Java lernen mit BlueJ: eine Einführung in die objektorientierte Programmierung
Gespeichert in:
Vorheriger Titel: | Barnes, David J. Objects first with Java <dt.> |
---|---|
Hauptverfasser: | , |
Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Pearson Studium
2006
|
Ausgabe: | 3. Aufl. |
Schriftenreihe: | I - Informatik : Programmierung
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Früher u.d.T.: Objektorientierte Programmierung mit Java |
Beschreibung: | 582 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 382737152x 9783827371522 |
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MARC
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
Vorwort von James
Vorwort an Kursleiter
Vorwort des Übersetzers
Projekte, die in diesem Buch detailliert besprochen werden
Danksagungen - ;
Teil 1 Grundlagen der Objektorientierung 29
Kapitel 1 Objekte und Klassen 31
1.1 Objekte und Klassen ■
1.2 Instanzen erzeugen . ,
■1.3 Methoden aufrufen ..
1.4 Parameter
1.5 Datentypen • s • -
1.6 Eine Klasse, viele Instanzen ,. • t .
1.7 Zustand . :
1.8 Das Innenleben eines Objekts - . • J
1.9 Objektinteraktion
1.10 Quelltext
1.11 Ein weiteres Beispiel
1.12 Aufrufergebnisse
1.13 Objekte als Parameter
1.14 Zusammenfassung
Kapitel 2 Klassendefinitionen 49
2.1 Ticketautomaten 49
2.2 Eine Klassendefinition untersuchen ■■ 51
2.3 Datenfelder, Konstruktoren und Methoden 53
2.4 Datenübergabe mit Parametern 59
2.5 Zuweisungen 61
2.6 Sondierende Methoden ■ 62
2.7 Verändernde Methoden 64
2.8 Ausgaben in Methoden 66
2.9 Zusammenfassung des naiven Ticketautomaten 69
2.10 Bewertung des Entwurfs des naiven Ticketautomaten 70
2.11 Entscheidungen treffen: die bedingte Anweisung 70
2.12 Ein weiteres Beispiel für eine bedingte Anweisung 74
2.13 Lokale Variablen 76
2.14 Datenfelder, Parameter und lokale Variablen 77
2.15 Zusammenfassung des besseren Ticketautomaten 79
2.16 Übungen zur Selbstüberprüfung 79
2.17 Vertrautes neu betrachtet 81
2.18 Zusammenfassung 84
Kapitel 3 Objektinteraktion 89
3.1 Das Uhren-Beispiel 89
3.2 Abstraktion und Modularisierung 90
3.3 Abstraktion in Software 91
3.4 Modularisierung im Uhren-Beispiel 92
3.5 Implementierung der Uhrenanzeige 92
3.6 Klassendiagramme und Objektdiagramme 93
3.7 Primitive Typen und Objekttypen 95
3.8 Der Quelltext im Projekt Zeitanzeige 97
3.9 Objekte erzeugen Objekte 105
3.10 Mehrere Konstruktoren 106
3.11 Methodenaufrufe 107
3.12 Ein weiteres Beispiel für Objektinteraktion 110
3.13 Die Benutzung eines Debuggers 114
3.14 Mehr zu Methodenaufrufen 119
3.15 Zusammenfassung 120
Kapitel 4 Objektsammlungen 123
4.1 Objektsammlungen mit flexibler Größe 123
4.2 Ein persönliches Notizbuch 124
4.3 Ein erster Blick auf Bibliotheksklassen 124
4.4 Objektstrukturen mit Sammlungen 127
4.5
4.6 Nummerierung in Sammlungen 129
4.7 Elemente aus einer Sammlung entfernen 131
4.8 Komplette Sammlungen verarbeiten 132
4.9 Zusammenfassung des Notizbuch-Beispiels 140
4.10 Ein weiteres Beispiel: ein Auktionssystem 141
4.11 Zusammenfassung: Sammlungen mit flexibler Größe 149
4.12 Sammlungen mit fester Größe 150
4.13 Zusammenfassung 162
Kapitel 5 Bibliotheksklassen nutzen 165
5.1 Die Dokumentation der Bibliotheksklassen 166
5.2 Das Kundendienstsystem 167
5.3 Die Klassendokumentation lesen 173
5.4 Zufälliges Verhalten einbringen 179
5.5 Pakete und Importe 185
5.6 Benutzung von Map-Klassen für Abbildungen 186
5.7 Der Umgang mit Mengen 191
5.8 Zeichenketten zerlegen 192
5.9 Abschluss des Kundendienstsystems 194
5.10 Die Klassendokumentation schreiben 196
5.11 Öffentliche und private Eigenschaften 199
5.12 Klassen über ihre Schnittstelle verstehen 202
5.13 Klassenvariablen und Konstanten 205
5.14 Zusammenfassung 207
Kapitel 6 Fehler vermeiden 211
6.1 Einführung 211
6.2 Testen und Fehlerbeseitigung 212
6.3 Modultests in BlueJ 213
6.4 Tests automatisieren 219
6.5 Modularisierung und Schnittstellen 229
6.6 Ein Szenario für Fehlerbeseitigung 231
6.7 Kommentierung und Programmierstil 232
6.8 Manuelle Ausführung 233
6.9 Ausgabeanweisungen 238
6.10 Debugger 242
6.11 Techniken umsetzen 243
6.12 Zusammenfassung 243
Kapitel 7 Klassenentwurf 245
7.1 Einführung 246
7.2 Die Welt von Zuul 247
7.3 Kopplung und Kohäsion 249
7.4 Code-Duplizierung 251
7.5 Erweiterungen für Zuul 254
7.6 Kopplung 257
7.7 Entwurf nach Zuständigkeiten 263
7.8 Änderungen lokal halten 266
7.9 Implizite Kopplung 266
7.10 Vorausdenken 270
7.11 Kohäsion 271
7.12
7.13
7.14 Entwurfsregeln 284
7.15 Programmausführung ohne
7.16 Zusammenfassung 287
Tell
Kapitel 8 Bessere Struktur durch Vererbung 293
8.1 DoME 293
8.2 Einsatz von Vererbung * 303
8.3 Vererbungshierarchien 305
8.4 Vererbung in Java 306
8.5 Weitere Medien für DoME 310
8.6 Vorteile durch Vererbung (bis hierher) 312
8.7 Subtyping 313
8.8 Der
8.9 Die Klasse
8.10 Die Hierarchie der Sammlungstypen 322
8.11 Zusammenfassung 323
Kapitel 9 Mehr über Vererbung 327
9.1 Das Problem: die Methode zum Ausgeben 327
9.2 Statischer und dynamischer Typ 329
9.3 Überschreiben von Methoden 332
9.4 Dynamische Methodensuche 334
9.5 super-Aufrufe in Methoden 337
9.6 Methoden-Polymorphie 338
9.7 Methoden aus
9.8 Der Zugriff über
9.9 Ein weiteres Beispiel für Vererbung mit Überschreiben 344
9.10 Zusammenfassung 347
Kapitel 10 Weitere Techniken zur Abstraktion 349
10.1 Simulationen 349
10.2 Die Füchse-und-Hasen-Simulation 350
10.3 Abstrakte Klassen 365
10.4 Weitere abstrakte Methoden 372
10.5 Multiple Vererbung 374
10.6 Interfaces 377
10.7 Zusammenfassung von Vererbung 384
10.8 Zusammenfassung 384
Kapitel
11.1 Einführung 387
11.2 Komponenten, Layout und Ereignisbehandlung 388
11.3 AWT und Swing 389
11.4 Das Beispiel: ein Bildbetrachter 390
11.5 Bildbetrachter 1.0: die erste komplette Version 403
11.6 Bildbetrachter 2.0: die Programmstruktur verbessern 418
11.7 Bildbetrachter 3.0: weitere GUI-Komponenten 423
11.8 Zusätzliche Erweiterungen 428
11.9 Ein weiteres Beispiel: der Sound-Player 430
11.10 Zusammenfassung 433
Kapitel 12 Fehlerbehandlung 437
12.1 Das Adressbuch-Projekt 438
12.2 Defensive Programmierung 442
12.3 Fehlermeldungen durch den Dienstleister 445
12.4 Prinzipien der Ausnahmebehandlung 449
12.5 Die Behandlung von
12.6 Neue Exception-Klassen definieren 462
12.7 Die Verwendung von Zusicherungen 464
12.8 Wiederaufsetzen und Fehlervermeidung 468
12.9 Fallstudie: Ein- und Ausgabe von Texten 471
12.10 Zusammenfassung 479
Kapitel 13 Entwurf von Anwendungen 481
13.1 Analyse und Entwurf 481
13.2 Klassenentwurf 489
13.3 Dokumentation 491
13.4 Kooperation 492
13.5
13.6 Softwarewachstum 493
13.7 Der Einsatz von Entwurfsmustern 495
13.8 Zusammenfassung 502
Kapitel 14 Eine Fallstudie 505
14.1 Die Fallstudie 505
14.2 Analyse und Entwurf 506
14.3 Klassenentwurf 510
14.4 Iterative Entwicklung 517
14.5 Ein weiteres Beispiel 526
14.6 Ein Blick nach vorn 526
Anhang
АЛ
A.2 Ein Projekt öffnen 527
A3 Der Debugger in
A.4 Inhalt der Begleit-CD n 528
Anhang
B.1 Primitive Typen 529
B.2 Objekttypen 530
B.3 Wrapper-Klassen 531
Anhang
C.l Auswahlanweisungen 533
C.2 Schleifen 535
C.3
C.4 Zusicherungen 537
Anhang D Operatoren 539
D.1 Arithmetische Ausdrücke 539
D.2 Boolesche Ausdrücke 540
Anhang
ЕЛ
E.2 Ausführbare jar-Dateien erzeugen 543
E.3 Entwickeln ohne BlueJ 543
Anhang
F.1 Auf deutsche Schnittstelle umstellen 545
F.2 Einbinden lokaler API-Dokumentation 546
F.3 Vorlagen für neue Klassen ändern 546
Anhang
G.1 Haltepunkte 548
G.2 Die Kontrollknöpfe 548
G.3 Anzeige der Variablen 549
G.4 Die Anzeige der Aufruffolge 550
G.5 Die Thread-Anzeige 551
Anhang H Testwerkzeuge für Modultests mit JUnit 553
H.1 Aktivieren der Test-Funktionalität 553
H.2 Eine Testklasse erzeugen 553
H.3 Eine Testmethode erzeugen 553
H.4 Zusicherungen bei Tests 554
H.5 Tests ausführen 554
H.6 Testgerüste 554
Anhang
1.1 Dokumentationskommentare 555
1.2 Unterstützung für Javadoc in BlueJ 557
Anhang J Quelltextkonventionen 559
J.1 Benennung 559
J.2 Layout 559
J.3 Dokumentation 561
J.4 Restriktionen bei der Sprachbenutzung 561
J.5 Programmiermuster 562
Anhang
K.1 Das Paket
K.2 Das Paket
K.3 Das Paket
K.4 Das Paket
K.5 Weitere wichtige Pakete 567
Sachregister 569
Lizenzvereinbarung 577
|
adam_txt |
Inhaltsverzeichnis
Vorwort von James
Vorwort an Kursleiter
Vorwort des Übersetzers
Projekte, die in diesem Buch detailliert besprochen werden
Danksagungen - ;
Teil 1 Grundlagen der Objektorientierung 29
Kapitel 1 Objekte und Klassen ' ' 31
1.1 Objekte und Klassen ' ■
1.2 Instanzen erzeugen . ' ,
■1.3 Methoden aufrufen .
1.4 Parameter
1.5 Datentypen • s •"-
1.6 Eine Klasse, viele Instanzen ,. • t '.
1.7 Zustand . :
1.8 Das Innenleben eines Objekts - . • 'J
1.9 Objektinteraktion
1.10 Quelltext
1.11 Ein weiteres Beispiel
1.12 Aufrufergebnisse
1.13 Objekte als Parameter
1.14 Zusammenfassung
Kapitel 2 Klassendefinitionen 49
2.1 Ticketautomaten 49
2.2 Eine Klassendefinition untersuchen ■■ 51
2.3 Datenfelder, Konstruktoren und Methoden 53
2.4 Datenübergabe mit Parametern 59
2.5 Zuweisungen 61
2.6 Sondierende Methoden ■ 62
2.7 Verändernde Methoden 64
2.8 Ausgaben in Methoden 66
2.9 Zusammenfassung des naiven Ticketautomaten 69
2.10 Bewertung des Entwurfs des naiven Ticketautomaten 70
2.11 Entscheidungen treffen: die bedingte Anweisung 70
2.12 Ein weiteres Beispiel für eine bedingte Anweisung 74
2.13 Lokale Variablen 76
2.14 Datenfelder, Parameter und lokale Variablen 77
2.15 Zusammenfassung des besseren Ticketautomaten 79
2.16 Übungen zur Selbstüberprüfung 79
2.17 Vertrautes neu betrachtet 81
2.18 Zusammenfassung 84
Kapitel 3 Objektinteraktion 89
3.1 Das Uhren-Beispiel 89
3.2 Abstraktion und Modularisierung 90
3.3 Abstraktion in Software 91
3.4 Modularisierung im Uhren-Beispiel 92
3.5 Implementierung der Uhrenanzeige 92
3.6 Klassendiagramme und Objektdiagramme 93
3.7 Primitive Typen und Objekttypen 95
3.8 Der Quelltext im Projekt Zeitanzeige 97
3.9 Objekte erzeugen Objekte 105
3.10 Mehrere Konstruktoren 106
3.11 Methodenaufrufe 107
3.12 Ein weiteres Beispiel für Objektinteraktion 110
3.13 Die Benutzung eines Debuggers 114
3.14 Mehr zu Methodenaufrufen 119
3.15 Zusammenfassung 120
Kapitel 4 Objektsammlungen 123
4.1 Objektsammlungen mit flexibler Größe 123
4.2 Ein persönliches Notizbuch 124
4.3 Ein erster Blick auf Bibliotheksklassen 124
4.4 Objektstrukturen mit Sammlungen 127
4.5
4.6 Nummerierung in Sammlungen 129
4.7 Elemente aus einer Sammlung entfernen 131
4.8 Komplette Sammlungen verarbeiten 132
4.9 Zusammenfassung des Notizbuch-Beispiels 140
4.10 Ein weiteres Beispiel: ein Auktionssystem 141
4.11 Zusammenfassung: Sammlungen mit flexibler Größe 149
4.12 Sammlungen mit fester Größe 150
4.13 Zusammenfassung 162
Kapitel 5 Bibliotheksklassen nutzen 165
5.1 Die Dokumentation der Bibliotheksklassen 166
5.2 Das Kundendienstsystem 167
5.3 Die Klassendokumentation lesen 173
5.4 Zufälliges Verhalten einbringen 179
5.5 Pakete und Importe 185
5.6 Benutzung von Map-Klassen für Abbildungen 186
5.7 Der Umgang mit Mengen 191
5.8 Zeichenketten zerlegen 192
5.9 Abschluss des Kundendienstsystems 194
5.10 Die Klassendokumentation schreiben 196
5.11 Öffentliche und private Eigenschaften 199
5.12 Klassen über ihre Schnittstelle verstehen 202
5.13 Klassenvariablen und Konstanten 205
5.14 Zusammenfassung 207
Kapitel 6 Fehler vermeiden 211
6.1 Einführung 211
6.2 Testen und Fehlerbeseitigung 212
6.3 Modultests in BlueJ 213
6.4 Tests automatisieren 219
6.5 Modularisierung und Schnittstellen 229
6.6 Ein Szenario für Fehlerbeseitigung 231
6.7 Kommentierung und Programmierstil 232
6.8 Manuelle Ausführung 233
6.9 Ausgabeanweisungen 238
6.10 Debugger 242
6.11 Techniken umsetzen 243
6.12 Zusammenfassung 243
Kapitel 7 Klassenentwurf 245
7.1 Einführung 246
7.2 Die Welt von Zuul 247
7.3 Kopplung und Kohäsion 249
7.4 Code-Duplizierung 251
7.5 Erweiterungen für Zuul 254
7.6 Kopplung 257
7.7 Entwurf nach Zuständigkeiten 263
7.8 Änderungen lokal halten 266
7.9 Implizite Kopplung 266
7.10 Vorausdenken 270
7.11 Kohäsion 271
7.12
7.13
7.14 Entwurfsregeln 284
7.15 Programmausführung ohne
7.16 Zusammenfassung 287
Tell
Kapitel 8 Bessere Struktur durch Vererbung 293
8.1 DoME 293
8.2 Einsatz von Vererbung * 303
8.3 Vererbungshierarchien 305
8.4 Vererbung in Java 306
8.5 Weitere Medien für DoME 310
8.6 Vorteile durch Vererbung (bis hierher) 312
8.7 Subtyping 313
8.8 Der
8.9 Die Klasse
8.10 Die Hierarchie der Sammlungstypen 322
8.11 Zusammenfassung 323
Kapitel 9 Mehr über Vererbung 327
9.1 Das Problem: die Methode zum Ausgeben 327
9.2 Statischer und dynamischer Typ 329
9.3 Überschreiben von Methoden 332
9.4 Dynamische Methodensuche 334
9.5 super-Aufrufe in Methoden 337
9.6 Methoden-Polymorphie 338
9.7 Methoden aus
9.8 Der Zugriff über
9.9 Ein weiteres Beispiel für Vererbung mit Überschreiben 344
9.10 Zusammenfassung 347
Kapitel 10 Weitere Techniken zur Abstraktion 349
10.1 Simulationen 349
10.2 Die Füchse-und-Hasen-Simulation 350
10.3 Abstrakte Klassen 365
10.4 Weitere abstrakte Methoden 372
10.5 Multiple Vererbung 374
10.6 Interfaces 377
10.7 Zusammenfassung von Vererbung 384
10.8 Zusammenfassung 384
Kapitel
11.1 Einführung 387
11.2 Komponenten, Layout und Ereignisbehandlung 388
11.3 AWT und Swing 389
11.4 Das Beispiel: ein Bildbetrachter 390
11.5 Bildbetrachter 1.0: die erste komplette Version 403
11.6 Bildbetrachter 2.0: die Programmstruktur verbessern 418
11.7 Bildbetrachter 3.0: weitere GUI-Komponenten 423
11.8 Zusätzliche Erweiterungen 428
11.9 Ein weiteres Beispiel: der Sound-Player 430
11.10 Zusammenfassung 433
Kapitel 12 Fehlerbehandlung 437
12.1 Das Adressbuch-Projekt 438
12.2 Defensive Programmierung 442
12.3 Fehlermeldungen durch den Dienstleister 445
12.4 Prinzipien der Ausnahmebehandlung 449
12.5 Die Behandlung von
12.6 Neue Exception-Klassen definieren 462
12.7 Die Verwendung von Zusicherungen 464
12.8 Wiederaufsetzen und Fehlervermeidung 468
12.9 Fallstudie: Ein- und Ausgabe von Texten 471
12.10 Zusammenfassung 479
Kapitel 13 Entwurf von Anwendungen 481
13.1 Analyse und Entwurf 481
13.2 Klassenentwurf 489
13.3 Dokumentation 491
13.4 Kooperation 492
13.5
13.6 Softwarewachstum 493
13.7 Der Einsatz von Entwurfsmustern 495
13.8 Zusammenfassung 502
Kapitel 14 Eine Fallstudie 505
14.1 Die Fallstudie 505
14.2 Analyse und Entwurf 506
14.3 Klassenentwurf 510
14.4 Iterative Entwicklung 517
14.5 Ein weiteres Beispiel 526
14.6 Ein Blick nach vorn 526
Anhang
АЛ
A.2 Ein Projekt öffnen 527
A3 Der Debugger in
A.4 Inhalt der Begleit-CD n 528
Anhang
B.1 Primitive Typen 529
B.2 Objekttypen 530
B.3 Wrapper-Klassen 531
Anhang
C.l Auswahlanweisungen 533
C.2 Schleifen 535
C.3
C.4 Zusicherungen 537
Anhang D Operatoren 539
D.1 Arithmetische Ausdrücke 539
D.2 Boolesche Ausdrücke 540
Anhang
ЕЛ
E.2 Ausführbare jar-Dateien erzeugen 543
E.3 Entwickeln ohne BlueJ 543
Anhang
F.1 Auf deutsche Schnittstelle umstellen 545
F.2 Einbinden lokaler API-Dokumentation 546
F.3 Vorlagen für neue Klassen ändern 546
Anhang
G.1 Haltepunkte 548
G.2 Die Kontrollknöpfe 548
G.3 Anzeige der Variablen 549
G.4 Die Anzeige der Aufruffolge 550
G.5 Die Thread-Anzeige 551
Anhang H Testwerkzeuge für Modultests mit JUnit 553
H.1 Aktivieren der Test-Funktionalität 553
H.2 Eine Testklasse erzeugen 553
H.3 Eine Testmethode erzeugen 553
H.4 Zusicherungen bei Tests 554
H.5 Tests ausführen 554
H.6 Testgerüste 554
Anhang
1.1 Dokumentationskommentare 555
1.2 Unterstützung für Javadoc in BlueJ 557
Anhang J Quelltextkonventionen 559
J.1 Benennung 559
J.2 Layout 559
J.3 Dokumentation 561
J.4 Restriktionen bei der Sprachbenutzung 561
J.5 Programmiermuster 562
Anhang
K.1 Das Paket
K.2 Das Paket
K.3 Das Paket
K.4 Das Paket
K.5 Weitere wichtige Pakete 567
Sachregister 569
Lizenzvereinbarung 577 |
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