Rennspiele am Computer: Implikationen für die Verkehrssicherheitsarbeit ; zum Einfluss von Computerspielen mit Fahrzeugbezug auf das Fahrverhalten junger Fahrer
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bremerhaven
Wirtschaftsverl. NW, Verl. für neue Wissenschaft
2006
|
Schriftenreihe: | Mensch und Sicherheit
181 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Kurzfass. in dt. und engl. - Literaturverz.: S. 83 - 89 |
Beschreibung: | 91 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 3865095003 |
Internformat
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adam_text | Inhalt
1 Aufgabenstellung des Projekts
und Übersicht über das
Vorgehen ....................... 7
2 Explikation eines theorie¬
basierten Modells................. 8
2.1 Die abhängige Variable:
sicherheitsrelevante Dimensionen
des Fahrverhaltens ................ 9
2.1.1 Sicherheitsbezogene Fahrfähig¬
keiten und -fertigkeiten ............. 9
2.1.2 Sicherheitsrelevante Motive ......... 12
2.2 Lernprozesse: Auf welche Weise
könnte das Fahrverhalten
beeinflusst werden?................ 14
2.2.1 Änderung von Fähigkeiten/Fertig¬
keiten durch
Simulations-
oder
Erfahrungslernen .................. 15
2.2.2 Änderung von sicherheitsbe-
zogenen Motiven durch soziales
Lernen........................... 16
2.3 Relevante Merkmale von Renn¬
spielen und ihrer Nutzung ........... 17
2.3.1 Rennspielmerkmale mit Bezug
zum
Simulations-
bzw. Erfah¬
rungslernen ....................... 18
2.3.2 Rennspielmerkmale mit Bezug
zum sozialen Lernen ...............20
2.4 Intervenierende Variablen............21
2.4.1 Objektive Realitätsnähe als
intervenierende Variable beim
Simu¬
lations-
und Erfahrungslernen ........21
2.4.2 Subjektive Realitätsnähe als inter¬
venierende Variable beim sozialen
Lernen .......................... 22
2.5 Zusammenfassung und
Visualisierung .....................24
3 Erste Vorstudie: eine Inhalts¬
analyse aktueller Computer¬
spiele mit Fahrzeugbezug.......... 25
3.1 Einführung ....................... 25
3.2 Problemstellung der Inhalts¬
analyse .......................... 26
3.3 Das Kategoriensystem.............. 26
3.4 Auswahl der analysierten Computer¬
spiele und operationales Vorgehen .... 28
3.4.1 Auswahl des Untersuchungs-
materials ........................ 28
3.4.2 Durchführung ..................... 28
3.5 Ergebnisse ....................... 29
3.5.1 Aufgabentypen ................... 29
3.5.2 Belohnungsstrukturen .............. 31
3.5.3 Realitätsnähe ..................... 35
3.6 Fazit: Schlussfolgerungen aus der
systematischen Angebotssichtung .... 45
4 Zweite Vorstudie: Leitfaden-
Interviews mit Nutzer/innen
von Computerspielen mit
Fahrzeugbezug ..................47
4.1 Problemstellung ................... 47
4.2 Leitfaden und Stichprobe............47
4.3 Ergebnisse .......................48
4.3.1 Zur Attraktivität und Unterhaltsam¬
keit von Computerrennspielen........ 48
4.3.2 Aufgabentypen, verlangte Fähig¬
keiten und belohnte (Fahr-)
Verhaltensweisen .................. 49
4.3.3 Realitätsnähe und Bezüge
zwischen eigenen Fahrerleb¬
nissen und Rennspielen ............ 52
4.3.4 Auswirkungen der Rennspiel¬
nutzung auf das eigene Fahr¬
verhalten ......................... 53
4.3.5 Chancen und Probleme fahrzeug¬
bezogener Computerlernspiele ....... 54
4.4 Diskussion ....................... 55
5 Resümee der theoretischen und
empirischen Vorarbeiten ........... 57
6 Eine Fragebogenstudie zu
Zusammenhängen zwischen
dem Konsum von Rennspielen
und realem Fahrverhalten.......... 58
6.1 Problemstellung ................... 58
6.2 Methode ........................ 59
6.2.1 Operationalisierung der
Konstrukte
....................... 59
6.2.2 Rekrutierung der
Probanden/innen .................. 60
6.3 Ergebnisse ....................... 61
6.3.1 Ausmaß der Nutzung von
Computerrennspielen in der
Stichprobe .......................61
6.3.2 Wer spielt Computerrennspiele?
Zur Kennzeichnung von
Vielnutzern/innen ..................62
6.3.3 Dimensionen und Ausmaß
problematischen Fahrverhaltens
in der Stichprobe .................. 64
6.3.4 Zusammenhang zwischen Renn¬
spielnutzung und problemati¬
schem Fahrverhalten ...............65
6.3.5 Kontrolle von Drittvariablen:
Geschlecht, Alter, Fahrleistung
und Lebensstil ....................65
6.3.6 Kontrolle weiterer Drittvariablen in
der männlichen Teilstichprobe .......69
6.3.7 Integrierte Analyse ................. 72
6.3.8 Akzeptanz von Fahrlernspielen ....... 72
6.4 Diskussion ....................... 73
7 Ein experimenteller Test des
Einflusses des Konsums von
Rennspielen auf reales Fahr¬
verhalten mit Hilfe eines Fahr¬
simulators ....................... 74
7.1 Zielsetzung....................... 74
7.2 Methode ........................ 75
7.3 Ergebnisse ....................... 77
7.4 Diskussion ....................... 79
8 Gesamtdiskussion und
Empfehlungen für die
Verkehrssicherheitsarbeit ..........80
8.1 Implikationen und Empfehlungen
für die Verkehrssicherheit............ 80
8.2 Weiterer Forschungsbedarf ..........82
Literatur..............................83
|
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Inhalt
1 Aufgabenstellung des Projekts
und Übersicht über das
Vorgehen . 7
2 Explikation eines theorie¬
basierten Modells. 8
2.1 Die abhängige Variable:
sicherheitsrelevante Dimensionen
des Fahrverhaltens . 9
2.1.1 Sicherheitsbezogene Fahrfähig¬
keiten und -fertigkeiten . 9
2.1.2 Sicherheitsrelevante Motive . 12
2.2 Lernprozesse: Auf welche Weise
könnte das Fahrverhalten
beeinflusst werden?. 14
2.2.1 Änderung von Fähigkeiten/Fertig¬
keiten durch
Simulations-
oder
Erfahrungslernen . 15
2.2.2 Änderung von sicherheitsbe-
zogenen Motiven durch soziales
Lernen. 16
2.3 Relevante Merkmale von Renn¬
spielen und ihrer Nutzung . 17
2.3.1 Rennspielmerkmale mit Bezug
zum
Simulations-
bzw. Erfah¬
rungslernen . 18
2.3.2 Rennspielmerkmale mit Bezug
zum sozialen Lernen .20
2.4 Intervenierende Variablen.21
2.4.1 Objektive Realitätsnähe als
intervenierende Variable beim
Simu¬
lations-
und Erfahrungslernen .21
2.4.2 Subjektive Realitätsnähe als inter¬
venierende Variable beim sozialen
Lernen . 22
2.5 Zusammenfassung und
Visualisierung .24
3 Erste Vorstudie: eine Inhalts¬
analyse aktueller Computer¬
spiele mit Fahrzeugbezug. 25
3.1 Einführung . 25
3.2 Problemstellung der Inhalts¬
analyse . 26
3.3 Das Kategoriensystem. 26
3.4 Auswahl der analysierten Computer¬
spiele und operationales Vorgehen . 28
3.4.1 Auswahl des Untersuchungs-
materials . 28
3.4.2 Durchführung . 28
3.5 Ergebnisse . 29
3.5.1 Aufgabentypen . 29
3.5.2 Belohnungsstrukturen . 31
3.5.3 Realitätsnähe . 35
3.6 Fazit: Schlussfolgerungen aus der
systematischen Angebotssichtung . 45
4 Zweite Vorstudie: Leitfaden-
Interviews mit Nutzer/innen
von Computerspielen mit
Fahrzeugbezug .47
4.1 Problemstellung . 47
4.2 Leitfaden und Stichprobe.47
4.3 Ergebnisse .48
4.3.1 Zur Attraktivität und Unterhaltsam¬
keit von Computerrennspielen. 48
4.3.2 Aufgabentypen, verlangte Fähig¬
keiten und belohnte (Fahr-)
Verhaltensweisen . 49
4.3.3 Realitätsnähe und Bezüge
zwischen eigenen Fahrerleb¬
nissen und Rennspielen . 52
4.3.4 Auswirkungen der Rennspiel¬
nutzung auf das eigene Fahr¬
verhalten . 53
4.3.5 Chancen und Probleme fahrzeug¬
bezogener Computerlernspiele . 54
4.4 Diskussion . 55
5 Resümee der theoretischen und
empirischen Vorarbeiten . 57
6 Eine Fragebogenstudie zu
Zusammenhängen zwischen
dem Konsum von Rennspielen
und realem Fahrverhalten. 58
6.1 Problemstellung . 58
6.2 Methode . 59
6.2.1 Operationalisierung der
Konstrukte
. 59
6.2.2 Rekrutierung der
Probanden/innen . 60
6.3 Ergebnisse . 61
6.3.1 Ausmaß der Nutzung von
Computerrennspielen in der
Stichprobe .61
6.3.2 Wer spielt Computerrennspiele?
Zur Kennzeichnung von
Vielnutzern/innen .62
6.3.3 Dimensionen und Ausmaß
problematischen Fahrverhaltens
in der Stichprobe . 64
6.3.4 Zusammenhang zwischen Renn¬
spielnutzung und problemati¬
schem Fahrverhalten .65
6.3.5 Kontrolle von Drittvariablen:
Geschlecht, Alter, Fahrleistung
und Lebensstil .65
6.3.6 Kontrolle weiterer Drittvariablen in
der männlichen Teilstichprobe .69
6.3.7 Integrierte Analyse . 72
6.3.8 Akzeptanz von Fahrlernspielen . 72
6.4 Diskussion . 73
7 Ein experimenteller Test des
Einflusses des Konsums von
Rennspielen auf reales Fahr¬
verhalten mit Hilfe eines Fahr¬
simulators . 74
7.1 Zielsetzung. 74
7.2 Methode . 75
7.3 Ergebnisse . 77
7.4 Diskussion . 79
8 Gesamtdiskussion und
Empfehlungen für die
Verkehrssicherheitsarbeit .80
8.1 Implikationen und Empfehlungen
für die Verkehrssicherheit. 80
8.2 Weiterer Forschungsbedarf .82
Literatur.83 |
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