C++ für Dummies: [mit kompletten C++-Compiler auf CD ; alle C++-Befehle anhand von Beispielen erklärt ; OOP verständlich gemacht ; wieso, weshalb, warum: C++ verstehen und verwenden]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Bonn
MITP-Verl.
2005
|
Ausgabe: | 4. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 452 S. graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 382663151X |
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adam_text | STEPHEN RANDY BARIS C++ FUER DUMMIES UEBERSETZUNG AUS DEM AMERIKANISCHEN
(/ON REINHARD ENGET INHALTSVERZEICHNIS EINFUEHRUNG 21 ZU DIESEM BUCH 21
UEBER DIE CD 21 WAS IST C++? 22 KONVENTIONEN IN DIESEM BUCH 22 WIE DIESES
BUCH AUFGEBAUT IST 23 DAS IST NOCH NICHT ALLES 24 TEIL I: EINFUEHRUNG IN
DIE C++-PROGRAMMIERUNG 24 TEIL II: EIN BRAUCHBARER C++-PROGRAMMIERER
WERDEN 24 TEIL III: EINFUEHRUNG IN KLASSEN 24 TEIL IV: VERERBUNG 25 TEIL
V: OPTIONALE FEATURES 25 TEIL VI: DER TOP-TEN-TEIL 25 ICONS IN DIESEM
BUCH 25 WIE GEHT S WEITER? 26 TEIL / EINFUEHRUNG IN DIE
C++-PROQXAMMIERUNQ. 27 KAPITEL 1 IHR ERSTES C++-PROGRAMM 29 C++-BEGRIFFE
VERSTEHEN 29 WAS IST EIN PROGRAMM? 30 WIE PROGRAMMIERE ICH? 31 DEV-C++
INSTALLIEREN 32 DIE OPTIONEN EINSTELLEN 36 IHR ERSTES C++-PROGRAMM
ERSTELLEN 38 DEN C++-CODE EINGEBEN 38 IHR PROGRAMM ERSTELLEN 40 IHR
PROGRAMM AUSFUEHREN 42 DEV-C++ IST NICHT WINDOWS 43 DEV-C++-HILFE 43
NAEHERE ANMERKUNGEN ZU IHREM PROGRAMM 43 DAS GEMEINSAME GERUEST ALLER
C++-PROGRAMME 44 SOURCECODE DURCH KOMMENTARE ERLAEUTERN 45 PROGRAMME
BESTEHEN AUS C++-BEFEHLEN 45 DEKLARATIONEN SCHREIBEN 46 C++ FUER DUMMIES
AUSGABEN GENERIEREN 47 AUSDRUECKE BERECHNEN 47 DAS ERGEBNIS EINES
AUSDRUCKS SPEICHERN 48 DEN REST VON CONVERSION.CPP UNTERSUCHEN 48
KAPITEL 2 VARIABLEN DEKLARIEREN K9 VARIABLEN DEKLARIEREN 49 VERSCHIEDENE
VARIABLENTYPENDEKLARIEREN 50 UEBERBLICK UEBER DIE EINSCHRAENKUNGEN DER
GANZZAHLEN IN C++ 51 DAS RUNDUNGSPROBLEM LOESEN 52 DIE EINSCHRAENKUNGEN
VON FLIESSKOMMAZAHLEN 53 VARIABLENTYPEN DEKLARIEREN 55 ARTEN VON
KONSTANTEN 56 SONDERZEICHEN 56 SIND DIESE BERECHNUNGEN WIRKLICH LOGISCH?
58 MIXED-MODE-AUSDRUECKE 58 KAPITEL 3 MATHEMATISCHE OPERATIONEN AUSFUEHREN
61 EINFACHE BINAERE OPERATIONEN AUSFUEHREN 61 AUSDRUECKE ZERLEGEN 63 DIE
REIHENFOLGE VON OPERATIONEN BESTIMMEN 63 UNAERE OPERATIONEN AUSFUEHREN 64
MIT ZUWEISUNGSOPERATOREN ARBEITEN 66 KAPITEL * LOTFISCHE OPERATIONEN
AUSFUEHREN 69 WARUM BRAUCHEN WIR UEBERHAUPT LOGISCHE OPERATIONEN? 69 MIT
DEN EINFACHEN LOGISCHEN OPERATOREN ARBEITEN 70 LOGISCHE WERTE SPEICHERN
71 MIT LOGISCHEN INT-VARIABLEN ARBEITEN 73 VORSICHT BEI LOGISCHEN
OPERATIONEN MIT FLIESSKOMMAVARIABLEN 73 BINAERZAHLEN REPRAESENTIEREN 75 DAS
DEZIMALE ZAHLENSYSTEM 76 ANDERE ZAHLENSYSTEME 77 DAS BINAERE ZAHLENSYSTEM
77 BITWEISE LOGISCHE OPERATIONEN AUSFUEHREN 78 DIE BITWEISEN OPERATOREN
79 DIE BITWEISEN OPERATOREN VERWENDEN 80 EIN EINFACHER TEST 81 ETWAS
LOGISCHES MIT LOGISCHEN BERECHNUNGEN TUN 82 10 INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 5 DEN PROGRAMMABLAUF STEUERN 83 DEN PROGRAMMABLAUF MIT
VERZWEIGUNGSBEFEHLEN STEUERN 83 SCHLEIFEN IN EINEM PROGRAMM AUSFUEHREN 85
EINE SCHLEIFE AUSFUEHREN, WAEHREND EINE BEDINGUNG TRUE IST 86 DIE
AUTOINKREMENT- UND AUTODEKREMENT-FUNKTIONEN VERWENDEN 88 MIT DER
FOR-SCHLEIFE ARBEITEN 89 DIE GEFUERCHTETE ENDLOSSCHLEIFE VERMEIDEN 92
SPEZIELLE SCHLEIFENKONTROLLEN ANWENDEN 92 STEUERBEFEHLE VERSCHACHTELN 95
DIE MEHRWEGE-VERZWEIGUNG: »SWITCH 97 TEIL * EIN BRAUCHBARER
C++~PROGRAMMIERER WERDEN 99 KAPITEL 6 FUNKTIONEN ERSTELLEN 103 EINE
FUNKTION SCHREIBEN UND VERWENDEN 103 DIE FUNKTION SUMSEQUENCEF)
DEFINIEREN 105 DIE FUNKTION SUMSEQUENCEO AUFRUFEN 106 TEILE UND HERRSCHE
106 DIE DETAILS VON FUNKTIONEN VERSTEHEN 107 EINFACHE FUNKTIONEN
VERSTEHEN 108 FUNKTIONEN MIT ARGUMENTEN VERSTEHEN 109 FUNKTIONSNAMEN
UEBERLADEN 112 FUNKTIONSPROTOTYPEN VERWENDEN 114 VARIABLE SPEICHERTYPEN
115 INCLUDE-DATEIEN EINBINDEN 116 KAPITEL 7 SEQUENZEN IN ARRAUS
SPEICHERN 117 WOZU WERDEN ARRAYS BENOETIGT? 117 EIN ARRAY VERWENDEN 118
EIN ARRAY INITIALISIEREN 122 MIT EINEM ZU GROSSEN INDEXWERT AUF EIN ARRAY
ZUGREIFEN 123 MIT ARRAYS ARBEITEN 123 ARRAYS VON ARRAYS DEFINIEREN UND
VERWENDEN 124 ARRAYS VON ZEICHEN VERWENDEN 124 EIN ARRAY VON ZEICHEN
ERSTELLEN 124 EINEN STRING VON ZEICHEN ERSTELLEN 126 11 C++ FUER DUMMIES
ZEICHENSTRINGS MANIPULIEREN 127 DER STRING-DATENTYP 130 KAPITEL 8 EIN
ERSTER BLICK AUF C++-ZEIAER 133 VARIABLENGROESSE 133 WAS BEDEUTET EINE
ADRESSE? 134 ADRESSOPERATOREN 135 ZEIGERVARIABLEN VERWENDEN 137 ZEIGER
UND HAEUSER VERGLEICHEN 138 VERSCHIEDENE TYPEN VON ZEIGERN VERWENDEN 139
ZEIGER AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN 142 UEBERGABE ALS WERT 142 ZEIGERWERT
UEBERGEBEN 143 UEBERGABE PER REFERENZ 143 EINEN SPEICHERBLOCK NAMENS HEAP
NUTZEN 144 BEGRENZTER GUELTIGKEITSBEREICH 144 DAS PROBLEM DES
GUELTIGKEITSBEREICHES UNTERSUCHEN 146 MIT HILFE DES HEAPS EINE LOESUNG
FINDEN 146 KAPITEL 9 EIN ZWEITER BLICK AUF C++-ZEIAER 1T}9 OPERATIONEN
FUER ZEIGERVARIABLEN DEFINIEREN 149 ARRAYS IM LICHT VON ZEIGERVARIABLEN
NOCH EINMAL BETRACHTEN 150 OPERATOREN AUF DIE ADRESSE EINES ARRAYS
ANWENDEN 151 ZEIGEROPERATIONEN AUF EINEN STRING AUSDEHNEN 153 GRUENDE FUER
DIE ZEIGERBASIERTE STRINGMANIPULATION 155 OPERATOREN AUF ANDERE
ZEIGERTYPEN ALS CHAR ANWENDEN 155 EINEN ZEIGER MIT EINEM ARRAY
VERGLEICHEN 156 ARRAYS VON ZEIGERN DEKLARIEREN UND VERWENDEN 157 ARRAYS
VON ZEICHENSTRINGS NUTZEN 159 AUF DIE ARGUMENTE VON MAIN() ZUGREIFEN 160
KAPITEL 10 C++ DEBUQQEN 165 FEHLERARTEN IDENTIFIZIEREN 165 DIE
AUSGABETECHNIK FUER DAS PROBLEM EINSETZEN 166 FEHLER NR. 1 EINFANGEN 168
FEHLER NR. 2 EINFANGEN 170 DER RUF NACH DEM DEBUGGER 175 DEFINITION DES
DEBUGGERS 175 12 L INHALTSVERZEICHNIS DIE DEBUGGER VON VISUAL C++ .NET
UND DEV-C++ IM VERGLEICH 175 EIN TESTPROGRAMM AUSFUEHREN 176 EIN PROGRAMM
IM EINZELSCHRITT DURCHLAUFEN 177 TEIL W EINE EINFUEHRUNG IN KLASSEN 185
KAPITEL 11 EIN BLICK AUF DIE OBJEKTORIENTIERTE PROQRAMMIERUNQ 187
ABSTRAKTION UND MIKROWELLENHERD 187 NACHOS PROZEDURAL ZUBEREITEN 188
NACHOS OBJEKTORIENTIERT ZUBEREITEN 189 KLASSENBILDUNG UND MIKROWELLEN
189 WOZU KLASSEN BILDEN? 190 KAPITEL 12 KLASSEN IN C++ 191 EINFUEHRUNG
DER KLASSE 191 DAS FORMAT EINER KLASSE 191 AUF DIE ELEMENTE EINER KLASSE
ZUGREIFEN 193 KAPITEL 13 MIT KLASSEN ARBEITEN 197 OBJEKTE AKTIVIEREN 197
PRAXISOBJEKTE SIMULIEREN 198 WELCHEN ZWECK ERFUELLEN ELEMENTFUNKTIONEN?
198 EINE ELEMENTFUNKTION HINZUFUEGEN 199 EINE ELEMENTFUNKTION ERSTELLEN
199 KLASSENELEMENTE BENENNEN 201 EINE ELEMENTFUNKTION AUFRUFEN 201 AUF
EINE ELEMENTFUNKTION ZUGREIFEN 202 VON EINER ELEMENTFUNKTION AUF ANDERE
ELEMENTE ZUGREIFEN 204 AUFLOESUNG DES GUELTIGKEITSBEREICHES 205 EINE
ELEMENTFUNKTION IN DER KLASSE DEFINIEREN 207 ELEMENTFUNKTIONEN SEPARAT
DEFINIEREN 209 ELEMENTFUNKTIONEN UEBERLADEN 211 13 C++ FUER DUMMIES
KAPITEL H OBJEKTE MIT ZEIGERN MANIPULIEREN 213 ARRAYS VON UND ZEIGER AUF
EINFACHE DINGE DEFINIEREN 213 ARRAYS VON OBJEKTEN DEKLARIEREN 214 ZEIGER
AUF OBJEKTE DEKLARIEREN 215 EINEN OBJEKTZEIGER DEREFERENZIEREN 216 DER
PFEILOPERATOR 217 OBJEKTE AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN 218 EINE FUNKTION MIT
EINEM OBJEKTWERT AUFRUFEN 218 EINE FUNKTION MIT EINEM OBJEKTZEIGER
AUFRUFEN 219 EINE FUNKTION MIT DEM REFERENZOPERATOR AUFRUFEN 221 WOZU
ZEIGER ODER REFERENZEN? 222 ZURUECK ZUM HEAP 223 ZEIGER UND REFERENZEN
VERGLEICHEN 224 WARUM WERDEN NICHT REFERENZEN STATT ZEIGER VERWENDET?
224 VERKNUEPFUNGEN MIT VERKETTETEN LISTEN ERSTELLEN 225 ANDERE
OPERATIONEN AUF EINE VERKETTETE LISTE ANWENDEN 227 DAS
LINKEDLISTDATA-BEISPIELPROGRAMM 227 EIN HOFFNUNGSSTRAHL: EINE LISTE VON
CONTAINERN, DIE MIT DER C++-LIBRARY VERKNUEPFT SIND 230 KAPITEL 15
ELEMENTE SCHUETZEN 231 ELEMENTE SCHUETZEN 231 WOZU BENOETIGEN SIE
GESCHUETZTE ELEMENTE? 231 WIE GESCHUETZTE ELEMENTE FUNKTIONIEREN 232
ARGUMENTE FUER DEN EINSATZ GESCHUETZTER ELEMENTE 234 DEN INTERNEN STATUS
EINER KLASSE SCHUETZEN 234 EINE KLASSE MIT EINGESCHRAENKTER SCHNITTSTELLE
VERWENDEN 235 NICHT-ELEMENTFUNKTIONEN ZUGRIFF AUF GESCHUETZTE ELEMENTE
GEBEN 235 KAPITEL 16 OBJEKTE KONSTRUIEREN UND ZERSTOEREN 239 OBJEKTE
ERSTELLEN 239 KONSTRUKTOREN VERWENDEN 240 WARUM SIE KONSTRUKTOREN
BRAUCHEN 240 WIE KONSTRUKTOREN FUNKTIONIEREN 241 EINEN DESTRUKTOR
ANALYSIEREN 247 WARUM SIE DEN DESTRUKTOR BENOETIGEN 247 MIT DESTRUKTOREN
ARBEITEN 247 * INHALTSVERZEICHNIS KAPITEL 17 KONSTRUKTOREN MIT
ARGUMENTEN 253 KONSTRUKTOREN MIT ARGUMENTEN AUSSTATTEN 253 GUTE GRUENDE
FUER KONSTRUKTOREN 254 EINEN KONSTRUKTOR VERWENDEN 254 KONSTRUKTOREN
UEBERLADEN 255 STANDARDMAESSIGE STANDARDKONSTRUKTOREN 259 KLASSENELEMENTE
KONSTRUIEREN 261 EIN KOMPLEXES DATENELEMENT KONSTRUIEREN 261 EIN
KONSTANTES DATENELEMENT KONSTRUIEREN 266 DIE REIHENFOLGE DER
KONSTRUKTION 267 LOKALE OBJEKTE WERDEN IN DER REIHENFOLGE KONSTRUIERT...
268 STATISCHE OBJEKTE WERDEN NUR EINMAL KONSTRUIERT 268 ALLE GLOBALEN
OBJEKTE WERDEN VOR MAIN() KONSTRUIERT 269 GLOBALE OBJEKTE WERDEN IN
KEINER BESTIMMTEN REIHENFOLGE KONSTRUIERT 269 ELEMENTE WERDEN IN DER
REIHENFOLGE KONSTRUIERT, IN DER SIE DEKLARIERT WERDEN 271 DESTRUKTOREN
WERDEN IN DER UMGEKEHRTEN REIHENFOLGE DER KONSTRUKTOREN AUFGERUFEN 271
KAPITEL 18 DER ****-KONSTRUKTOR 273 EIN OBJEKT KOPIEREN 273 WARUM SIE
DIE COPY-KONSTR UKTOREN BRAUCHEN 273 DIE ****-KONSTRUKTOREN VERWENDEN
274 DER AUTOMATISCHE COPY-KONSTRUKTOR 276 FLACHE ODER TIEFE KOPIEN
ERSTELLEN 279 TEMPORAERE OBJEKTE 284 TEMPORAERE OBJEKTE DAUERHAFT
VERMEIDEN 285 DAS REFERENZIERTE ARGUMENT DES ****-KONSTRUKTORS
REFERENZIEREN 286 KAPITEL 19 STATISCHE ELEMENTE 287 EIN STATISCHES
ELEMENT DEFINIEREN 287 WARUM SIE STATISCHE ELEMENTE BENOETIGEN 287
STATISCHE ELEMENTE VERWENDEN 288 STATISCHE DATENELEMENTE REFERENZIEREN
289 VERWENDUNGSMOEGLICHKEITEN STATISCHER DATENELEMENTE 291 STATISCHE
ELEMENTFUNKTIONEN 291 WAS IST UEBERHAUPT THIS? 294 15 C++ FUER DUMMIES
TEIL W VERERBUNG 295 KAPITEL 20 EINE KLASSE ERBEN 297 BRAUCHE ICH
VERERBUNG? 298 WIE FUNKTIONIERT DIE VERERBUNG EINER KLASSE? 299 EINE
UNTERKLASSE VERWENDEN 301 EINE UNTERKLASSE KONSTRUIEREN 302 EINE
UNTERKLASSE ZERSTOEREN 303 DIE HAS_A-BEZIEHUNG 303 KAPITEL 21 VIRTUELLE
ELEMENTFUNKTIONEN 305 WARUM SIE POLYMORPHISMUS BRAUCHEN 308 WIE
FUNKTIONIERT POLYMORPHISMUS? 311 WANN IST EINE FUNKTION VIRTUELL UND
WANN NICHT? 312 VIRTUELLE BETRACHTUNGEN 313 KAPITEL 22 KLASSEN
FAKTORISIEREN 315 DAS FAKTORISIEREN 315 ABSTRAKTE KLASSEN IMPLEMENTIEREN
320 DAS KONZEPT DER ABSTRAKTEN KLASSE 321 WIE MAN AUS EINER ABSTRAKTEN
KLASSE EINE WIRKLICHE KLASSE MACHT 323 ABSTRAKTE KLASSEN UEBERGEBEN 325
SIND REIN VIRTUELLE FUNKTIONEN WIRKLICH ERFORDERLICH? 325 C++-SOURCECODE
FAKTORISIEREN 327 DAS PROGRAMM ZERLEGEN - STUDENT 328 EINEN NAMENSRAUM
DEFINIEREN 329 STUDENT IMPLEMENTIEREN 330 DAS PROGRAMM ZERLEGEN -
GRADUATESTUDENT 331 EINE ANWENDUNG IMPLEMENTIEREN 333 PROJEKTDATEI 334
EINE PROJEKTDATEI UNTER DEV-C++ ERSTELLEN 335 16 INHALTSVERZEICHNIS TEIL
V OPTIONALE FUNKTIONEN 339 KAPITEL 23 EIN NEUER ZUWEISUNGSOPERATOR **1
OPERATOREN MIT FUNKTIONEN VERGLEICHEN 341 EINEN NEUEN OPERATOR EINFUEGEN
342 FLACHE KOPIEN ZU ERSTELLEN IST EIN TIEFES PROBLEM 342 DEN
ZUWEISUNGSOPERATOR UEBERLADEN 344 SCHUTZ VOR MISSBRAUCH 347 KAPITEL 2*
MIT STREATN-I/O ARBEITEN 3H9 WIE FUNKTIONIERT STREAM-I/O? 349 DIE
FSTREAM-UNTERKLASSEN 351 DIREKT VON EINEM STREAM LESEN 356 WAS IST MIT
ENDL? 358 DIE STRSTREAM-UNTERKLASSEN VERWENDEN 359 MANIPULATOREN
MANIPULIEREN 362 KAPITEL 25 FEHLER VERARBEITEN - AUSNAHMEN 307 WARUM
BRAUCHE ICH EINEN NEUEN FEHLER-MECHANISMUS? 369 DEN AUSNAHMEMECHANISMUS
UNTERSUCHEN 370 WELCHE DINGE SIND »THROW-FAEHIG? 373 KAPITEL 26
MEHRFACHUERERBUNA 377 WIE FUNKTIONIERT DIE MEHRFACHVERERBUNG? 377
VERERBUNGSMEHRDEUTIGKEITEN BESEITIGEN 379 VIRTUELLE VERERBUNG HINZUFUEGEN
380 OBJEKTE DER MEHRFACHVERERBUNG ERZEUGEN 387 EINE GEGENTEILIGE MEINUNG
387 KAPITEL 27 C++-TEMPLATES DURCHLEUCHTEN 389 EINE FUNKTION IN EINEM
TEMPLATE VERALLGEMEINERN 391 TEMPLATE-KLASSEN 393 BRAUCHE ICH WIRKLICH
TEMPLATE-KLASSEN? 396 TIPPS FUER DIE VERWENDUNG VON TEMPLATES 400 17 C++
FUER DUMMIES KAPITEL 28 OEIE STANDARD TEMPLATE LIBRARU ALS STANDARD
(/ERWENDEN *01 DER STRING-CONTAINER 402 DIE LIST-CONTAINER 404
ITERATOREN 406 MIT MAPS ARBEITEN 409 TEIL VI DER TOP-TEN-TEIT 415
KAPITEL 29 ZEHN METHODEN, UM FEHLER IN EINEM PROGRAMM ZU VERMEIDEN *7
AKTIVIEREN SIE ALLE WARNUNGEN UND FEHLERMELDUNGEN 417 BESTEHEN SIE AUF
EINER KORREKTEN KOMPILIERUNG 418 PFLEGEN SIE EINEN SAUBEREN UND
KONSISTENTEN PROGRAMMIERSTIL 418 SCHRAENKEN SIE DIE SICHTBARKEITSBEREICHE
EIN 419 KOMMENTIEREN SIE IHREN CODE 421 DURCHLAUFEN SIE JEDEN PFAD
MINDESTENS EINMAL IM EINZELSCHRITTMODUS 421 VERMEIDEN SIE ES, OPERATOREN
ZU UEBERLADEN 421 MIT DEM HEAP ARBEITEN 422 FEHLER MIT AUSNAHMEN
BEHANDELN 422 VERMEIDEN SIE DIE MEHRFACHVERERBUNG 422 KAPITEL 30 OEIE
ZEHN WICHTIGSTEN OPTIONALEN FUNKTIONEN VON OEEUE-C++ K25 DIE EINSTELLUNGEN
DES EDITORS AN EIGENE VORLIEBEN ANPASSEN 425 ZUSAMMENGEHOERIGE KLAMMERN
HERVORHEBEN 426 DIE AUSNAHMEBEHANDLUNG AKTIVIEREN 427
DEBUGGING-INFORMATIONEN EINFUEGEN (MANCHMAL) 428 EINE PROJEKTDATEI
ERSTELLEN 428 DAS HILFEMENUE ANPASSEN 428 HALTEPUNKTE NACH DEM EDITIEREN
EINER DATEI ZURUECKSETZEN 429 UNGUELTIGE DATEINAMEN VERMEIDEN 430 DATEIEN
MIT #INCLUDE IN EIN PROJEKT EINBINDEN 430 DEN PROFILER AUSFUEHREN 431 18
INHALTSVERZEICHNIS ANBANG A UEBER DIE CO ( 35 SYSTEMANFORDERUNGEN 435 DIE
CD UNTER MICROSOFT WINDOWS BENUTZEN 435 DIE CD UNTER LINUX VERWENDEN 437
DER INHALT DER CD 438 ENTWICKLUNGSWERKZEUGE 438 PROGRAMM-QUELLCODE 439
FALLS SIE PROBLEME MIT DER CD HABEN 439 STICHWORTVERZEICHNIS ML 19
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