENCODIERUNG 665 A.I.I CODIERUNG VON SONDERZEICHEN IN HTML
665 A.I.2 OKTETTCODIERUNG ISO-8859-1 (ERWEITERTER ASCII-CODE, UNICODE
0-255) 665 A.2 QUELLEN IM WWW 670 A.3 STANDARDFUNKTIONEN 670 A.4
MATHEMATISCHE FUNKTIONEN 673 A.4.1 DAS MODUL MATH 673 A.4.2 DAS MODUL
RANDOM 674 A.5 EBNF-GRAMMATIK 674 A.6 EINIGE DEUTSCHE
WEBHOSTING-DIENSTE, DIE CGI-SKRIPTING MIT PYTHON UNTERSTUETZEN 678 B
GLOSSAR 679 C INHALT DER CD 689 STICHWORTVERZEICHNIS 691 20
|
adam_txt |
MICHAEL WEIGEND OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG MIT PYTHON 3.
AKTUALISIERTE UND ERWEITERTE AUFLAGE INHALTSVERZEICHNIS EINLEITUNG 21
WARUM PYTHON? 21 AN WEN WENDET SICH DIESES BUCH? 21 INHALT UND AUFBAU 22
HINWEISE ZUR TYPOGRAPHIE 23 PROGRAMMBEISPIELE 23 I GRUNDLAGEN 25 I.I WAS
IST PROGRAMMIEREN? 25 1.2 HARDWARE UND SOFTWARE 26 1.3 PROGRAMM ALS
ALGORITHMUS 27 1.4 SYNTAX UND SEMANTIK 28 1.5 INTERPRETER UND COMPILER
28 1.6 PROGRAMMIERPARADIGMEN 30 1.7 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 31
1.7.1 STRUKTURELLE ZERLEGUNG 31 1.7.2 DIE WELT ALS SYSTEM VON OBJEKTEN
32 1.7.3 OBJEKTE BESITZEN ATTRIBUTE UND BEHERRSCHEN METHODEN . 33
1.7.4 OBJEKTE SIND INSTANZEN VON KLASSEN 34 1.8 GESCHICHTE DER
OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG 34 1.9 AUFGABEN 35 1.10 LOESUNGEN 35 2
PYTHON IM INTERAKTIVEN MODUS 37 2.1 PYTHON INSTALLIEREN 37 2.2 PYTHON IM
INTERAKTIVEN MODUS 38 2.2.1 START DES PYTHON-INTERPRETERS IN EINEM
KONSOLE-FENSTER . 39 2.2.2 DIE PYTHON-SHELL VON IDLE 39 2.2.3 DIE
ERSTEN PYTHON-BEFEHLE AUSPROBIEREN 39 2.2.4 HOTKEYS 40 2.3 OBJEKTE 41
INHALTSVERZEICHNIS 2.4 NAMEN 43 2.4.1 SYNTAX-REGELN FUER BEZEICHNER 43
2.4.2 SCHLUESSELWOERTER 44 2.5 ANWEISUNGEN 44 2.5.1 AUSDRUCKANWEISUNGEN 45
2.5.2 IMPORT-ANWEISUNGEN 48 2.5.3 ZUWEISUNGEN 49 2.5.4 ERWEITERTE
ZUWEISUNGEN 53 2.5.5 AUSGABE VON WERTEN - DIE PRINT-ANWEISUNG 53 2.6
AUFGABEN 54 2.7 LOESUNGEN 56 3 PYTHON-SKRIPTE 59 3.1 SKRIPTE EDITIEREN
UND AUSFUEHREN MIT IDLE 59 3.2 AUSFUEHREN EINES PYTHON-SKRIPTS 60 3.3
KOMMENTARE 63 3.4 DIE ZEILENSTRUKTUR VON PYTHON-PROGRAMMEN 63 3.5 DAS
EVA-PRINZIP 67 3.6 PHASEN DER PROGRAMMENTWICKLUNG 69 3.7 GUTER
PROGRAMMIERSTIL 70 3.8 DIE KUNST DES FEHLERFINDENS 72 3.9 AUFGABEN 74
3.10 LOESUNGEN 75 4 DATENTYPEN 77 4.1 DATEN ALS OBJEKTE 77 4.2
FUNDAMENTALE DATENTYPEN IM UEBERBLICK 79 4.3 DATENTYPEN UND KLASSEN 80
4.4 NONETYPE 81 4.5 WAHRHEITSWERTE - DER DATENTYP BOOL 81 4.6 GANZE
ZAHLEN 82 4.6.1 INT UND LONG 83 4.6.2 DEZIMALZAHLEN, OKTALZAHLEN UND
HEXADEZIMALZAHLEN . 83 4.7 GLEITKOMMAZAHLEN 84 4.8 KOMPLEXE ZAHLEN 86
4.9 ARITHMETISCHE OPERATOREN FUER ZAHLEN 87 8 INHALTSVERZEICHNIS 4.10
SEQUENZEN 93 4.10.1 ZEICHENKETTEN (STRINGS) 94 4.10.2 UNICODE-STRINGS 95
4.10.3 RAW-STRINGS 96 4.10.4 TUPEL 97 4.10.5 LISTE 98 4.10.6 EINIGE
GRUNDOPERATIONEN FUER SEQUENZEN 99 4.10.7 VERAENDERBARE UND UNVERAENDERBARE
SEQUENZEN 101 4.11 MENGEN 102 4.12 DICTIONARIES 103 4.13 TYPUMWANDLUNGEN
104 4.13.1 INT() 105 4.13.2 FLOAT() 106 4.13.3 COMPLEX() 106 4.13.4
BOOL() 106 4.13.5 STR() 107 4.13.6 UNICODE() 107 4.13.7 DICT(), LIST()
UND TUPLE() 108 4.14 AUFGABEN 109 4.15 LOESUNGEN 112 5 KONTROLLSTRUKTUREN
117 5.1 EINFACHE BEDINGUNGEN 117 5.1.1 VERGLEICHE 117 5.1.2
ZUGEHOERIGKEIT ZU EINER MENGE (IN, NOT IN) 121 5.1.3 BELIEBIGE AUSDRUECKE
ALS BEDINGUNGEN 121 5.2 ZUSAMMENGESETZTE BEDINGUNGEN - LOGISCHE
OPERATOREN 122 5.2.1 NEGATION (NOT) 122 5.2.2 KONJUNKTION (AND) 123
5.2.3 DISJUNKTION (OR) 124 5.2.4 FORMALISIERUNG VON BEDINGUNGEN 125
5.2.5 HINWEIS ZUM PROGRAMMIERSTIL 125 5.3 PROGRAMMVERZWEIGUNGEN
(BEDINGTE ANWEISUNGEN) 126 5.3.1 EINSEITIGE VERZWEIGUNG (IF) 126 5.3.2
ZWEISEITIGE VERZWEIGUNG (IF-ELSE) 127 5.3.3 MEHRFACHE FALLUNTERSCHEIDUNG
(ELIF) 128 9 ITSVERZEICHNIS 5.4 BEDINGTE WIEDERHOLUNG (WHILE) 129 5.4.1
ENDLOSSCHLEIFEN 130 5.5 ITERATION (FOR) 131 5.5.1 ZAEHLSCHLEIFEN -
VERWENDUNG VON RANGE() 133 5.5.2 VERSCHACHTELTE ITERATIONEN 134 5.5.3
ITERATIVE BERECHNUNG REKURSIVER FOLGEN 135 5.6 ABBRUCH EINER SCHLEIFE
MIT BREAK 136 5.6.1 ABBRUCH EINES SCHLEIFENDURCHLAUFS MIT CONTINUE 137
5.7 ABFANGEN VON AUSNAHMEN MIT TRY 137 5.7.1 TRY.EXCEPT 138 5.7.2
RRY.FINALLY 140 5.8 AUFGABEN 141 5.9 LOESUNGEN 146 6 FUNKTIONEN 151 6.1
AUFRUF VON FUNKTIONEN 151 6.2 DEFINITION VON FUNKTIONEN 153 6.3
SCHRITTWEISE VERFEINERUNG 154 6.4 AUSFUEHRUNG VON FUNKTIONEN 158 6.4.1
GLOBALE UND LOKALE NAMEN 158 6.4.2 SEITENEFFEKTE - DIE GLOBAL-ANWEISUNG
161 6.4.3 PARAMETERUEBERGABE 162 6.5 VOREINGESTELLTE PARAMETERWERTE 164
6.5.1 SCHLUESSELWORT-ARGUMENTE 166 6.6 FUNKTIONEN MIT BELIEBIGER ANZAHL
VON PARAMETERN 168 6.7 LOKALE FUNKTIONEN 169 6.8 REKURSIVE FUNKTIONEN
170 6.8.1 EXECUTION FRAMES 172 6.8.2 REKURSIONSTIEFE 173 6.9 FUNKTIONEN
ALS OBJEKTE 175 6.10 LAMBDA-FORMEN 176 6.11 HINWEISE ZUM PROGRAMMIERSTIL
176 6.11.1 ALLGEMEINES 176 6.11.2 FUNKTIONSNAMEN 177 6.11.3 KOMMENTIERTE
PARAMETER 177 6.11.4 DOCSTRINGS 177 6.12 AUFGABEN 178 6.13 LOESUNGEN 181
INHALTSVERZEI 7 SEQUENZEN, MENGEN UND GENERATOREN 185 7.1 GEMEINSAME
OPERATIONEN FUER SEQUENZEN 185 7.1.1 ZUGRIFF AUF ELEMENTE EINER SEQUENZ
186 7.1.2 SLICING VON SEQUENZEN 187 7.1.3 ANWENDUNG VON SLICING BEI
REKURSIVEN ALGORITHMEN 188 7.1.4 REKURSIVE SUCHE IN EINER SEQUENZ 188
7.2 TUPEL 190 7.3 LISTEN 191 7.3.1 EINE LISTE ERZEUGEN 192 7.3.2 EINE
LISTE VERAENDERN 194 7.3.3 FLACHE UND TIEFE KOPIEN 196 7.3.4 LISTEN
SORTIEREN 198 7.3.5 BINAERE SUCHE IN EINER SORTIERTEN LISTE 199 7.3.6
ZWEI SORTIERVERFAHREN IM VERGLEICH 200 7.3.7 MODELLIEREN MIT LISTEN -
BEISPIEL: DIE CHARTS 204 7.4 GENERATOREN 208 7.4.1 GENERATORAUSDRUECKE
209 7.4.2 GENERATORFUNKTIONEN 209 7.4.3 ITERATOREN 211 7.4.4 VERWENDUNG
VON GENERATOREN 211 7.5 MENGEN 212 7.5.1 OPERATIONEN FUER MENGEN 213
7.5.2 MODELLIEREN MIT MENGEN - BEISPIEL: GRAPHEN 214 7.6 AUFGABEN 217
7.7 LOESUNGEN 219 8 DICTIONARIES 223 8.1 OPERATIONEN FUER DICTIONARIES 223
8.2 WIE ERSTELLT MAN EIN DICTIONARY? 224 8.2.1 DEFINITION MIT EINEM
DICTIONARY-DISPLAY 224 8.2.2 SCHRITTWEISER AUFBAU EINES DICTIONARYS 226
8.2.3 EIN DICTIONARY AUS ANDEREN DICTIONARIES ZUSAMMENSETZEN - UPDATEQ
226 8.3 ZUGRIFF AUF DATEN IN EINEM DICTIONARY 227 8.3.1 VERGEBLICHE
ZUGRIFFSVERSUCHE 227 8.4 PRAXISBEISPIEL: VOKABELTRAINER 228 8.5 TYPISCHE
FEHLER 230 8.6 AUFGABEN 230 8.7 LOESUNGEN 233 INHALTSVERZEICHNIS 9 EIN-
UND AUSGABE 237 9.1 FILES 237 9.1.1 DIE ROLLE DER FILES BEI
E/A-OPERATIONEN 237 9.1.2 WAS IST EIN FILE? 238 9.1.3 EIN FILE-OBJEKT
ERZEUGEN 239 9.1.4 SPEICHERN EINER ZEICHENKETTE 239 9.1.5 LADEN EINER
ZEICHENKETTE AUS EINER DATEI 241 9.1.6 ABSOLUTE UND RELATIVE PFADE 241
9.1.7 ZWISCHENSPEICHERN OHNE ZU SCHLIESSEN 244 9.1.8 ZUGRIFF AUF FILES
(LESEN UND SCHREIBEN) 244 9.1.9 SPEICHERN BELIEBIGER DATEN AUF FILES 246
9.2 OBJEKTE SPEICHERN MIT PICKLE 247 9.2.1 FUNKTIONEN ZUM SPEICHERN UND
LADEN 247 9.2.2 CPICKLE 249 9.3 EINGABE UEBER DIE TASTATUR 250 9.4 DIE
PSEUDOFILES SYS.STDIN UND SYS.STDOUT 251 9.5 FORMATIERTE AUSGABE VON
WERTEN MIT DEM FORMATIERUNGSOPERATOR % 251 9.5.1 ANWENDUNG: AUSGABE VON
TABELLEN 253 9.6 KOMMANDOZEILEN-ARGUMENTE (OPTIONEN) 253 9.7 AUFGABEN
256 9.8 LOESUNGEN 259 10 DEFINITION EIGENER KLASSEN 263 10.1 KLASSEN UND
OBJEKTE 263 10.2 DEFINITION VON KLASSEN 265 10.3 OBJEKTE (INSTANZEN) 267
10.4 ZUGRIFF AUF ATTRIBUTE - SICHTBARKEIT 270 10.4.1 OEFFENTLICHE
ATTRIBUTE 270 10.4.2 PRIVATE ATTRIBUTE 271 10.4.3 PROPERTIES 274 10.4.4
DYNAMISCHE ERZEUGUNG VON ATTRIBUTEN 275 10.5 METHODEN 275 10.5.1
POLYMORPHISMUS - UEBERLADEN VON OPERATOREN 276 10.6 STATISCHE METHODEN
280 10.7 ABSTRAKTION, VERKAPSELUNG UND GEHEIMNISPRINZIP 281
INHALTSVERZEICHNIS 10.8 VERERBUNG 282 10.8.1 SPEZIALISIERUNGEN 282
10.8.2 BEISPIEL: DIE KLASSE KONTO - EINE SPEZIALISIERUNG DER KLASSE GELD
283 10.8.3 STANDARDKLASSEN ALS BASISKLASSEN 286 10.9 HINWEISE ZUM
PROGRAMMIERSTIL 288 10.9.1 BEZEICHNER 288 10.9.2 SICHTBARKEIT 288 10.9.3
DOKUMENTATION VON KLASSEN 290 10.10 TYPISCHE FEHLER 290 10.11 AUFGABEN
292 10.12 LOESUNGEN 295 11 KLASSENBIBLIOTHEKEN IN MODULEN SPEICHERN 299
11.1 TESTEN EINER KLASSE IN EINEM LAUFFAEHIGEN STAND-ALONE-SKRIPT 299
11.2 MODULE SPEICHERN UND IMPORTIEREN 301 11.3 DEN ZUGANG ZU EINEM MODUL
SICHERSTELLEN 302 11.4 KOMPILIEREN VON MODULEN 303 11.5 PROGRAMMIERSTIL:
VERWENDUNG UND DOKUMENTATION VON MODULEN . . 304 12 OBJEKTORIENTIERTES
MODELLIEREN 305 12.1 PHASEN EINER OBJEKTORIENTIERTEN
SOFTWARE-ENTWICKLUNG 305 12.2 FALLSTUDIE: MODELL EINES WOERTERBUCHS 306
12.2.1 OOA: ENTWICKLUNG EINER KLASSENSTRUKTUR 306 12.2.2 OOD: ENTWURF
EINER KLASSENSTRUKTUR FUER EINE IMPLEMENTIERUNG IN PYTHON 310 12.2.3 OOP:
IMPLEMENTIERUNG DER KLASSENSTRUKTUR 312 12.3 ASSOZIATIONEN ZWISCHEN
KLASSEN 316 12.3.1 REFLEXIVE ASSOZIATIONEN 316 12.3.2 AGGREGATION 318
12.4 BEISPIEL: MANAGEMENT EINES MUSICALS 318 12.4.1 OOA 318 12.4.2 OOD
320 12.4.3 0 0 P 321 12.5 AUFGABEN 330 12.6 LOESUNGEN 331 13
INHALTSVERZEICHNIS 13 VERARBEITUNG VON ZEICHENKETTEN 335 13.1
STANDARDMETHODEN ZUR VERARBEITUNG VON ZEICHENKETTEN 335 13.1.1
FORMATIEREN 336 13.1.2 SCHREIBWEISE 336 13.1.3 TESTS 337 13.1.4
ENTFERNEN UND AUFSPALTEN 337 13.1.5 SUCHEN UND ERSETZEN 338 13.1.6
CODIERUNG UND DECODIERUNG 339 13.2 AUTOMATISCHE TEXTPRODUKTION 344
13.2.1 TEXTE MIT VARIABLEN TEILEN - DER FORMATIERUNGSOPERATOR % 344
13.2.2 TEXTUELLE REPRAESENTATION EINES OBJEKTES 347 13.3 ANALYSE VON
TEXTEN 348 13.3.1 CHAT BOTS 348 13.3.2 TEXTANALYSE MIT EINFACHEN
VORKOMMENSTESTS 350 13.4 REGULAERE AUSDRUECKE 351 13.4.1 AUFBAU EINES
REGULAEREN AUSDRUCKS 352 13.4.2 OBJEKTE FUER REGULAERE AUSDRUECKE
(RE-OBJEKTE) 355 13.4.3 TEXTPASSAGEN EXTRAHIEREN MIT FINDALL() 357
13.4.4 ZEICHENKETTEN ZERLEGEN MIT SPLITQ 359 13.4.5 TEILSTRINGS ERSETZEN
MIT SUB() 360 13.4.6 MATCH-OBJEKTE 360 13.5 DEN COMPUTER ZUM SPRECHEN
BRINGEN - SPRACHSYNTHESE 363 13.5.1 LINKS ZUM THEMA SPRACHSYNTHESE 365
13.6 AUFGABEN 365 13.7 LOESUNGEN 368 14 SYSTEMFUNKTIONEN 377 14.1 DAS
MODUL SYS - DIE SCHNITTSTELLE ZUM LAUFZEITSYSTEM 377 14.1.1
INFORMATIONEN UEBER DIE AKTUELLE SYSTEMUMGEBUNG 378 14.1.2
STANDARDEINGABE UND -AUSGAEBE 379 14.1.3 DIE OBJEKTVERWALTUNG BEOBACHTEN
MIT GETREFCOUNT() 380 14.1.4 AUSFUEHRUNG EINES SKRIPTS BEENDEN 381 14.2
DAS MODUL OS - DIE SCHNITTSTELLE ZUM BETRIEBSSYSTEM 381 14.2.1 DATEIEN
UND VERZEICHNISSE SUCHEN 382 14.2.2 ZUGRIFFSRECHTE ABFRAGEN UND AENDERN
(WINDOWS UND UNIX) . 383 14.2.3 DATEIEN UND VERZEICHNISSE ANLEGEN UND
MODIFIZIEREN . 386 14.2.4 MERKMALE VON DATEIEN UND VERZEICHNISSEN
ABFRAGEN 387 INHALTSVERZEICHNIS 14.2.5 UMGEBUNGSVARIABLEN 388 14.2.6
SYSTEMATISCHES DURCHLAUFEN EINES VERZEICHNISBAUMES . 388 14.3 DATUM
UND ZEIT 391 14.3.1 FUNKTIONEN DES MODULS TIME 392 14.3.2 SEKUNDENFORMAT
392 14.3.3 ZEITTUPEL 393 14.3.4 ZEITSTRINGS 394 14.3.5 EINEN PROZESS
UNTERBRECHEN MIT SLEEP() 395 14.4 AUFGABEN 395 14.5 LOESUNGEN 396 15
GESTALTUNG VON GRAFISCHEN BENUTZUNGSOBERFLAECHEN 39 9 15.1 EIN
EINFUEHRENDES BEISPIEL 400 15.2 EINFACHE WIDGETS 403 15.3 DIE
MASTER-SLAVE-HIERARCHIE 404 15.4 OPTIONEN DER WIDGETS 405 15.4.1
OPTIONEN BEI DER INSTANZIERUNG SETZEN 405 15.4.2 WIDGET-OPTIONEN
NACHTRAEGLICH KONFIGURIEREN 406 15.4.3 FONTS 407 15.4.4 FARBEN 408 15.4.5
RAHMEN 408 15.4.6 DIE GROESSE EINES WIDGETS 409 15.4.7 LEERRAUM UM TEXT
411 15.5 GEMEINSAME METHODEN DER WIDGETS 411 15.6 DIE KLASSE TK 412 15.7
DIE KLASSE BUTTON 413 15.8 DIE KLASSE LABEL 413 15.8.1 DYNAMISCHE
KONFIGURATION DER BESCHRIFTUNG 413 15.8.2 VERWENDUNG VON
KONTROLLVARIABLEN 415 15.9 DIE KLASSE ENTRY 416 15.10 DIE KLASSE
RADIOBUTTON 418 15.N DIE KLASSE CHECKBUTTON 420 15.12 DIE KLASSE SCALE
422 15.13 DIE KLASSE FRAME 424 15.14 AUFGABEN 424 15.15 LOESUNGEN 426
HALTSVERZEICHNIS 16 LAYOUT 431 16.1 DER PACKER 431 16.2 LAYOUT-FEHLER
433 16.3 RASTER-LAYOUT 434 16.4 VORGEHENSWEISE BEI DER GUI-ENTWICKLUNG
438 16.4.1 DIE BENUTZUNGSOBERFLAECHE GESTALTEN 440 16.4.2 FUNKTIONALITAET
HINZUFUEGEN 443 16.5 AUFGABEN 444 16.6 LOESUNGEN 445 17 GRAFIK 453 17.1
DIE TKINTER-KLASSE CANVAS 453 17.1.1 GENERIERUNG GRAFISCHER ELEMENTE -
ID, POSITIONIERUNG UND DISPLAY-LISTE 454 17.1.2 GRAFISCHE ELEMENTE
GESTALTEN 456 17.1.3 VISUALISIEREN MIT KREISDIAGRAMMEN 458 17.2 DIE
KLASSE PHOTOIMAGE 461 17.2.1 EINE PIXELGRAFIK ERZEUGEN 462 17.2.2 FOTOS
ANALYSIEREN UND VERAENDERN 464 17.3 BILDER IN EINE BENUTZUNGSOBERFLAECHE
EINBINDEN 466 17.3.1 KONS AUF SCHALTFLAECHEN 467 17.3.2 HINTERGRUNDBILDER
468 17.4 AUFGABEN 470 17.5 LOESUNGEN 471 18 EVENT-VERARBEITUNG 475 18.1
EINFUEHRENDES BEISPIEL 476 18.2 EVENT-SEQUENZEN 477 18.2.1 EVENT-TYPEN
478 18.2.2 QUALIFIZIERER FUER MAUS- UND TASTATUR-EVENTS 478 18.2.3
MODIFIZIERER 479 18.3 BEISPIEL: TASTATUREREIGNISSE VERARBEITEN 480 18.4
PROGRAMMIERUNG EINES EVENTHANDLERS 482 18.4.1 BEISPIEL FUER EINE
EVENT-AUSWERTUNG 482 18.5 BINDEMETHODEN 483 18.6 AUFGABEN 484 18.7
LOESUNGEN 486 INHALTSVERZEICHNIS 19 KOMPLEXE BENUTZUNGSOBERFLAECHEN 491
19.1 TEXT-WIDGETS 491 19.1.1 METHODEN DER TEXT-WIDGETS 492 19.2
ROLLBALKEN (SCROLLBARS) 494 19.3 MENUES 495 19.3.1 DIE KLASSE MENUE 496
19.3.2 METHODEN DER KLASSE MENUE 496 19.4 TEXTEDITOR MIT MENUELEISTE UND
PULLDOWN-MENUE 498 19.5 DIALOGBOXEN 499 19.6 AUFGABEN 503 19.7 LOESUNGEN
503 20 THREADS 507 20.1 FUNKTIONEN IN EINEM THREAD AUSFUEHREN 508 20.2
THREAD-OBJEKTE ERZEUGEN - DIE KLASSE THREAD 510 20.3 AUFGABEN 513 20.4
LOESUNGEN 514 21 FEHLER FINDEN UND VERMEIDEN 519 21.1 TESTEN VON
BEDINGUNGEN 519 21.1.1 AUSNAHMEN (EXCEPTIONS) 519 21.1.2 TESTEN VON VOR-
UND NACHBEDINGUNGEN MIT ASSERT() 521 21.1.3 TESTEN IM DEBUGGING-MODUS
523 21.1.4 AUSNAHMEN GEZIELT AUSLOESEN 523 21.2 SELBSTDOKUMENTATION 524
21.3 DEBUGGING 525 21.4 AUFGABE 527 21.5 LOESUNG 528 22
CGI-PROGRAMMIERUNG 529 22.1 WIE FUNKTIONIEREN CGI-SKRIPTE? 529 22.2
AUFBAU EINES EINFACHEN CGI-SKRIPTS 531 22.3 CGI-SKRIPTE AUSFUEHREN 532
22.4 KOMMUNIKATION UEBER INTERAKTIVE WEBSEITEN 534 22.4.1 AUFBAU EINES
HTML-FORMULARS 535 22.5 VERARBEITUNG VON EINGABEDATEN IN EINEM
CGI-SKRIPT 538 22.6 CGI-SKRIPTE DEBUGGEN 540 22.7 OBJEKTORIENTIERTE
CGI-SKRIPTE - BEISPIEL: EIN CHAT-ROOM 541 17 INHALTSVERZEICHNIS 22.8
CGI-SKRIPTE MIT COOKIES 546 22.9 AUFGABEN 549 22.10 LOESUNGEN 551 23
INTERNET-PROGRAMMIERUNG 555 23.1 WAS IST EIN PROTOKOLL? 555 23.2
UEBERTRAGUNG VON DATEIEN MIT FTP 556 23.2.1 DAS MODUL FTPLIB 557 23.2.2
NAVIGIEREN UND DOWNLOADEN 558 23.2.3 EIN SUCHROBOTER FUER FTP-SERVER 559
23.3 ZUGRIFF AUF WEBSEITEN MIT HTTP 563 23.3.1 AUTOMATISCHE AUSWERTUNG
VON WEBSEITEN 565 23.4 E-MAILS SENDEN MIT SMTP 566 23.5 AUFGABEN 569
23.6 LOESUNGEN 571 24 DATENBANKEN 577 24.1 WAS IST EIN DATENBANKSYSTEM?
577 24.2 ENTITY-RELATIONSHIP-DIAGRAMME (ER-DIAGRAMME) 578 24.3
RELATIONALE DATENBANKEN 579 24.4 DARSTELLUNG VON RELATIONEN ALS LISTEN
ODER DICTIONARIES 580 24.5 DAS MODUL ANYDBM - ZUGANG ZU DBM-DATENBANKEN
581 24.5.1 EIN DATENBANK-OBJEKT ERZEUGEN 581 24.5.2 ZUGRIFF AUF
DATENBANK-OBJEKTE 581 24.5.3 WIE SPEICHERT MAN TUPEL? 582 24.6
ONLINE-REDAKTIONSSYSTEM MIT DATENBANKANBINDUNG 583 24.6.1
OBJEKTORIENTIERTE ANALYSE (OOA) 585 24.6.2 OBJEKTORIENTIERTER ENTWURF
(OOD) 585 24.6.3 EXKURS: AUTHENTIFIZIEREN MIT MD5-FINGERPRINTS 586
24.6.4 IMPLEMENTIERUNG MIT PYTHON (OOP) 587 24.7 AUFGABEN 594 24.8
LOESUNGEN 595 25 FORTGESCHRITTENE PROGRAMMIERTECHNIKEN - TESTEN UND
TUNING . 597 25.1 AUTOMATISIERTES TESTEN 597 25.2 TESTEN MIT
DOCSTRINGS - DAS MODUL DOCTEST 598 25.3 PRAXISBEISPIEL: SUCHE NACH DEM
WORT DES JAHRES 600 INHALTSVERZEICHNIS 25.4 KLASSEN TESTEN MIT DOCTEST
607 25.4.1 WIE TESTET MAN EINE KLASSE? 607 25.4.2 NORMALISIERTE
WHITESPACES - DOCTEST-DIREKTIVEN 608 25.4.3 ELLIPSEN VERWENDEN 608
25.4.4 DICTIONARIES TESTEN 609 25.5 GESTALTUNG VON TESTREIHEN MIT
UNITTEST 609 25.5.1 EINFUEHRENDES BEISPIEL MIT EINEM TESTFALL 609 25.5.2
KLASSEN DES MODULS UNITTEST 611 25.5.3 WEITERFUEHRENDES BEISPIEL 613 25.6
TUNING 616 25.6.1 PERFORMANZANALYSE MIT DEM PROFILER 617 25.6.2
PRAXISBEISPIEL: AUSWERTUNG ASTRONOMISCHER FOTOGRAFIEN . 619 25.6.3
PERFORMANZANALYSE UND TUNING 625 25.7 AUFGABEN 626 25.8 LOESUNGEN 628 26
XML 635 26.1 WAS IST XML? 635 26.2 XML-DOKUMENTE 636 26.3 EIN
XML-DOKUMENT ALS BAUM 638 26.4 DOM 639 26.5 DAS MODUL XML.DOM.MINIDOM
642 26.5.1 XML-DOKUMENTE UND DOM-OBJEKTE 642 26.5.2 DIE BASISKLASSE NODE
644 26.5.3 DIE KLASSEN DOCUMENT, ELEMENT UND TEXT 646 26.6 ATTRIBUTE VON
XML-ELEMENTEN 648 26.7 ANWENDUNGSBEISPIEL 1: EINE XML-BASIERTE KLASSE
648 26.8 ANWENDUNGSBEISPIEL 2: DATENKOMMUNIKATION MIT XML 652 26.8.1
UEBERBLICK 652 26.8.2 DAS CLIENT-PROGRAMM 653 26.8.3 DAS SERVER-PROGRAMM
656 26.9 AUFGABEN 661 26.10 LOESUNGEN 662 19 INHALTSVERZEICHNIS A ANHANG
665 A.I ZEICHENCODIERUNG 665 A.I.I CODIERUNG VON SONDERZEICHEN IN HTML
665 A.I.2 OKTETTCODIERUNG ISO-8859-1 (ERWEITERTER ASCII-CODE, UNICODE
0-255) 665 A.2 QUELLEN IM WWW 670 A.3 STANDARDFUNKTIONEN 670 A.4
MATHEMATISCHE FUNKTIONEN 673 A.4.1 DAS MODUL MATH 673 A.4.2 DAS MODUL
RANDOM 674 A.5 EBNF-GRAMMATIK 674 A.6 EINIGE DEUTSCHE
WEBHOSTING-DIENSTE, DIE CGI-SKRIPTING MIT PYTHON UNTERSTUETZEN 678 B
GLOSSAR 679 C INHALT DER CD 689 STICHWORTVERZEICHNIS 691 20 |
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2000 ST 250 P99 W41(3) |
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