Knowledge Media Design: Theorie, Methodik, Praxis
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Weitere Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Oldenbourg
2006
|
Ausgabe: | 2., korrigierte Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Beiträge teilw. dt., teilw. engl. Literaturangaben. |
Beschreibung: | XVII, 428 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 3486580140 9783486580143 |
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MARC
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adam_text | INHALT VORWORT EINFUEHRUNG KNOWLEDGE MEDIA DESIGN . KONTUREN EINES
AUFSTREBENDEN FORSCHUNGS- UND PRAXISFELDES 1 PETER FRIEDRICH STEPHAN
...................................................................................................
1 EINFUEHRUNG 1 1.1 KNOWLEDGE MEDIA DESIGN ALS INTEGRATIVES ARBEITSFELD
................................. 1 1.2 KONTEXT: DIE SELBSTBESCHREIBUNG
ALS WISSENSGESELLSCHAFI ........................... 3
................................. FORSCHUNG: DIE PRODUKTION VON WISSEN 5
1.4 EUPHORIKER UND APOKALYPTIKER
...................................................................... 6
2 THEORIEN DES KNOWLEDGE MEDIA DESIGNS
.................................................... 8 2.1 DAS
TECHNISCHE DENKEN
.................................................................................
8 ................................................................ 2.2
BEWUSSTSEIN UND KOMMUNIKATION 9 2.3 DAS POSTMODERNE WISSEN UND
NICHT-WISSEN .............................................. 10
............................................................... 3
METHODEN UND FORSCHUNGSFELDER 12
........................................................... 3.1 DEFIZITE
ORGANISIERTER WISSENSARBEIT 12
..........................................................................
3.2 VIELFALT DER ERKENNTNISSTILE 13 3.3 FORSCHUNGSACHSEN
.......................................................................................
14 4 PRAXIS
.........................................................................................................
25 4.1 VORAUSSETZUNGEN UND STATUS QUO
................................................................ 25 . .
4.2 WISSEN - DESIGN - ORGANISATION
................................................................. 26
.....................................................................................
5 FAZIT UND AUSBLICK 31 6 LITERATUR
................................................................................................
32 VT INHALT I . THEORIE EINLEITUNG THEORIEBILDUNG ALS
GESTALTUNGSAUFGABE PETER FRIEDRICH STEPHAN 1 AUSGANGSPUNKTE
.........................................................................................
43 2 DIE BEITRAEGE IM EINZELNEN
.........................................................................
45 3 FAZIT
...........................................................................................................
46 MIND THE GAP! . UEBER WISSEN UND NICHTWISSEN IM DESIGN 47 WOLFGANG
JONAS 1 WARUM IMMER NOCH DESIGNGRUNDLAGEN?
................................................... 48 2 GRUNDLAGEN
DURCH DEFINITION UND DEDUKTION?
.......................................... 50
............................................. 3 GRUNDLAGEN DURCH
*GENERATIVE PRINZIPIEN ? 52 ...................................... 4
EINE GRUNDLAGE: EVOLUTIONAERE ERKENNTNISTHEORIE 53
............................ 5 EINE WEITERE GRUNDLAGE: DIE THEORIE
SOZIALER SYSTEME 56 6 EINE DRITTE GRUNDLAGE: DIE THEORIE DER
SOZIO-KULTURELLEN EVOLUTION ........ 59 .................... 7 MIND THE
GAPS! . KONTROLLE UND VORHERSAGE SIND BESCHRAENKT 61 8 VERAENDERUNGEN IN
GESELLSCHAFT UND WISSENSPRODUKTION ........................... 63 9
DESIGN ALS NICHT-MODERNE DISZIPLIN . WISSENSCHAFT NAEHERT SICH DEM DESIGN
..........................................................................................
65 .......... 10 GLAUBEN WIR NICHT AN GRUNDLAGEN . DESIGN ALS IRONISCHE
DISZIPLIN 67 11 LITERATUR
.....................................................................................................
68 KNOWLEDGE MEDIA DESIGN AND THE ANTICIPATION CHALLENGE 71 MIHAI NADIN
1 INTRODUCTION
...............................................................................................
71 2 DETERMINISM AND NON-DETERMINISM
........................................................... 73 3
KNOWLEDGE AND DESIGN ARE ANTICIPATORY
.................................................. 76
...............................................................................
3.1 OPERATIONAL KNOWLEDGE 76
.........................................................................................................
3.2 DESIGN 79
...................................................................................................
3.3 TO ENGAGE 81 4 MEDIA
......................................................................................................
82 . . 5 THE ASSOCIATIVE ENCYCLOPEDIA
..................................................................... 84
5.1 PROACTIVE MULTIMEDIA NAVIGATION-INTERACTIVITY
............................................ 85 6 REFERENCES
...........................................................................................
90 INHALT V11 GESTALTUNGSSPIELE: UNTERWEGS ZU EINER PHILOSOPHIE DES
VERSTEHENS 91 JOHANNES D . BALLE 1 PHAENOMENOLOGIE DER PRAXIS
......................................................................
92 2 SYMBOLISIERUNG UND GEGENSTANDSFAHIGKEIT
............................................. 93 3 STIL UND BEDEUTUNG
.....................................................................................
96 4 GESTALTUNGSSPIELE
.......................................................................................
97 5 LITERATUR
.....................................................................................................
98 WISSENSMEDIEN UND DIE VERMITTLUNG ZWISCHEN EXTERNER UND INTERNER
REPRAESENTATION DETLEV NOTHNAGEL 1 AUSGANGSPUNKTE
.........................................................................................
99 2 KONKRETISIERUNG: WISSENSMEDIEN UND IHRE NUTZER
.................................. 100 2.1 MODALITAETEN: SPRACHE UND BILD
................................................................. 101
2.2 HALTUNG WIRD GEHALT: INDIVIDUEN UND GRUPPEN. FRAUEN UND MAENNER ALS
NUTZER
.....................................................................................
102
..................................................................................
3 EMPIRISCHER ANSATZ 103
.................................................................................................
3.1 ERGEBNISSE 106 4 FAZIT: ALLTAGWELTLICHE KOGNITION UND WELTVERGESSENE
TECHNOLOGIE ........ 110 5 LITERATUR
...................................................................................................
112 KOGNITIVE VERARBEITUNG VON MULTIKODALER INFORMATION 115
STEFFEN-PETER BALLSTAEDT
...................................................................... 1
MULTIKODALE KORNMUNIKATE 115 2 VISUELLE ORGANISATION UND AESTHETISCHES
EMPFINDEN ................................. 116
.................................................. 3 AUFMERKSAMKEIT UND
BLICKBEWEGUNGEN 117
........................................................ 4 DUALE
KODIERUNG VON TEXT UND BILD 119
.............................................................................
5 VERARBEITUNGSINTENSITAET 120
.................................................... 6 ARBEITSGEDAECHTNIS
UND COGNITIVE LOAD 121 ............................................ 7
GENERATIVE THEORY OF MULTIMEDIA LEARNING 123
.......................................................................
8 MULTIPLE RESOURCE THEORY 125
......................................................... 9 MENTALE
MODELLE AUS BILD UND TEXT 126
.................................................... 1 0 MEDIALE
SUPPLANTATION MENTALER SKILLS 127
.......................................................... 1 1
HERAUSFORDERUNGEN UND POTENZIALE 128 12 LITERATUR
...................................................................................................
128 P91
.........................................................................................................
I!MA E Z9[
...................................................................................................
UAQEISAG P.Z 091 .......... .
......................................................................................
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......................................................................................................
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......................................................... SPLTUQS
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.......................................................................................
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............................................................................
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.................................................................................................
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............................................................................................
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..............................................................
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.................................................................................
AI!~!QESN - ~!IAQISV 8UEQUAUMIESN~ URNZ ASSRUQA8LA AQ3SU1DWA EED U!G
....................................................................................
UU!S ~~S!UIOUO~.I~ 8UNPALAQNV AQ3S!IAQISE AU!A IQ3EIY :A8EYS8UEEISNV I
RS!A UE!I!RNRXEIY IF I J!AQIAQUA!PAA LAP N!AS PNN U!AQAS INHALT IX
USABILITY ENGINEERING FUER INTERAKTIVE WISSENSMEDIEN 175 MICHAEL
BURMESTER ........................................................... 1
USABILITY ALS QUALITAET DER NUTZUNG 175
...................................................................... 2
INTERAKTIVE WISSENSMEDIEN 176
.............................................................................
2.1 WERKZEUG UND MEDIUM 176 .............................. 2.2 EIN
MODELL ZUR BENUTZER-WISSENSMEDIEN-INTERAKTION 177
.................................................... 3 AUSGEWAEHLTE
THEORETISCHE GRUNDLAGEN 180
..............................................................................................
3.1 ZUR AUSWAHL 180
.................................................................... 3.2
DIE JAGD NACH INFORMATIONEN 181
............................................... 3.3 GLAUBWUERDIGKEIT VON
INFORMATIONSQUELLEN 184 4 USABILITY ENGINEERING ZUR GESTALTUNG VON
INTERAKTIVEN WISSENSMEDIEN
........................................................................................
186 ........................ 4.1 USABILITY ENGINEERING UND
BENUTZERZENTRIERTE GESTALTUNG 186 4.2 GESTALTUNG ALS MULTIDISZIPLINAERE
AUFGABE ................................................ 188
........................................... 4.3 GESTALTUNG ALS
METHODISCH GESTUETZTER PROZESS 188
................................................. 4.4 GESTALTUNG ALS
FORTLAUFENDE VERBESSERUNG 200 4.5 GESTALTUNG ALS INTEGRIERTER
BESTANDTEIL DER ENTWICKLUNG ........................... 201
...................................................................................
5 FAZIT UND AUSBLICK 201 6 LITERATUR
...................................................................................................
202 AUDIO-VISUELLE RHETORIK UND INFORMATIONSDESIGN 211 GESCHE JOOST 1
ANFORDERUNGEN AN DAS INFORMATIONSDESIGN
.............................................. 211 2 DIE RENAISSANCE DER
RHETORIK
.................................................................. 212
.................................................. 3 BUCHANANS ANSATZ:
DESIGN ALS RHETORIK 213 4 PERSPEKTIVEN: RHETORIK ALS BESCHREIBUNGSMODELL
..........................................................................
FIR DEN DESIGNPROZESSES 214
........................................................ 5 RHETORIK ALS
TOOLBOX DES DESIGNERS 216 6 LITERATUR
...................................................................................................
223 INTERAKTION MIT VERTEILTEN DIGITALEN INFORMATIONSRAEUMEN 225 JENS
GEELHAAR
..............................................................................
1 KOGNITION UND AKTION 225
......................................................... 1.1
WAHRNEHMEN. ERKENNEN UND WISSEN 226
.................................................... 1.2 INFORMIEREN
............................................ 227
.......................................................................
1.3 ORIENTIEREN UND NAVIGIEREN 227 2 VERTEILTE RECHENLEISTUNG UND
UBIQUITAERE INFORMATION .............................. 227 2.1 UBIQUITOUS
COMPUTING UND SEINE VERWANDTEN
.......................................... 228
............................................................................
2.2 INTERAKTION UND KONTEXT 231
...........................................................................
2.3 TANGIBLE USER INTERFACES 232 X INHALT
.................................................. 3 INDIVIDUELLE UND
SOZIALE AUSWIRKUNGEN 233 3.1 INFORMATION UND UNTERHALTUNG
.................................................................. 233
...............................................................................
3.2 WISSEN UND VERGESSEN 234
...................................................................................................
4 LITERATUR 234 HORROR VACUI? DIE LEERSTELLE ALS PARADIGMA IM USER
INTERFACE DESIGN 237 AXEL PLATZ 1 DETERMINATION VERSUS UBERDETERMINATION
................................................ 237 2 DER BEGRIFF DER
LEERSTELLE
.....................................................................
238 3 VON LEERSTELLEN IN LITERATUR UND KUNST ZU LEERSTELLEN IM
..............................................................................
USER INTERFACE DESIGN 239 4 WELCHE FUNKTIONEN UEBERNEHMEN LEERSTELLEN IM
USER INTERFACE DESIGN?
.............................................................................
240 ......... 5 VORAUSSETZUNG UND BEDINGUNG FUER DIE GESTALTUNG VON
LEERSTELLEN 242 6 LITERATUR
................................................................................................
244 INTERACTIVE DIGITAL STORYTELLING ALS EINE METHODE DER
WISSENSVERMITTLUNG 245 ULRIKE SPIERLING 1 EINFUEHRUNG UND MOTIVATION
.....................................................................
245 1 . I INTERACTIVE DIGITAL STORYTELLING ALS EINE SPEZIALFORM DES GAME
DESIGN
.............................................................................................
246 ....................................................... 1.2
COMPUTERSPIELE WERDEN *SALONFAEHIG 247
.................................. 1.3 ,, TECHNOLOGY PUSH : SCHRIFT ALS
INFORMATIONSTRAEGER 248
........................................................... 1.4
ERKENNTNISTHEORETISCHE MOTIVATION 249 ......... 1.5 ZUSAMMENGEFASSTE
MOTIVATION FUER LNTERACTIVE DIGITAL STORYTELLING 250
............................... 2 GESCHICHTEN ,,ERZAEHLEN UND SPIELE
,,SPIELEN LASSEN 251
................................................... 2.1 NARRATIVE
PRAESENTATION UND VERMITTLUNG 251 ................................... 2.2
DRAMA ALS STRUKTURIERUNGSANGEBOT FUER DAS LERNEN 253 2.3 KONSTRUKTIVES
LERNEN DURCH SPIELE UND SIMULATIONEN ............................. 255
....................... 2.4 AESTHETIK UND EMOTIONALE ASPEKTE DES
COMPUTER-SPIELENS 257 ....................................... 2.5
SCHLUSSFOLGERUNGEN FUER INTERACTIVE STORYTELLING 260 3 AKTUELLE
TECHNOLOGIEFORSCHUNG IM BEREICH INTERACTIVE DIGITAL STORYTELLING
..................................................................................
262 .................................................................
3.1 SPANNBREITE DER PROBLEMFELDER 262 3.2 DIE VIRTUELLE DIALOGISCHE
ERZAEHLMASCHINE ................................................. 263
....................................................................................
3.3 FORSCHUNGSANSAETZE 265 INHALT XI 4 GESTALTUNG VON INTERACTIVE DIGITAL
STORYTELLING ANWENDUNGEN ............... 267 4.1 AUTOREN UND ANDERE
DILEMMAS
.................................................................. 267
.......................................................................
4.2 GEGENSTAND DER GESTALTUNG 269 5 FAZIT
.......................................................................................................
275 6 LITERATUR
...................................................................................................
276 INTERKULTURELLES KNOWLEDGE MEDIA DESIGN 281 FRANK THISSEN
....................................................................................
1 ZUM KULTURBEGRIFI 281 1 . 1 HOFSTEDES KULTUR ZWEI
..............................................................................
282 ............................. 1.2 ARTEN DES INTERKULTURELLEN
KNOWLEDGE MEDIA DESIGNS 284 .............. 2 INTERKULTURELLES KNOWLEDGE
MEDIA DESIGN DER ERSTEN ORDNUNG 284 2.1 FARBEN
........................................................................................................
287 2.2 IKONEN
........................................................................................................
288 2.3 CULTURAL MARKERS
.......................................................................................
289 ........... 3 INTERKULTURELLES KNOWLEDGE MEDIA DESIGN DER ZWEITEN
ORDNUNG 290
.............................................................................................
3.1 MACHTDISTANZ 292 ...................................................
3.2 INDIVIDUALISTISCH VERSUS KOLLEKTIVISTISCH 295 3.3
BEZIEHUNGSORIENTIERT VERSUS FAKTENORIENTIERT
............................................. 296
.................................................................... 3.4
DREI KULTUREN NACH R . LEWIS- 297
.................................................. 3.5 KONSEQUENZEN FUR
INFORMATIONSDESIGNER 302 ............. 4 LNTERKULTURELLES KNOWLEDGE
MEDIA DESIGN DER DRITTEN ORDNUNG 305 5 FAZIT
.........................................................................................................
309 6 LITERATUR
...................................................................................................
310 INFORMATION DESIGN AND CULTURAL UNDERSTANDING 315 CARLA G . SPINILLO
...................................................................................
1 THE DESIGN PROCESS 315
.......................................................... 2 A
RESPONSIBLE AND EFFECTIVE DESIGN 316 2.1 READERS INFOMATION NEEDS
.......................................................................
317 2.2 FAMILIARITY WITH THE GRAPHIC PRESENTATION
................................................. 317 2.3 ACCEPTABILITY
OF THE GRAPHIC PRESENTATION
............................................. 318 3 CULTURAL
APPROPRIATENESS OF INFORMATION DESIGN
....................................... 320 4 RESEARCH PERSPECTIVE
................................................................................
321 5 FINAL REMARKS
......................................................................................
322
................................................................................................
6 REFERENCES 323 XI1 INHALT 111 . PRAXIS EINLEITUNG WISSENSMEDIEN IN
AKTION 327 MAXIMILIAN EIBL
.......................................................................................
1 AUSGANGSPUNKTE 327
.......................................................................
2 DIE BEITRAEGE IM EINZELNEN 327 DAS KNOWLEDGE BROKER NETWORK UDO
BLEIMANN. ROBERT LOEW 1 EINLEITUNG
.................................................................................................
331
.......................................................................................
2 WAS IST WISSEN? 332 2.1 WIE WIRD WISSEN KOMMUNIZIERT?
.............................................................. 332
...........................................................................
2.2 VERWALTUNG VON WISSEN? 333 3 DAS KNOWLEDGE BROKER NETWORK
............................................................. 334
.......................................................... 3.1 MENSCH -
MASCHINE - KOOPERATION 335
.............................................................................
3.2 EXPERTEN COMMUNITIES 336
............................................... 4 PROTOTYP FUER DAS
PORTAL DER FH DARMSTADT 337
.......................................................................
5 VERWANDTE ENTWICKLUNGEN 338 6 FAZIT UND AUSBLICK
..................................................................................
339 7 LITERATUR
...................................................................................................
340 HANDLUNGSFELD E-LEARNING 341 FRANZ KLUGE. MARCUS HABERKORN
...............................................................................................
1 EINFUEHRUNG 341 2 AKZEPTANZ UND RESONANZ VON LERN-UND WISSENSMEDIEN
........................ 344 3 INTEGRATION UND INNOVATION ALS
VORAUSSETZUNG FUR TRANSFERS ................... 351 4 LITERATUR
...............................................................................................
355 DESIGNS FUER AUDIOVISUELLE HYPERMEDIEN . KOGNITIVE UND KOLLABORATIVE
PERSPEKTIVEN 357 CARMEN ZAHN. UWE OESTERMEIER UND MATTHIAS FINKE 1
EINLEITUNG
.................................................................................................
357 .......................................... 2 AUDIOVISUELLE
HYPERMEDIEN . *HYPERVIDEO 358 3 HYPERVIDEO-DESIGN FUER DEN INDIVIDUELLEN
WISSENSERWERB ..................... 359 4 HYPERVIDEO-DESIGN FUER DIE
KOOPERATIVE WISSENSKONSTRUKTION ................ 362 5 HYPERVIDEO-DESIGN
FUER DEFINIERTE GRUPPEN . EINE PRAGMATISCHE PERSPEKTIVE
................................................................. 366
INHALT XI11 6 FAZIT
.........................................................................................................
368 7 LITERATUR
.................................................................................................
369 VISUELLE EXPLORATION DIGITALER DATENBESTAENDE HARALD REITERER
EINFUEHRUNG
...............................................................................................
373 VON DIGITALEN DATENRAEUMEN ZUM WISSEN
................................................. 374 2.1 DER PROZESS
DER WISSENSVERARBEITUNG
....................................................... 375 2.2 DIGITALE
DATEN ALS WICHTIGER ROHSTOFF FUER DAS WISSEN
.............................. 376 2.3 INFORMATION RETRIEVAL UND DATA
MINING - ODER, WIE FINDET MAN RELEVANTE DATEN
..................................................................................
377 DER COMPUTER ALS NEUES MEDIUM DER WISSENSVERARBEITUNG
.................... 378 3.1 INFORMATIONSVISUALISIEMNG - ODER, WIE KANN
MAN WISSEN VISUELL UND INTERAKTIV ERFAHRBAR MACHEN
............................................................... 379 3.2
VISUELLE RECHERCHESYSTEME - WERKZEUGE ZUR UNTERSTUETZUNG
.......................................................... DES
WISSENSVERARBEITUNGSPROZESSES 381 DAS DESIGN VON VISUELLEN
RECHERCHESYSTEMEN ....................................... 397 4.1 DENKEN
AM MODELL
....................................................................................
397 4.2 ANKNUEPFEN AN UND UEBERTRA GEN VON DESIGNIDEEN
...................................... 398
.......................................................................
4.3 BENUTZERZENTRIERTES DESIGN 399
...................................................................................
FAZIT UND AUSBLICK 400 DANKSAGUNG
.............................................................................................
405 LITERATUR
...............................................................................................
405 THE KNOWLEDGE MEDIA DESIGN INSTITUTE: AN ADVENTURE IN
INTERDISCIPLINARITY GALE MOORE & RON BAECKER 1 INTRODUCTION
..........................................................................................
409
..................................................................... 2
THE BEGINNINGS: 1995-1 998 410 2.1 THE ORGANIZATIONAL CONTEXT . A
TRADITIONAL UNIVERSITY ................................ 410
................ 2.2 HISTORICAL ANTECEDENTS TO KNOWLEDGE MEDIA DESIGN AT
U OF T 410
.............................................................................
2.3 THE FOUNDING OF KMDI 412 2.4 KMDI - A VIRTUAL ORGANIZATION - U OF
T S FIRST VIRTUAL INSTITUTE ................ 414 ............... 3 THE
TENSION BETWEEN INNOVATION AND LEGITIMATION: 1998-2002 414
................................................................... 4
MOVING FORWARD: 2002-2005 415 4.1 TEACHING
....................................................................................................
415
....................................................................................................
4.2 RESEARCH 416 ................................... 4.3 COMMUNITY
BUILDING AND KNOWLEDGE MOBILISATION 417 4.4 TOWARDS THE FUTURE
.....................................................................................
417 EZB
....................................................................................................
UALOLNV Z IZP
.............................................................................................
19QASSNELA~ I 1 ZP ~AQA%SNA~A~ PNN NAROJNY LAP S!NQQAZLAA OZB
..................................................................................................
A1ME1APT L 61B
.................................................................................................
AW 3AY.L 9 81P ..** ..
................................................. SUO!$NQ!YUO:, PUE
QUAU~AAA!Y:,V C 31EYUI AIX
|
adam_txt |
INHALT VORWORT EINFUEHRUNG KNOWLEDGE MEDIA DESIGN . KONTUREN EINES
AUFSTREBENDEN FORSCHUNGS- UND PRAXISFELDES 1 PETER FRIEDRICH STEPHAN
.
1 EINFUEHRUNG 1 1.1 KNOWLEDGE MEDIA DESIGN ALS INTEGRATIVES ARBEITSFELD
. 1 1.2 KONTEXT: DIE SELBSTBESCHREIBUNG
ALS WISSENSGESELLSCHAFI . 3
. FORSCHUNG: DIE PRODUKTION VON WISSEN 5
1.4 EUPHORIKER UND APOKALYPTIKER
. 6
2 THEORIEN DES KNOWLEDGE MEDIA DESIGNS
. 8 2.1 DAS
TECHNISCHE DENKEN
.
8 . 2.2
BEWUSSTSEIN UND KOMMUNIKATION 9 2.3 DAS POSTMODERNE WISSEN UND
NICHT-WISSEN . 10
. 3
METHODEN UND FORSCHUNGSFELDER 12
. 3.1 DEFIZITE
ORGANISIERTER WISSENSARBEIT 12
.
3.2 VIELFALT DER ERKENNTNISSTILE 13 3.3 FORSCHUNGSACHSEN
.
14 4 PRAXIS
.
25 4.1 VORAUSSETZUNGEN UND STATUS QUO
. 25 . .
4.2 WISSEN - DESIGN - ORGANISATION
. 26
.
5 FAZIT UND AUSBLICK 31 6 LITERATUR
.
32 VT INHALT I . THEORIE EINLEITUNG THEORIEBILDUNG ALS
GESTALTUNGSAUFGABE PETER FRIEDRICH STEPHAN 1 AUSGANGSPUNKTE
.
43 2 DIE BEITRAEGE IM EINZELNEN
.
45 3 FAZIT
.
46 MIND THE GAP! . UEBER WISSEN UND NICHTWISSEN IM DESIGN 47 WOLFGANG
JONAS 1 WARUM IMMER NOCH DESIGNGRUNDLAGEN?
. 48 2 GRUNDLAGEN
DURCH DEFINITION UND DEDUKTION?
. 50
. 3 GRUNDLAGEN DURCH
*GENERATIVE PRINZIPIEN"? 52 . 4
EINE GRUNDLAGE: EVOLUTIONAERE ERKENNTNISTHEORIE 53
. 5 EINE WEITERE GRUNDLAGE: DIE THEORIE
SOZIALER SYSTEME 56 6 EINE DRITTE GRUNDLAGE: DIE THEORIE DER
SOZIO-KULTURELLEN EVOLUTION . 59 . 7 MIND THE
GAPS! . KONTROLLE UND VORHERSAGE SIND BESCHRAENKT 61 8 VERAENDERUNGEN IN
GESELLSCHAFT UND WISSENSPRODUKTION . 63 9
DESIGN ALS NICHT-MODERNE DISZIPLIN . WISSENSCHAFT NAEHERT SICH DEM DESIGN
.
65 . 10 GLAUBEN WIR NICHT AN GRUNDLAGEN . DESIGN ALS IRONISCHE
DISZIPLIN 67 11 LITERATUR
.
68 KNOWLEDGE MEDIA DESIGN AND THE ANTICIPATION CHALLENGE 71 MIHAI NADIN
1 INTRODUCTION
.
71 2 DETERMINISM AND NON-DETERMINISM
. 73 3
KNOWLEDGE AND DESIGN ARE ANTICIPATORY
. 76
.
3.1 OPERATIONAL KNOWLEDGE 76
.
3.2 DESIGN 79
.
3.3 TO ENGAGE 81 4 MEDIA
.
82 . . 5 THE ASSOCIATIVE ENCYCLOPEDIA
. 84
5.1 PROACTIVE MULTIMEDIA NAVIGATION-INTERACTIVITY
. 85 6 REFERENCES
.
90 INHALT V11 GESTALTUNGSSPIELE: UNTERWEGS ZU EINER PHILOSOPHIE DES
VERSTEHENS 91 JOHANNES D . BALLE 1 PHAENOMENOLOGIE DER PRAXIS
.
92 2 SYMBOLISIERUNG UND GEGENSTANDSFAHIGKEIT
. 93 3 STIL UND BEDEUTUNG
.
96 4 GESTALTUNGSSPIELE
.
97 5 LITERATUR
.
98 WISSENSMEDIEN UND DIE VERMITTLUNG ZWISCHEN EXTERNER UND INTERNER
REPRAESENTATION DETLEV NOTHNAGEL 1 AUSGANGSPUNKTE
.
99 2 KONKRETISIERUNG: WISSENSMEDIEN UND IHRE NUTZER
. 100 2.1 MODALITAETEN: SPRACHE UND BILD
. 101
2.2 HALTUNG WIRD GEHALT: INDIVIDUEN UND GRUPPEN. FRAUEN UND MAENNER ALS
NUTZER
.
102
.
3 EMPIRISCHER ANSATZ 103
.
3.1 ERGEBNISSE 106 4 FAZIT: ALLTAGWELTLICHE KOGNITION UND WELTVERGESSENE
TECHNOLOGIE . 110 5 LITERATUR
.
112 KOGNITIVE VERARBEITUNG VON MULTIKODALER INFORMATION 115
STEFFEN-PETER BALLSTAEDT
. 1
MULTIKODALE KORNMUNIKATE 115 2 VISUELLE ORGANISATION UND AESTHETISCHES
EMPFINDEN . 116
. 3 AUFMERKSAMKEIT UND
BLICKBEWEGUNGEN 117
. 4 DUALE
KODIERUNG VON TEXT UND BILD 119
.
5 VERARBEITUNGSINTENSITAET 120
. 6 ARBEITSGEDAECHTNIS
UND COGNITIVE LOAD 121 . 7
GENERATIVE THEORY OF MULTIMEDIA LEARNING 123
.
8 MULTIPLE RESOURCE THEORY 125
. 9 MENTALE
MODELLE AUS BILD UND TEXT 126
. 1 0 MEDIALE
SUPPLANTATION MENTALER SKILLS 127
. 1 1
HERAUSFORDERUNGEN UND POTENZIALE 128 12 LITERATUR
.
128 P91
.
I!MA E Z9[
.
UAQEISAG P.Z 091 . ".
.
UAVAMAG E-Z SS[
.
PSI UAQAL'A Z'Z . LUAVAMAA Q3!A[8 1Q3P UAUQAURYEM
1S1 W M ~ Z- 1 -Z . " .
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AQ3LLUOSJAD 1 ' 1.Z 6P[ .
.
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.
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.
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.
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.
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.
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.
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.
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.
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RS!A UE!I!RNRXEIY IF I J!AQIAQUA!PAA LAP N!AS PNN U!AQAS INHALT IX
USABILITY ENGINEERING FUER INTERAKTIVE WISSENSMEDIEN 175 MICHAEL
BURMESTER . 1
USABILITY ALS QUALITAET DER NUTZUNG 175
. 2
INTERAKTIVE WISSENSMEDIEN 176
.
2.1 WERKZEUG UND MEDIUM 176 . 2.2 EIN
MODELL ZUR BENUTZER-WISSENSMEDIEN-INTERAKTION 177
. 3 AUSGEWAEHLTE
THEORETISCHE GRUNDLAGEN 180
.
3.1 ZUR AUSWAHL 180
. 3.2
DIE JAGD NACH INFORMATIONEN 181
. 3.3 GLAUBWUERDIGKEIT VON
INFORMATIONSQUELLEN 184 4 USABILITY ENGINEERING ZUR GESTALTUNG VON
INTERAKTIVEN WISSENSMEDIEN
.
186 . 4.1 USABILITY ENGINEERING UND
BENUTZERZENTRIERTE GESTALTUNG 186 4.2 GESTALTUNG ALS MULTIDISZIPLINAERE
AUFGABE . 188
. 4.3 GESTALTUNG ALS
METHODISCH GESTUETZTER PROZESS 188
. 4.4 GESTALTUNG ALS
FORTLAUFENDE VERBESSERUNG 200 4.5 GESTALTUNG ALS INTEGRIERTER
BESTANDTEIL DER ENTWICKLUNG . 201
.
5 FAZIT UND AUSBLICK 201 6 LITERATUR
.
202 AUDIO-VISUELLE RHETORIK UND INFORMATIONSDESIGN 211 GESCHE JOOST 1
ANFORDERUNGEN AN DAS INFORMATIONSDESIGN
. 211 2 DIE RENAISSANCE DER
RHETORIK
. 212
. 3 BUCHANANS ANSATZ:
DESIGN ALS RHETORIK 213 4 PERSPEKTIVEN: RHETORIK ALS BESCHREIBUNGSMODELL
.
FIR DEN DESIGNPROZESSES 214
. 5 RHETORIK ALS
TOOLBOX DES DESIGNERS 216 6 LITERATUR
.
223 INTERAKTION MIT VERTEILTEN DIGITALEN INFORMATIONSRAEUMEN 225 JENS
GEELHAAR
.
1 KOGNITION UND AKTION 225
. 1.1
WAHRNEHMEN. ERKENNEN UND WISSEN 226
. 1.2 INFORMIEREN
. 227
.
1.3 ORIENTIEREN UND NAVIGIEREN 227 2 VERTEILTE RECHENLEISTUNG UND
UBIQUITAERE INFORMATION . 227 2.1 UBIQUITOUS
COMPUTING UND SEINE VERWANDTEN
. 228
.
2.2 INTERAKTION UND KONTEXT 231
.
2.3 TANGIBLE USER INTERFACES 232 X INHALT
. 3 INDIVIDUELLE UND
SOZIALE AUSWIRKUNGEN 233 3.1 INFORMATION UND UNTERHALTUNG
. 233
.
3.2 WISSEN UND VERGESSEN 234
.
4 LITERATUR 234 HORROR VACUI? DIE LEERSTELLE ALS PARADIGMA IM USER
INTERFACE DESIGN 237 AXEL PLATZ 1 DETERMINATION VERSUS UBERDETERMINATION
. 237 2 DER BEGRIFF DER
LEERSTELLE
.
238 3 VON LEERSTELLEN IN LITERATUR UND KUNST ZU LEERSTELLEN IM
.
USER INTERFACE DESIGN 239 4 WELCHE FUNKTIONEN UEBERNEHMEN LEERSTELLEN IM
USER INTERFACE DESIGN?
.
240 . 5 VORAUSSETZUNG UND BEDINGUNG FUER DIE GESTALTUNG VON
LEERSTELLEN 242 6 LITERATUR
.
244 INTERACTIVE DIGITAL STORYTELLING ALS EINE METHODE DER
WISSENSVERMITTLUNG 245 ULRIKE SPIERLING 1 EINFUEHRUNG UND MOTIVATION
.
245 1 . I INTERACTIVE DIGITAL STORYTELLING ALS EINE SPEZIALFORM DES GAME
DESIGN
.
246 . 1.2
COMPUTERSPIELE WERDEN *SALONFAEHIG" 247
. 1.3 ,, TECHNOLOGY PUSH": SCHRIFT ALS
INFORMATIONSTRAEGER 248
. 1.4
ERKENNTNISTHEORETISCHE MOTIVATION 249 . 1.5 ZUSAMMENGEFASSTE
MOTIVATION FUER LNTERACTIVE DIGITAL STORYTELLING 250
. 2 GESCHICHTEN ,,ERZAEHLEN" UND SPIELE
,,SPIELEN LASSEN" 251
. 2.1 NARRATIVE
PRAESENTATION UND VERMITTLUNG 251 . 2.2
DRAMA ALS STRUKTURIERUNGSANGEBOT FUER DAS LERNEN 253 2.3 KONSTRUKTIVES
LERNEN DURCH SPIELE UND SIMULATIONEN . 255
. 2.4 AESTHETIK UND EMOTIONALE ASPEKTE DES
COMPUTER-SPIELENS 257 . 2.5
SCHLUSSFOLGERUNGEN FUER INTERACTIVE STORYTELLING 260 3 AKTUELLE
TECHNOLOGIEFORSCHUNG IM BEREICH INTERACTIVE DIGITAL STORYTELLING
.
262 .
3.1 SPANNBREITE DER PROBLEMFELDER 262 3.2 DIE VIRTUELLE DIALOGISCHE
ERZAEHLMASCHINE . 263
.
3.3 FORSCHUNGSANSAETZE 265 INHALT XI 4 GESTALTUNG VON INTERACTIVE DIGITAL
STORYTELLING ANWENDUNGEN . 267 4.1 AUTOREN UND ANDERE
DILEMMAS
. 267
.
4.2 GEGENSTAND DER GESTALTUNG 269 5 FAZIT
.
275 6 LITERATUR
.
276 INTERKULTURELLES KNOWLEDGE MEDIA DESIGN 281 FRANK THISSEN
.
1 ZUM KULTURBEGRIFI 281 1 . 1 HOFSTEDES KULTUR ZWEI
.
282 . 1.2 ARTEN DES INTERKULTURELLEN
KNOWLEDGE MEDIA DESIGNS 284 . 2 INTERKULTURELLES KNOWLEDGE
MEDIA DESIGN DER ERSTEN ORDNUNG 284 2.1 FARBEN
.
287 2.2 IKONEN
.
288 2.3 CULTURAL MARKERS
.
289 . 3 INTERKULTURELLES KNOWLEDGE MEDIA DESIGN DER ZWEITEN
ORDNUNG 290
.
3.1 MACHTDISTANZ 292 .
3.2 INDIVIDUALISTISCH VERSUS KOLLEKTIVISTISCH 295 3.3
BEZIEHUNGSORIENTIERT VERSUS FAKTENORIENTIERT
. 296
. 3.4
DREI KULTUREN NACH R . LEWIS- 297
. 3.5 KONSEQUENZEN FUR
INFORMATIONSDESIGNER 302 . 4 LNTERKULTURELLES KNOWLEDGE
MEDIA DESIGN DER DRITTEN ORDNUNG 305 5 FAZIT
.
309 6 LITERATUR
.
310 INFORMATION DESIGN AND CULTURAL UNDERSTANDING 315 CARLA G . SPINILLO
.
1 THE DESIGN PROCESS 315
. 2 A
RESPONSIBLE AND EFFECTIVE DESIGN 316 2.1 READERS' INFOMATION NEEDS
.
317 2.2 FAMILIARITY WITH THE GRAPHIC PRESENTATION
. 317 2.3 ACCEPTABILITY
OF THE GRAPHIC PRESENTATION
. 318 3 CULTURAL
APPROPRIATENESS OF INFORMATION DESIGN
. 320 4 RESEARCH PERSPECTIVE
.
321 5 FINAL REMARKS
.
322
.
6 REFERENCES 323 XI1 INHALT 111 . PRAXIS EINLEITUNG WISSENSMEDIEN IN
AKTION 327 MAXIMILIAN EIBL
.
1 AUSGANGSPUNKTE 327
.
2 DIE BEITRAEGE IM EINZELNEN 327 DAS KNOWLEDGE BROKER NETWORK UDO
BLEIMANN. ROBERT LOEW 1 EINLEITUNG
.
331
.
2 WAS IST WISSEN? 332 2.1 WIE WIRD WISSEN KOMMUNIZIERT?
. 332
.
2.2 VERWALTUNG VON WISSEN? 333 3 DAS KNOWLEDGE BROKER NETWORK
. 334
. 3.1 MENSCH -
MASCHINE - KOOPERATION 335
.
3.2 EXPERTEN COMMUNITIES 336
. 4 PROTOTYP FUER DAS
PORTAL DER FH DARMSTADT 337
.
5 VERWANDTE ENTWICKLUNGEN 338 6 FAZIT UND AUSBLICK
.
339 7 LITERATUR
.
340 HANDLUNGSFELD E-LEARNING 341 FRANZ KLUGE. MARCUS HABERKORN
.
1 EINFUEHRUNG 341 2 AKZEPTANZ UND RESONANZ VON LERN-UND WISSENSMEDIEN
. 344 3 INTEGRATION UND INNOVATION ALS
VORAUSSETZUNG FUR TRANSFERS . 351 4 LITERATUR
.
355 DESIGNS FUER AUDIOVISUELLE HYPERMEDIEN . KOGNITIVE UND KOLLABORATIVE
PERSPEKTIVEN 357 CARMEN ZAHN. UWE OESTERMEIER UND MATTHIAS FINKE 1
EINLEITUNG
.
357 . 2 AUDIOVISUELLE
HYPERMEDIEN . *HYPERVIDEO" 358 3 HYPERVIDEO-DESIGN FUER DEN INDIVIDUELLEN
WISSENSERWERB . 359 4 HYPERVIDEO-DESIGN FUER DIE
KOOPERATIVE WISSENSKONSTRUKTION . 362 5 HYPERVIDEO-DESIGN
FUER DEFINIERTE GRUPPEN . EINE PRAGMATISCHE PERSPEKTIVE
. 366
INHALT XI11 6 FAZIT
.
368 7 LITERATUR
.
369 VISUELLE EXPLORATION DIGITALER DATENBESTAENDE HARALD REITERER
EINFUEHRUNG
.
373 VON DIGITALEN DATENRAEUMEN ZUM WISSEN
. 374 2.1 DER PROZESS
DER WISSENSVERARBEITUNG
. 375 2.2 DIGITALE
DATEN ALS WICHTIGER ROHSTOFF FUER DAS WISSEN
. 376 2.3 INFORMATION RETRIEVAL UND DATA
MINING - ODER, WIE FINDET MAN RELEVANTE DATEN
.
377 DER COMPUTER ALS NEUES MEDIUM DER WISSENSVERARBEITUNG
. 378 3.1 INFORMATIONSVISUALISIEMNG - ODER, WIE KANN
MAN WISSEN VISUELL UND INTERAKTIV ERFAHRBAR MACHEN
. 379 3.2
VISUELLE RECHERCHESYSTEME - WERKZEUGE ZUR UNTERSTUETZUNG
. DES
WISSENSVERARBEITUNGSPROZESSES 381 DAS DESIGN VON VISUELLEN
RECHERCHESYSTEMEN . 397 4.1 DENKEN
AM MODELL
.
397 4.2 ANKNUEPFEN AN UND UEBERTRA GEN VON DESIGNIDEEN
. 398
.
4.3 BENUTZERZENTRIERTES DESIGN 399
.
FAZIT UND AUSBLICK 400 DANKSAGUNG
.
405 LITERATUR
.
405 THE KNOWLEDGE MEDIA DESIGN INSTITUTE: AN ADVENTURE IN
INTERDISCIPLINARITY GALE MOORE & RON BAECKER 1 INTRODUCTION
.
409
. 2
THE BEGINNINGS: 1995-1 998 410 2.1 THE ORGANIZATIONAL CONTEXT . A
TRADITIONAL UNIVERSITY . 410
. 2.2 HISTORICAL ANTECEDENTS TO KNOWLEDGE MEDIA DESIGN AT
U OF T 410
.
2.3 THE FOUNDING OF KMDI 412 2.4 KMDI - A VIRTUAL ORGANIZATION - U OF
T'S FIRST VIRTUAL INSTITUTE . 414 . 3 THE
TENSION BETWEEN INNOVATION AND LEGITIMATION: 1998-2002 414
. 4
MOVING FORWARD: 2002-2005 415 4.1 TEACHING
.
415
.
4.2 RESEARCH 416 . 4.3 COMMUNITY
BUILDING AND KNOWLEDGE MOBILISATION 417 4.4 TOWARDS THE FUTURE
.
417 EZB
.
UALOLNV Z IZP
.
19QASSNELA~ I 1 ZP ~AQA%SNA~A~ PNN NAROJNY LAP S!NQQAZLAA OZB
.
A1ME1APT L 61B
.
AW"3AY.L 9 81P .** " .
. SUO!$NQ!YUO:, PUE
QUAU~AAA!Y:,V C 31EYUI AIX |
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Beschreibung
Würzburg Magazin
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1911 2018:0348 |
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