Ästhetisch-informatische Medienbildung mit Kindern und Jugendlichen: Grundlagen, Szenarien und Empfehlungen für Gestaltungsprozesse in Mixed-Reality-Lernräumen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Oberhausen
Athena-Verl.
2006
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Artificium
23 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Klappentext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 280 S. zahlr. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 3898962490 9783898962490 |
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adam_text | Das Buch behandelt die ästhetisch-informatische Medienbildung
als ein neues Feld der Kunst- und Medienpädagogik. Die Autorin
nimmt die interaktive Medienkunst sowie die Informatik zum
Ausgangspunkt für fächerübergreifende, projektorientierte
Gestaltungsprozesse. Sie stellt die Verwendungsarten des Computers
dar und reflektiert
mit der Integration der Fächer Kunst und Informatik, die im Rahmen
des BLK-Modellversuchs ArtDeCom von 2001-2003 an allgemein
bildenden Schulen in Zusammenarbeit dreier Hochschulen in
Schleswig-Holstein durchgeführt wurden. Dabei wird der Computer
nicht als geschlossenes System, sondern als eine von Kindern und
Jugendlichen gestaltbare und programmierbare Maschine verstanden.
Die Praxiserfahrungen werden im Rahmen curricularer
Empfehlungen für das Feld der digitalen Medien aufgewiesen.
VORWORT -J | 1 EINLEITUNG 13 1.1 KURZDARSTELLUNG DER ARBEIT 13 1.2
AUSGANGSPUNKT, ERKENNTNISINTERESSE UND HYPOTHESEN DER VORLIEGENDEN
ARBEIT 17 1.3 STAND DER FORSCHUNG HINSICHTLICH EINER
AESTHETISCH-INFORMATISCHER MEDIENBILDUNG 21 1.4 ZUM BEGRIFF DER
AESTHETISCH-INFORMATISCHEN MEDIENBILDUNG IN DER VORLIEGENDEN ARBEIT 27 2
ERSCHEINUNGSFORMEN DES COMPUTERS IN DER KUNST 30 2.1 KUNST UND COMPUTER
-ANFAENGE UND VORLAEUFER 30 2.1.1 VOM GESTISCHEN, MASCHINENHAFTEN MALEN
OHNE MASCHINE 31 2.1.2 INFORMATIONSAESTHETIK-AESTHETIK ALS
INFORMATIONSVERARBEITUNG 32 2.1.3 DAS ALGORITHMISIEREN VON STILEN: DIE
MALMASCHINE AARON 33 2.2 ENTWICKLUNG DER INTERAKTIVEN MEDIENKUNST 34
2.2.1 ZUR ENTWICKLUNG DES INTERAKTIVITAETSBEGRIFFS IN DER KUNST 34 2.2.2
ETABLIERUNG DER MEDIENKUNST ALS HYBRIDES GENRE 35 2.2.3 DER BEGRIFF DES
FLOTTIERENDEN WERKS 36 2.2.4 DIMENSIONEN UND DISZIPLINEN DER MEDIENKUNST
ALS HYBRIDES GENRE KUENSTLERISCH-SOZIO-TECHNISCHER HANDLUNGSSYSTEME 37
2.3 TANGIBLE INTERFACES - ERWEITERTE SCHNITTSTELLEN UND
MENSCH-MASCHINE-INTERAKTIONSFORMEN IN DER KUNST 39 2.3.1 TANGIBLE MEDIA
ZWISCHEN KUNST, SOFTWAREERGONOMIE UND INTERFACE-KONZEPTEN - DIE ARBEITEN
HIROSHI ISHIIS 40 2.3.2 ERWEITERTE SCHNITTSTELLEN FUER COMPUTERGESTUETZTE
KUNST(PRODUKTION) »BODY-BRUSH - BILDGEBUNG DURCH KOERPERBEWEGUNG 42
2.3.3 BILL BUXTON - DIE ENTWICKLUNG HAPTISCHER INTERFACES FUER DAS MALEN
MIT DEM COMPUTER 43 2.3.4 DAS ZUSAMMENSPIEL VON BEWEGUNG UND
COMPUTERTECHNOLOGIE IM TANZ: DIE ARBEITEN DES CHOREOGRAPHEN ROBERT,
WECHSLER 44 2.4 DAS COMPUTERSPIEL ALS KUNSTGENRE 45 2.4.1 DAS SPIEL ALS
KULTURFORM 46 2.4.2 COMPUTERSPIELE UND MEDIENPAEDAGOGIK 46 2.4.3
COMPUTERSPIELE VON KUENSTLERINNEN UND KUENSTLERN 47 2.4.4 EXEMPLARISCHE
BEISPIELE AUS DER MEDIENKUNST 49 2.5 KUNST ZWISCHEN MEDIENTECHNOLOGIE
UND POSTBIOLOGISCHER ZUKUNFT 54 2.5.1 ZUR VERSCHMELZUNG VON KUNST,
MEDIENTECHNOLOGIE UND BIOLOGIE ZU BIOTELEMATIK IM WERK EDUARDE KACS 54
2.5.2 »BODY HACKING UND DIE KONSTRUKTION DES CYBORGS IM
POSTBIOLOGISCHEN ZEITALTER: DIE AKTIONEN DES PERFORMANCE-KUENSTLER
STELARC 56 INHALT 2.5.3 »ARTIFICIAL LIFE ALS GENERATIVE KUNST - DAS
KUENSTLERPAAR CHRISTA SOMMERER UND LAURENT MIGNONNEAU 58 2.5.4
COMPUTERVIREN- UND HACKERKULTUR IN DER KUNST 60 2.6 TENDENZEN
MEDIENTECHNOLOGISCHER ENTWICKLUNGEN UND IHRE AUSWIRKUNGEN AUF KUNST,
WISSENSCHAFT UND BILDUNG - HYPOTHESEN, PROGNOSEN, AUSBLICKE 62 3
KOMMUNIKATIONSPARADIGMEN DER COMPUTERNUTZUNG 64 3.1 KULTUREN DER
VERWENDUNG DES COMPUTERS 64 3.1.2 PARADIGMENWECHSELIN DER
COMPUTERNUTZUNG 65 3.1.3 ERWEITERTE MENSCH-MASCHINE-SCHNITTSTELLEN UND
INTERAKTIONSFORMEN IN LERNPROZESSEN 66 3.2 DER COMPUTER ALS RESSOURCE 68
3.2.1 DAS RESSOURCENKONZEPT ALS KULTURBEGRIFF 68 3.2.2
INFORMATIONSTRAEGERUND PUBLIKATIONSMEDIUM IM BILDUNGSKONTEXT 68 3.2.3 DIE
KULTUR DER BEWAHRENS, ARCHIVIERENS UND LOESCHENS IN DER KUNST 70 3.2.4
KONZEPTION EINES DIGITALEN MEDIENARCHIV MIT KOMMUNIKATIONSFORUM FUER DEN
UNTERRICHT 70 3.2.5 BEISPIELE VON ONLINE-INFORMATIONSSYSTEMEN UND
INTERNETRESSOURCEN IM BEREICH MEDIEN, KUNST UND BILDUNG 75 3.3 DER
COMPUTER ALS WERKZEUG 76 3.3.1 DER WERKZEUGBEGRIFF 76 3.3.2 DIGITALE
WERKZEUGE 77 3.4 DER COMPUTER ALS MEDIUM 79 3.4.1 AUSPRAEGUNGEN DES
MEDIENBEGRIFFS 79 3.4.2 AESTHETISCHE (AISTHETISCHE) UND DISKURSIVE MEDIEN
81 3.4.3 MEDIUM BILD (BEWEGTBILD, INTERAKTIVER BILDRAUM) 81 3.4.4 MEDIUM
TON (KLANG, STIMME) 81 3.4.5 DISKURSIVE MEDIEN 83 3.4.6 DIGITALE MEDIEN
UND IHRE CHARAKTERISTIKA 84 3.5 DER COMPUTER ALS ASSISTENT 92 3.5.1
»LOOKS LIKE YOU RE WRITING A LETTER-CAN I HELP YOU? - VON
TEXTBASIERTEN, VISUELLEN UND INTERAKTIVEN HILFEFUNKTIONEN ZU
INTELLIGENTEN AGENTEN-SYSTEMEN 92 3.5.2 REPRAESENTATIONEN
DREIDIMENSIONALER INTERAKTIVER IDENTITAETEN - AVATARE UND AGENTEN IN
DIGITAL ERWEITERTEN KOMMUNIKATIONSRAEUMEN 94 3.5.3 EMBODIED
CONVERSATIONAL AGENTS - HOCHENTWICKELTE DIALOGFAEHIGE AGENTENSYSTEME 96
3.5.4 BEDEUTUNG UND POTENZIAL VON AVATAREN UND AGENTENSYSTEMEN FUER
ZUKUENFTIGE LERNPROZESSE 97 4 GRUNDLEGENDE KONZEPTE FUER DIE ENTWICKLUNG
EINER ZUKUNFTSWEISENDEN AESTHETISCH-INFORMATISCHEN MEDIENBILDUNG 99 4.1
ZUR BEDEUTUNG DER MULTISENSUALITAET FUER DIE AESTHETISCH-INFORMATISCHE
BILDUNG - KOERPER UND WAHRNEHMUNG IN CESTALTUNGS- UND LERNPROZESSEN MIT
MEDIEN 99 4.1.1 MULTISENSUELL AUSGERICHTETE MEDIENBILDUNG 99 INHALT
4.1.2 AESTHETISCHE ERFAHRUNGEN MIT UNTERSCHIEDLICHEN MEDIEN 100 4.1.3 DIE
ZUKUNFT DES KOERPERS IM DIGITALEN MEDIENZEITALTER 101 4.1.4 SINNLICHE
WAHRNEHMUNG IM KONTEXT KUENSTLERISCHER ARBEITSPROZESSE 103 4.1.5 DER
GERUCHSSINN IN LERNPROZESSEN MIT DIGITALEN MEDIEN 104 4.1.6 DER TAKTILE
SINN 104 4.2 DER ERWEITERNDE ANSATZ VON MIXED-REALITY-LERNRAEUMEN
MITTANGIBLE MEDIA ALS DIDAKTISCHES KONZEPT 105 4.3 INFORMATISCHE DENK-
UND MODELLIERUNGSPROZESSE ALS VERMITTLUNGSFELD FUER EINE ERWEITERTE
AESTHETISCH-INFORMATISCHE MEDIENBILDUNG 110 4.3.1 INFORMATISCHE BILDUNG
ALS ALLGEMEINES BILDUNGSZIEL UND QUERSCHNITTSKOMPETENZ FUER DIE KUNST-
UND MEDIENPAEDAGOGIK 110 4.3.2 ZUM BEGRIFF DES ALGORITHMUS 112 4.3.3
GEMEINSAMER BERUEHRUNGSPUNKT DER DISZIPLINEN KUNST UND INFORMATIK IN DER
SEMIOTIK 114 4.3.4 DIE GRUNDLAGEN IKONISCHER PROGRAMMIERUNG BEI
»MINDSTORMS - GEDANKENBLITZE IN FORSCHUNG, ENTWICKLUNG UND PAEDAGOGIK
BEI SEYMOR PAPERT 115 4.4 INFORMATISCHE MODELLBILDUNG ALS NEUES
VERMITTLUNGSFELD FUER DIE KUNST- UND MEDIENPAEDAGOGIK 118 4.4.1 DIE
INTEGRATION INFORMATISCHER MODELLBILDUNG IN DIE AESTHETISCHE BILDUNG 119
4.4.2 DAS DIGITALE BILD ALS ALGORITHMISCHES BILD, UMGEBENDER BILDRAUM
UND EIN FELD FUER DAS FACH KUNST 121 5 ENTWICKLUNG UND EVALUATION
INNOVATIVER UNTERRICHTSBEISPIELE ALS INSPIRATION FUER EINEN
AESTHETISCH-INFORMATISCHEN PROJEKTUNTERRICHT 125 5.1 UNTERRICHTSVERSUCHE
ALS VERMITTLUNGSEXPERIMENTE 125 5.1.2 SELEKTIONSKRITERIEN FUER DIE WAHL
DER DIGITALEN WERKZEUGE 126 5.2 EVALUATIONSANSATZ, FORSCHUNGSMETHODEN
UND-INSTRUMENTE 127 5.2.1 QUALITATIVE FORSCHUNG IM INTEGRIERTEN
KUNST-INFORMATIK-UNTERRICHT 127 5.2.2 EVALUATION DER UNTERRICHTSPROZESSE
128 5.2.3 KRITERIEN UND DIMENSIONEN FUER DIE EVALUATION
AESTHETISCH-INFORMATISCHER UNTERRICHTSVERSUCHE 129 5.3
UNTERRICHTSBEISPIELE MIT DER VERWENDUNG VON SENSORTECHNOLOGIE UND
IKONISCHER PROGRAMMIERUNG 130 5.3.1 UNTERRICHTSBEISPIEL 1: PERFORMANCE
IN MIXED REALITY-EIN INTERAKTIVES, SZENISCHES SPIEL 133 5.3.2
UNTERRICHTSBEISPIEL 2: ENTWICKLUNG MULTIMEDIALER, INTERAKTIVER
ENVIRONMENTS 146 5.3.3 UNTERRICHTSBEISPIEL 3 »SYSTEMWUSEL -EINE
INTERAKTIVE INSTALLATION 168 5.3.4 UNTERRICHTSBEISPIELE MIT
3D-LNTERNET-KOMMUNIKATIONSRAEUMEN UND INTERAKTIVEN IDENTITAETEN 180 5.3.5
UNTERRICHTSBEISPIEL 5: »REAL - IRREAL, GANZ EGAL? 195 5.3.6
UNTERRICHTSBEISPIEL 6: VIRTUELLES 3D-LNTEMET-MUSEUM 204 5.4
ABSCHLIESSENDE BEMERKUNGEN 209 10 INHALT 6 AESTHETISCH-INFORMATISCHE
MEDIENBILDUNG UND IHRE DIDAKTIK - CURRICULARE EMPFEHLUNGEN UND
BEDINGUNGEN EINER NEUEN LERNKULTUR 211 6.1 VORBEMERKUNG 211 6.2 ZUR
BEDEUTUNG DER FUNKTION DES BILDUNGSSYSTEMS UND DER INSTITUTION SCHULE
FUER EINE NEUE LERNKULTUR 211 6.3 SCHULISCHE VORAUSSETZUNGEN UND
ORGANISATORISCHE RAHMENBEDINGUNGEN DES LERNENS 214 6.3.1 DIE
AUSGESTALTUNG DER INSTITUTION SCHULE UND IHRE INFRASTRUKTUR 214 6.3.2
BILDUNGSPERSONAL UND KOOPERATION VON FACHLEHRERN 215 6.3.3 POSITION UND
NEUVERORTUNG DER SCHULFAECHER KUNST UND INFORMATIK IM FAECHERKANON
ALLGEMEIN BILDENDER SCHULEN 216 6.4 ORGANISATION VON UNTERRICHT 219
6.4.1 ZEITSTRUKTUREN IM UNTERRICHT 220 6.4.2 ERWEITERUNG UND
NEUVERORTUNG DES SCHULISCHEN LERNRAUMKONZEPTS 221 6.4.3 VOM
FAECHERVERBINDENDEN UNTERRICHTEN ZUM INTERDISZIPLINAEREN LERNEN 224 6.5
GRUNDZUEGE EINER DIDAKTIK AESTHETISCH-INFORMATISCHER MEDIENBILDUNG 228
6.5.1 GRUNDLEGENDER DIDAKTISCHER ANSATZ 228 6.6 METHODISCHE UEBERLEGUNGEN
FUER DIE AESTHETISCH-INFORMATISCHE MEDIENBILDUNG 232 6.6.1 ZUR
HERKOEMMLICHEN VERMITTLUNG DES COMPUTERS IM UNTERRICHT 232 6.6.2
GEEIGNETE VERMITTLUNGSMETHODEN UND UNTERRICHTSFORMEN 234 6.6.3
PROJEKTUNTERRICHT 234 6.7 NEUE LERNKULTUR 236 6.7.1 AUFGABEN UND
SELBSTVERSTAENDNIS DER LEHRENDEN IM WANDEL 236 6.8 CURRICULARE BEREICHE
FUER EINE AESTHETISCH-INFORMATISCHE MEDIENBILDUNG 238 6.8.1 DIE
AUSGESTALTUNG AKTUELLER LEHRPLAENE 238 6.8.2 INTEGRIERTE CURRICULA 239
6.8.3 LEITMOTIVE FUER AESTHETISCH-INFORMATISCHE UNTERRICHTSSZENARIEN 240
6.8.4 CURRICULARE KERNBEREICHE UND KOMPETENZEN 244 6.9 EMPFEHLUNGEN FUER
DIE ZUKUENFTIGE KUNST- UND ALLGEMEINE LEHRERAUSBILDUNG MIT DIGITALEN
MEDIEN 249 6.9.1 QUALIFIKATIONSANFORDERUNGEN UND KOMPETENZEN FUER DIE
VERMITTLUNG AESTHETISCH-INFORMATISCHER MEDIENBILDUNG IM KUNSTUNTERRICHT
249 6.9.2 VISIONEN EINER AESTHETISCH-INFORMATISCHEN KUNST- UND
ALLGEMEINEN LEHRERAUSBILDUNG 251 6.10 DAS NEUE FELD FUER DIE KUNST- UND
MEDIENPAEDAGOGIK 256 7 TRANSFER DES MEDIENDIDAKTISCHEN ANSATZES IN DIE
KUNSTLEHRERAUSBILDUNG IM RAHMEN DES FORSCHUNGSPROJEKTS
MEDIAARTLAB@SCHOOL 258 LITERATUR UND INTERNETQUELLEN 265
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 275
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adam_txt |
Das Buch behandelt die ästhetisch-informatische Medienbildung
als ein neues Feld der Kunst- und Medienpädagogik. Die Autorin
nimmt die interaktive Medienkunst sowie die Informatik zum
Ausgangspunkt für fächerübergreifende, projektorientierte
Gestaltungsprozesse. Sie stellt die Verwendungsarten des Computers
dar und reflektiert
mit der Integration der Fächer Kunst und Informatik, die im Rahmen
des BLK-Modellversuchs ArtDeCom von 2001-2003 an allgemein
bildenden Schulen in Zusammenarbeit dreier Hochschulen in
Schleswig-Holstein durchgeführt wurden. Dabei wird der Computer
nicht als geschlossenes System, sondern als eine von Kindern und
Jugendlichen gestaltbare und programmierbare Maschine verstanden.
Die Praxiserfahrungen werden im Rahmen curricularer
Empfehlungen für das Feld der digitalen Medien aufgewiesen.
VORWORT -J | 1 EINLEITUNG 13 1.1 KURZDARSTELLUNG DER ARBEIT 13 1.2
AUSGANGSPUNKT, ERKENNTNISINTERESSE UND HYPOTHESEN DER VORLIEGENDEN
ARBEIT 17 1.3 STAND DER FORSCHUNG HINSICHTLICH EINER
AESTHETISCH-INFORMATISCHER MEDIENBILDUNG 21 1.4 ZUM BEGRIFF DER
AESTHETISCH-INFORMATISCHEN MEDIENBILDUNG IN DER VORLIEGENDEN ARBEIT 27 2
ERSCHEINUNGSFORMEN DES COMPUTERS IN DER KUNST 30 2.1 KUNST UND COMPUTER
-ANFAENGE UND VORLAEUFER 30 2.1.1 VOM GESTISCHEN, MASCHINENHAFTEN MALEN
OHNE MASCHINE 31 2.1.2 INFORMATIONSAESTHETIK-AESTHETIK ALS
INFORMATIONSVERARBEITUNG 32 2.1.3 DAS ALGORITHMISIEREN VON STILEN: DIE
MALMASCHINE AARON 33 2.2 ENTWICKLUNG DER INTERAKTIVEN MEDIENKUNST 34
2.2.1 ZUR ENTWICKLUNG DES INTERAKTIVITAETSBEGRIFFS IN DER KUNST 34 2.2.2
ETABLIERUNG DER MEDIENKUNST ALS HYBRIDES GENRE 35 2.2.3 DER BEGRIFF DES
FLOTTIERENDEN WERKS 36 2.2.4 DIMENSIONEN UND DISZIPLINEN DER MEDIENKUNST
ALS HYBRIDES GENRE KUENSTLERISCH-SOZIO-TECHNISCHER HANDLUNGSSYSTEME 37
2.3 TANGIBLE INTERFACES - ERWEITERTE SCHNITTSTELLEN UND
MENSCH-MASCHINE-INTERAKTIONSFORMEN IN DER KUNST 39 2.3.1 TANGIBLE MEDIA
ZWISCHEN KUNST, SOFTWAREERGONOMIE UND INTERFACE-KONZEPTEN - DIE ARBEITEN
HIROSHI ISHIIS 40 2.3.2 ERWEITERTE SCHNITTSTELLEN FUER COMPUTERGESTUETZTE
KUNST(PRODUKTION) »BODY-BRUSH - BILDGEBUNG DURCH KOERPERBEWEGUNG 42
2.3.3 BILL BUXTON - DIE ENTWICKLUNG HAPTISCHER INTERFACES FUER DAS MALEN
MIT DEM COMPUTER 43 2.3.4 DAS ZUSAMMENSPIEL VON BEWEGUNG UND
COMPUTERTECHNOLOGIE IM TANZ: DIE ARBEITEN DES CHOREOGRAPHEN ROBERT,
WECHSLER 44 2.4 DAS COMPUTERSPIEL ALS KUNSTGENRE 45 2.4.1 DAS SPIEL ALS
KULTURFORM 46 2.4.2 COMPUTERSPIELE UND MEDIENPAEDAGOGIK 46 2.4.3
COMPUTERSPIELE VON KUENSTLERINNEN UND KUENSTLERN 47 2.4.4 EXEMPLARISCHE
BEISPIELE AUS DER MEDIENKUNST 49 2.5 KUNST ZWISCHEN MEDIENTECHNOLOGIE
UND POSTBIOLOGISCHER ZUKUNFT 54 2.5.1 ZUR VERSCHMELZUNG VON KUNST,
MEDIENTECHNOLOGIE UND BIOLOGIE ZU BIOTELEMATIK IM WERK EDUARDE KACS 54
2.5.2 »BODY HACKING UND DIE KONSTRUKTION DES CYBORGS IM
POSTBIOLOGISCHEN ZEITALTER: DIE AKTIONEN DES PERFORMANCE-KUENSTLER
STELARC 56 INHALT 2.5.3 »ARTIFICIAL LIFE ALS GENERATIVE KUNST - DAS
KUENSTLERPAAR CHRISTA SOMMERER UND LAURENT MIGNONNEAU 58 2.5.4
COMPUTERVIREN- UND HACKERKULTUR IN DER KUNST 60 2.6 TENDENZEN
MEDIENTECHNOLOGISCHER ENTWICKLUNGEN UND IHRE AUSWIRKUNGEN AUF KUNST,
WISSENSCHAFT UND BILDUNG - HYPOTHESEN, PROGNOSEN, AUSBLICKE 62 3
KOMMUNIKATIONSPARADIGMEN DER COMPUTERNUTZUNG 64 3.1 KULTUREN DER
VERWENDUNG DES COMPUTERS 64 3.1.2 PARADIGMENWECHSELIN DER
COMPUTERNUTZUNG 65 3.1.3 ERWEITERTE MENSCH-MASCHINE-SCHNITTSTELLEN UND
INTERAKTIONSFORMEN IN LERNPROZESSEN 66 3.2 DER COMPUTER ALS RESSOURCE 68
3.2.1 DAS RESSOURCENKONZEPT ALS KULTURBEGRIFF 68 3.2.2
INFORMATIONSTRAEGERUND PUBLIKATIONSMEDIUM IM BILDUNGSKONTEXT 68 3.2.3 DIE
KULTUR DER BEWAHRENS, ARCHIVIERENS UND LOESCHENS IN DER KUNST 70 3.2.4
KONZEPTION EINES DIGITALEN MEDIENARCHIV MIT KOMMUNIKATIONSFORUM FUER DEN
UNTERRICHT 70 3.2.5 BEISPIELE VON ONLINE-INFORMATIONSSYSTEMEN UND
INTERNETRESSOURCEN IM BEREICH MEDIEN, KUNST UND BILDUNG 75 3.3 DER
COMPUTER ALS WERKZEUG 76 3.3.1 DER WERKZEUGBEGRIFF 76 3.3.2 DIGITALE
WERKZEUGE 77 3.4 DER COMPUTER ALS MEDIUM 79 3.4.1 AUSPRAEGUNGEN DES
MEDIENBEGRIFFS 79 3.4.2 AESTHETISCHE (AISTHETISCHE) UND DISKURSIVE MEDIEN
81 3.4.3 MEDIUM BILD (BEWEGTBILD, INTERAKTIVER BILDRAUM) 81 3.4.4 MEDIUM
TON (KLANG, STIMME) 81 3.4.5 DISKURSIVE MEDIEN 83 3.4.6 DIGITALE MEDIEN
UND IHRE CHARAKTERISTIKA 84 3.5 DER COMPUTER ALS ASSISTENT 92 3.5.1
»LOOKS LIKE YOU'RE WRITING A LETTER-CAN I HELP YOU? - VON
TEXTBASIERTEN, VISUELLEN UND INTERAKTIVEN HILFEFUNKTIONEN ZU
INTELLIGENTEN AGENTEN-SYSTEMEN 92 3.5.2 REPRAESENTATIONEN
DREIDIMENSIONALER INTERAKTIVER IDENTITAETEN - AVATARE UND AGENTEN IN
DIGITAL ERWEITERTEN KOMMUNIKATIONSRAEUMEN 94 3.5.3 EMBODIED
CONVERSATIONAL AGENTS - HOCHENTWICKELTE DIALOGFAEHIGE AGENTENSYSTEME 96
3.5.4 BEDEUTUNG UND POTENZIAL VON AVATAREN UND AGENTENSYSTEMEN FUER
ZUKUENFTIGE LERNPROZESSE 97 4 GRUNDLEGENDE KONZEPTE FUER DIE ENTWICKLUNG
EINER ZUKUNFTSWEISENDEN AESTHETISCH-INFORMATISCHEN MEDIENBILDUNG 99 4.1
ZUR BEDEUTUNG DER MULTISENSUALITAET FUER DIE AESTHETISCH-INFORMATISCHE
BILDUNG - KOERPER UND WAHRNEHMUNG IN CESTALTUNGS- UND LERNPROZESSEN MIT
MEDIEN 99 4.1.1 MULTISENSUELL AUSGERICHTETE MEDIENBILDUNG 99 INHALT
4.1.2 AESTHETISCHE ERFAHRUNGEN MIT UNTERSCHIEDLICHEN MEDIEN 100 4.1.3 DIE
ZUKUNFT DES KOERPERS IM DIGITALEN MEDIENZEITALTER 101 4.1.4 SINNLICHE
WAHRNEHMUNG IM KONTEXT KUENSTLERISCHER ARBEITSPROZESSE 103 4.1.5 DER
GERUCHSSINN IN LERNPROZESSEN MIT DIGITALEN MEDIEN 104 4.1.6 DER TAKTILE
SINN 104 4.2 DER ERWEITERNDE ANSATZ VON MIXED-REALITY-LERNRAEUMEN
MITTANGIBLE MEDIA ALS DIDAKTISCHES KONZEPT 105 4.3 INFORMATISCHE DENK-
UND MODELLIERUNGSPROZESSE ALS VERMITTLUNGSFELD FUER EINE ERWEITERTE
AESTHETISCH-INFORMATISCHE MEDIENBILDUNG 110 4.3.1 INFORMATISCHE BILDUNG
ALS ALLGEMEINES BILDUNGSZIEL UND QUERSCHNITTSKOMPETENZ FUER DIE KUNST-
UND MEDIENPAEDAGOGIK 110 4.3.2 ZUM BEGRIFF DES ALGORITHMUS 112 4.3.3
GEMEINSAMER BERUEHRUNGSPUNKT DER DISZIPLINEN KUNST UND INFORMATIK IN DER
SEMIOTIK 114 4.3.4 DIE GRUNDLAGEN IKONISCHER PROGRAMMIERUNG BEI
»MINDSTORMS - GEDANKENBLITZE IN FORSCHUNG, ENTWICKLUNG UND PAEDAGOGIK
BEI SEYMOR PAPERT 115 4.4 INFORMATISCHE MODELLBILDUNG ALS NEUES
VERMITTLUNGSFELD FUER DIE KUNST- UND MEDIENPAEDAGOGIK 118 4.4.1 DIE
INTEGRATION INFORMATISCHER MODELLBILDUNG IN DIE AESTHETISCHE BILDUNG 119
4.4.2 DAS DIGITALE BILD ALS ALGORITHMISCHES BILD, UMGEBENDER BILDRAUM
UND EIN FELD FUER DAS FACH KUNST 121 5 ENTWICKLUNG UND EVALUATION
INNOVATIVER UNTERRICHTSBEISPIELE ALS INSPIRATION FUER EINEN
AESTHETISCH-INFORMATISCHEN PROJEKTUNTERRICHT 125 5.1 UNTERRICHTSVERSUCHE
ALS VERMITTLUNGSEXPERIMENTE 125 5.1.2 SELEKTIONSKRITERIEN FUER DIE WAHL
DER DIGITALEN WERKZEUGE 126 5.2 EVALUATIONSANSATZ, FORSCHUNGSMETHODEN
UND-INSTRUMENTE 127 5.2.1 QUALITATIVE FORSCHUNG IM INTEGRIERTEN
KUNST-INFORMATIK-UNTERRICHT 127 5.2.2 EVALUATION DER UNTERRICHTSPROZESSE
128 5.2.3 KRITERIEN UND DIMENSIONEN FUER DIE EVALUATION
AESTHETISCH-INFORMATISCHER UNTERRICHTSVERSUCHE 129 5.3
UNTERRICHTSBEISPIELE MIT DER VERWENDUNG VON SENSORTECHNOLOGIE UND
IKONISCHER PROGRAMMIERUNG 130 5.3.1 UNTERRICHTSBEISPIEL 1: PERFORMANCE
IN MIXED REALITY-EIN INTERAKTIVES, SZENISCHES SPIEL 133 5.3.2
UNTERRICHTSBEISPIEL 2: ENTWICKLUNG MULTIMEDIALER, INTERAKTIVER
ENVIRONMENTS 146 5.3.3 UNTERRICHTSBEISPIEL 3 »SYSTEMWUSEL -EINE
INTERAKTIVE INSTALLATION 168 5.3.4 UNTERRICHTSBEISPIELE MIT
3D-LNTERNET-KOMMUNIKATIONSRAEUMEN UND INTERAKTIVEN IDENTITAETEN 180 5.3.5
UNTERRICHTSBEISPIEL 5: »REAL - IRREAL, GANZ EGAL? 195 5.3.6
UNTERRICHTSBEISPIEL 6: VIRTUELLES 3D-LNTEMET-MUSEUM 204 5.4
ABSCHLIESSENDE BEMERKUNGEN 209 10 INHALT 6 AESTHETISCH-INFORMATISCHE
MEDIENBILDUNG UND IHRE DIDAKTIK - CURRICULARE EMPFEHLUNGEN UND
BEDINGUNGEN EINER NEUEN LERNKULTUR 211 6.1 VORBEMERKUNG 211 6.2 ZUR
BEDEUTUNG DER FUNKTION DES BILDUNGSSYSTEMS UND DER INSTITUTION SCHULE
FUER EINE NEUE LERNKULTUR 211 6.3 SCHULISCHE VORAUSSETZUNGEN UND
ORGANISATORISCHE RAHMENBEDINGUNGEN DES LERNENS 214 6.3.1 DIE
AUSGESTALTUNG DER INSTITUTION SCHULE UND IHRE INFRASTRUKTUR 214 6.3.2
BILDUNGSPERSONAL UND KOOPERATION VON FACHLEHRERN 215 6.3.3 POSITION UND
NEUVERORTUNG DER SCHULFAECHER KUNST UND INFORMATIK IM FAECHERKANON
ALLGEMEIN BILDENDER SCHULEN 216 6.4 ORGANISATION VON UNTERRICHT 219
6.4.1 ZEITSTRUKTUREN IM UNTERRICHT 220 6.4.2 ERWEITERUNG UND
NEUVERORTUNG DES SCHULISCHEN LERNRAUMKONZEPTS 221 6.4.3 VOM
FAECHERVERBINDENDEN UNTERRICHTEN ZUM INTERDISZIPLINAEREN LERNEN 224 6.5
GRUNDZUEGE EINER DIDAKTIK AESTHETISCH-INFORMATISCHER MEDIENBILDUNG 228
6.5.1 GRUNDLEGENDER DIDAKTISCHER ANSATZ 228 6.6 METHODISCHE UEBERLEGUNGEN
FUER DIE AESTHETISCH-INFORMATISCHE MEDIENBILDUNG 232 6.6.1 ZUR
HERKOEMMLICHEN VERMITTLUNG DES COMPUTERS IM UNTERRICHT 232 6.6.2
GEEIGNETE VERMITTLUNGSMETHODEN UND UNTERRICHTSFORMEN 234 6.6.3
PROJEKTUNTERRICHT 234 6.7 NEUE LERNKULTUR 236 6.7.1 AUFGABEN UND
SELBSTVERSTAENDNIS DER LEHRENDEN IM WANDEL 236 6.8 CURRICULARE BEREICHE
FUER EINE AESTHETISCH-INFORMATISCHE MEDIENBILDUNG 238 6.8.1 DIE
AUSGESTALTUNG AKTUELLER LEHRPLAENE 238 6.8.2 INTEGRIERTE CURRICULA 239
6.8.3 LEITMOTIVE FUER AESTHETISCH-INFORMATISCHE UNTERRICHTSSZENARIEN 240
6.8.4 CURRICULARE KERNBEREICHE UND KOMPETENZEN 244 6.9 EMPFEHLUNGEN FUER
DIE ZUKUENFTIGE KUNST- UND ALLGEMEINE LEHRERAUSBILDUNG MIT DIGITALEN
MEDIEN 249 6.9.1 QUALIFIKATIONSANFORDERUNGEN UND KOMPETENZEN FUER DIE
VERMITTLUNG AESTHETISCH-INFORMATISCHER MEDIENBILDUNG IM KUNSTUNTERRICHT
249 6.9.2 VISIONEN EINER AESTHETISCH-INFORMATISCHEN KUNST- UND
ALLGEMEINEN LEHRERAUSBILDUNG 251 6.10 DAS NEUE FELD FUER DIE KUNST- UND
MEDIENPAEDAGOGIK 256 7 TRANSFER DES MEDIENDIDAKTISCHEN ANSATZES IN DIE
KUNSTLEHRERAUSBILDUNG IM RAHMEN DES FORSCHUNGSPROJEKTS
MEDIAARTLAB@SCHOOL 258 LITERATUR UND INTERNETQUELLEN 265
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 275 |
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