eXtreme Programming: eine Einführung mit Empfehlungen und Erfahrungen aus der Praxis
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Vorheriger Titel: | Lippert, Martin Software entwickeln mit eXtreme Programming |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt-Verl.
2005
|
Ausgabe: | 2., überarb. und erw. Aufl. |
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Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVII, 349 S. Ill., graph. Darst. 24 cm |
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adam_text | Inhalt
1 Einleitung 1
1.1 Die XP Werte 4
1.2 Die XP Prinzipien 6
1.3 Die XP Techniken 10
1.3.1 Managementtechniken 12
1.3.2 Teamtechniken 13
1.3.3 Programmiertechniken 14
1.4 Projektbeispiel 15
1.4.1 Kein XP Projekt 15
1.4.2 Ein XP Projekt 19
1.5 Überblick über das Buch 21
1.6 Literatur 22
2 Die XP Techniken 25
2.1 Kunde vor Ort (engl. On Site Customer) 25
2.1.1 Beschreibung 25
2.1.2 Beispiel: Kunde vor Ort 26
2.1.3 Erfahrungen 27
2.1.4 Beispiel: Angepasste Technik 30
2.1.5 Empfehlungen 31
2.1.6 Bezug zu anderen XP Techniken 32
2.2 Planungsspiel (engl. Planning Game) 32
2.2.1 Beschreibung 32
2.2.2 Erfahrungen 34
2.2.3 Empfehlungen 38
2.2.4 Bezug zu anderen XP Techniken 39
2.3 Standup Meetings 40
2.3.1 Beschreibung 40
2.3.2 Erfahrungen 41
2.3.3 Empfehlungen 42
2.3.4 Bezug zu anderen XP Techniken 43
Inhalt
2.4 Metapher (engl. Metaphor) 43
2.4.1 Beschreibung 43
2.4.2 Erfahrungen 44
2.4.3 Beispiel: WAM Metaphern 46
2.4.4 Empfehlungen 47
2.4.5 Bezug zu anderen XP Techniken 47
2.5 Kurze Releasezyklen (engl. Short Releases) 48
2.5.1 Beschreibung 48
2.5.2 Beispiel: Kurze Releasezyklen bei der Ablösung eines
Hostsystems 49
2.5.3 Erfahrungen 51
2.5.4 Empfehlungen 56
2.5.5 Bezug zu anderen XP Techniken 57
2.6 Retrospektive (engl. Retrospective) 58
2.6.1 Beschreibung 58
2.6.2 Erfahrungen 60
2.6.3 Empfehlungen 61
2.6.4 Bezug zu anderen XP Techniken 61
2.7 Testen (engl. Testing) 62
2.7.1 Komponententests: Beschreibung 62
2.7.2 Komponententests: Beispiel 63
2.7.3 Komponententests: Erfahrungen 66
2.7.4 Diskussion: Komponententests als Testlabor für erbende
Klassen 68
2.7.5 Diskussion: Testen und das Vertragsmodell 68
2.7.6 Akzeptanztests: Beschreibung 70
2.7.7 Akzeptanztests: Beispiel 72
2.7.8 Akzeptanztests: Erfahrungen 73
2.7.9 Komponententests: Empfehlungen 76
2.7.10 Akzeptanztests: Empfehlungen 76
2.7.11 Bezug zu anderen XP Techniken 76
2.8 Einfaches Design (engl. Simple Design) 78
2.8.1 Beschreibung 78
2.8.2 Erfahrungen 81
2.8.3 Diskussion: Einfache Designs etablieren 84
2.8.4 Diskussion: Einfaches Design und Frameworks 84
2.8.5 Diskussion: Performance Optimierungen 85
2.8.6 Empfehlungen 86
2.8.7 Bezug zu anderen XP Techniken 87
2.9 Refactoring ... 88
2.9.1 Beschreibung 88
2.9.2 Erfahrungen 89
2.9.3 Beispiel: Umbenennen einer Operation in einer Oberklasse ..92
2.9.4 Empfehlungen 93
2.9.5 Bezug zu anderen XP Techniken 94
Inhalt
2.10 Programmieren in Paaren (engt. Pair Programming) 95
2.10.1 Beschreibung 95
2.10.2 Erfahrungen 97
2.10.3 Empfehlungen 105
2.10.4 Bezug zu anderen XP Techniken 105
2.11 Gemeinsame Verantwortlichkeit
(engl. Collective Ownership) 107
2.11.1 Beschreibung 107
2.11.2 Erfahrungen 107
2.11.3 Empfehlungen 110
2.11.4 Bezug zu anderen XP Techniken 111
2.12 Fortlaufende Integration (engl. Continuous Integration) 112
2.12.1 Beschreibung 112
2.12.2 Erfahrungen 113
2.12.3 Beispiel: Fortlaufende Integration in einem
Ausbildungsprojekt 116
2.12.4 Empfehlungen 117
2.12.5 Bezug zu anderen XP Techniken 117
2.13 Programmierstandards (engl. Coding Standards) 118
2.13.1 Beschreibung 118
2.13.2 Erfahrungen 119
2.13.3 Empfehlungen 120
2.13.4 Bezug zu anderen XP Techniken 121
2.14 Nachhaltiges Tempo (Sustainable Pace) 121
2.14.1 Beschreibung 121
2.14.2 Erfahrungen 122
2.14.3 Empfehlungen 124
2.14.4 Bezug zu anderen XP Techniken 125
2.15 Literatur 126
3 Agile Methoden im Überblick 133
3.1 Serum 133
3.1.1 Bewertung 135
3.2 Feature Driven Development (FDD) 137
3.2.1 Bewertung 138
3.3 Eclipse Entwicklungsprozess 139
3.3.1 Bewertung 140
3.4 Industrial XP (IXP) 141
3.4.1 Bewertung 144
3.5 XP (zweite Auflage von Beck) 145
3.5.1 Werte (engl. Values) 146
3.5.2 Prinzipien (engl. Principles) 146
3.5.3 Techniken 148
35.4 Bewertung 157
Inhalt
3.6 V Modell XT
(Beitrag von Bernd Oestereich, OOSE GmbH) 157
3.7 Fazit 159
3.8 Literatur 160
4 Rollen 163
4.1 Kunde (engl. Customer) 163
4.1.1 Auftraggeber (engl. Client) 164
4.1.2 Anwender (engl. User) 165
4.1.3 Produktmanager 166
4.1.4 Fazit 167
4.2 Programmierer (engl. Programmer) 167
4.3 Tester 168
4.4 Verfolger (engl. Tracker) 169
4.5 Projektleiter (engl. Project Manager) 170
4.6 XP Trainer (engl. XP Coach) 171
4.7 Technologieberater (engl. Consultant) 172
4.8 Business Coach 172
4.9 Empfehlungen 173
4.10 Literatur 174
5 Artefakte 175
5.1 Story Cards 176
5.1.1 Adaption: Anwendungsfälle (Use Cases) 178
5.2 Ergänzung: Glossar 179
5.3 Ergänzung: Projekttagebuch 180
5.4 Task Cards 181
5.4.1 Technische Aufgaben 182
5.4.2 Detaillierung von Stories 183
5.5 Releaseplan 185
5.5.1 Adaption: Kernsystem mit Ausbaustufen sowie
SpezialSystemen 186
5.6 Literatur ..189
6 Organisation 191
6.1 Anforderungsermittlung 191
6.2 Projektplanung 195
6.3 Aufwandsschätzung 197
6.4 Tracking/Projektcontrolling 202
6.5 Skalierung 206
Inhalt
6.6 Vertragsgestaltung 208
6.6.1 Aufwandsprojekt 211
6.6.2 Budget mit fixierter Funktionalität 212
6.6.3 Budget mit fixierten Inkrementen 213
6.6.4 Budget mit variablen Inkrementen 214
6.6.5 Design to Cost 215
6.6.6 Mietsoftware 216
6.6.7 Pay per Use 217
6.7 Softwareprojekte aus Kundensicht
(Beitrag von Jürgen Ahting, Ameco GmbH) 218
6.8 Literatur 223
7 Explorationsphase 227
7.1 Risikominimierung 228
7.2 Das Explorationsteam 230
7.3 Fachliche Erkundung des Feldes 232
7.4 Technische Risikominimierung 235
7.5 Organisatorische Rahmenbedingungen klären 236
7.6 Teambildung 238
7.7 Literatur 238
8 XP einführen 241
8.1 Einführungsstrategien 242
8.1.1 XP als Komplettpaket erlernen 242
8.1.2 XP schrittweise erlernen 243
8.1.3 Zusammenfassung 246
8.2 Der XP Trainer 246
8.3 Wie wird man ein XP Entwickler? 247
8.4 Management für XP Projekte 249
8.5 Anpassung von XP 250
8.6 Typische Fallen und wie man sie umgeht 252
8.7 XP spielerisch 255
8.7.1 eXtremeHour 256
8.7.2 eXplanations Game 256
8.8 Literatur 257
9 Projektberichte 259
9.1 Projekt Kermit 260
9.1.1 Projektkontext 260
9.1.2 XP Einsatz 261
9.1.3 Bewertung 262
Inhalt
9.2 Projekt Gonzo 262
9.2.1 Projektkontext 262
9.2.2 XP Einsatz 264
9.2.3 Bewertung 265
9.3 Projekt Scooter 268
9.3.1 Projektkontext 268
9.3.2 XP Einsatz 269
9.3.3 Bewertung 274
9.4 Projekt JWAM 275
9.4.1 Projektkontext 275
9.4.2 XP Einsatz 275
9.4.3 Bewertung 280
9.5 Projekt Fozzy 280
9.5.1 Projektkontext 280
9.5.2 XP Einsatz 282
9.5.3 Bewertung 287
9.6 Zusammenfassung 289
10 Spezielle Konstellationen 291
10.1 Produktentwicklung 291
10.2 eXtreme Frameworking 293
10.3 Migration von Legacy Systemen 296
10.4 E Business 297
10.5 Outsourcing 299
10.6 Zertifizierung von Entwicklungsprozessen 301
10.7 Technisch eingebettete Software 302
10.8 Literatur 305
11 Bewertung und Ausblick 307
11.1 Bewertung 307
11.2 Für Bedenkenträger 307
11.2.1 Für Projektleiter und Manager 308
11.2.2 Für Entwickler ... 309
11.3 DieTop 12 Fehler !!!!!!!!!!!!! !!!! ! 310
11.3.1 Agil = schwammig/beliebig 310
11.3.2 Kommunikationsprobleme 311
11.3.3 Überanpassung 312
11.3.4 Kein Tracking/Controlling 313
11.3.5 Wir stellen uns dumm 313
11.3.6 Naives Design 314
11.3.7 Deployment wird unterschätzt 315
11.3.8 Collective Ownership skaliert nicht 315
11.3.9 Falsche Retrospektiven (zu technisch) 316
11.3.10 Unechter Kunde 317
Inhalt
11.3.11 Grandioser Prozess 317
11.3.12 Kunde unterliegt Entwicklern 318
11.3.13 Fazit 318
11.4 Ausblick 319
11.5 Literatur 319
Anhang A Häufig gestellte Fragen (FAQ) 323
Anhang B Programmierwerkzeuge 327
B.1 Entwicklungsumgebungen 327
B.2 Versionsverwaltungssysteme 328
B.3 Testtools für Komponententests 330
B.4 Testtools für Akzeptanztests 330
B.5 Refactoring Browser 332
B.6 Make Werkzeuge 333
Glossar 335
Stichwortverzeichnis 345
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