C++ für Spieleprogrammierer:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2005
|
Ausgabe: | 2., erw. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVII, 462 S. Ill. CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3446403329 9783446403321 |
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adam_text | HEIKO KATISTA C++ FUER SPIELEPROGRAMMIERER 2., ERWEITERTE AUFLAGE MIT
EINEM GELEITWORT VON VOLKER WERTICH (PHENOMIC GAME DEVELOPMENT) HANSER R
INHALT GRUNDLAGEN 1 1 GRUNDLAGEN 2 1.1 EINLEITUNG 2 1.1.1 AN WEN RICHTET
SICH DIESES BUCH? 2 1.1.2 WELCHE VORKENNTNISSE WERDEN BENOETIGT? 2 1.1.3
WIE ARBEITET MAN AM EFFEKTIVSTEN MIT DIESEM BUCH? 2 1.1.4 GEDULD,
MOTIVATION UND GELEGENTLICHE TIEFSCHLAEGE 3 1.1.5 DIE BEIGELEGTE CD 5
1.1.6 FRAGEN ZUM BUCH 5 1.2 DIE PROGRAMMIERSPRACHE C++ 5 1.2.1 VON
LOCHKARTEN ZU C++ 5 1.2.2 OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN 7 1.2.3 DER
ANSI-STANDARD 7 1.2.4 WARUM GERADE C++? 8 1.3 JETZT GEHT ES LOS...UNSER
ERSTES PROGRAMM 9 1.3.1 KOMMENTARE IM QUELLTEXT 10 1.3.2 DIE
#INCLUDE-ANWEISUNG 11 1.3.3 DIE MAIN-FUNKTION 13 1.3.4 DER *BEFEHL COUT
UND EINIGE MOEGLICHE ESCAPE-ZEICHEN 14 1.4 DIE ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 15
1.4.1 ERSTELLEN EINES NEUEN ARBEITSBEREICHES MIT MICROSOFT VISUAL C++
6.0 16 1.4.2 ERSTELLEN EINES NEUEN ARBEITSBEREICHES MIT MICROSOFT VISUAL
C++ .NET 2003 17 1.4.3 DAS PROGRAMM MIT HILFE DES QUELLTEXTEDITORS
EINGEBEN 18 1.4.4 LADEN DER PROGRAMMBEISPIELE VON CD 19 1.4.5 DAS
PROGRAMM KOMPILIEREN, LINKEN UND AUSFUEHREN 19 1.4.6 AUSFUEHREN DES
PROGRAMMS 22 1.4.7 DER UNTERSCHIED ZWISCHEN DEBUG UND RELEASE 23 1.5
AUFGABE 24 VIII INHALT VARIABLEN 27 2 VARIABLEN 28 2.1 WAS SIND
VARIABLEN, UND WOZU DIENEN SIE? 28 2.2 DATENTYP, VARIABLENNAME UND WERT
28 2.3 DEKLARIEREN UND DEFINIEREN VON VARIABLEN 29 2.4 RECHNEN MIT
VARIABLEN 32 2.4.1 WEITERE RECHENOPERATOREN 34 2.5 DIE VERSCHIEDENEN
DATENTYPEN 36 2.6 NAMENSKONVENTIONEN 38 2.7 KONSTANTEN 39 2.7.1
KONSTANTEN MIT *CONST ERZEUGEN 40 2.7.2 KONSTANTEN MIT *#DEFINE
ERZEUGEN 40 2.7.3 KONSTANTEN MIT *ENUM ERZEUGEN 41 2.7.4 WELCHE DER
DREI MOEGLICHKEITEN IST DIE BESTE? 42 2.8 MACH MAL PLATZ: SPEICHERBEDARF
DER DATENTYPEN 42 2.8.1 UEBERLAUF VON VARIABLEN 44 2.9 EINGABE VON WERTEN
MIT *EIN 45 2.10 CASTING: ERZWUNGENE TYPENUMWANDLUNG 47 2.10.1 CASTING
IM C-STIL 48 2.10.2 CASTING MIT C++ 49 2.11 FEHLERQUELLTEXT 51 2.11.1
WAS SOLL DAS PROGRAMM EIGENTLICH TUN? 51 2.11.2 LOESUNG ZUM
FEHLERQUELLTEXT 52 SCHLEIFEN UND BEDINGUNGEN 57 3 SCHLEIFEN UND
BEDINGUNGEN 58 3.1 WAS SIND SCHLEIFEN UND BEDINGUNGEN, UND WOZU DIENEN
SIE? 58 3.2 BOOLESCHE OPERATOREN (=, , , !=) 58 3.3 DIE IF-BEDINGUNG
60 3.4 MITTELS *EISE FLEXIBLER VERZWEIGEN F. 62 3.5 EISE IF UND
VERSCHACHTELTE IF-BEDINGUNGEN 64 3.6 LOGISCHE OPERATOREN 68 3.7
VERZWEIGEN MIT SWITCH UND CASE 70 3.8 IMMER UND IMMER WIEDER:
FOR-SCHLEIFEN 73 3.8.1 INITIALISIERUNGSTEIL 75 3.8.2 BEDINGUNGSTEIL 75
3.8.3 AKTIONSTEIL 76 3.8.4 ZUSAMMENFASSUNG 76 3.9 EINE WEITERE
RECHENOPERATION: MODULO 77 3.10 AUFGABENSTELLUNG 78 3.10.1 WIE GEHT MAN
AN DIE AUFGABE HERAN? 78 3.10.2 LOESUNGSVORSCHLAG 79 3.11 SCHLEIFEN MIT
WHILE UND DO-WHILE 81 3.12 VERSCHACHTELTE SCHLEIFEN 84 INHALT IX 3.13
FEHLERQUELLTEXT 85 3.13.1 WAS SOLL DAS PROGRAMM EIGENTLICH TUN? 86
3.13.2 LOESUNG ZUM FEHLERQUELLTEXT 87 FUNKTIONEN 91 4 FUNKTIONEN 92 4.1
WAS SIND FUNKTIONEN, UND WOZU DIENEN SIE? 92 4.2 AUFBAU DES
FUNKTIONSKOPFES 94 4.2.1 RUECKGABETYP 94 4.2.2 FUNKTIONSNAME 94 4.2.3
PARAMETERLISTE 95 4.3 AUFRUFEN EINER FUNKTION 95 4.3.1
FUNKTIONSPROTOTYPEN 95 4.4 GUELTIGKEITSBEREICHE 97 4.4.1 LOKALE VARIABLEN
98 4.4.2 GLOBALE VARIABLEN 98 4.4.3 DAS WAERE JA ZU EINFACH GEWESEN:
GLOBALE VARIABLEN AM PRANGER 99 4.5 VERWENDEN DER FUNKTIONSPARAMETER 99
4.5.1 DER STACK 101 4.6 INLINE-FUNKTIONEN 103 4.7 WANN SETZT MAN
FUNKTIONEN EIN? 105 4.7.1 UND WANN SOLL S INLINE SEIN? 106 4.8
UEBERLADENE FUNKTIONEN 107 4.9 AUFGABENSTELLUNG 111 4.9.1 WIE GEHT MAN AN
DIE AUFGABE HERAN? 111 4.9.2 LOESUNGSVORSCHLAG 112 4.10 DER SINNVOLLE
AUFBAU DES QUELLCODES 113 4.11 ERSTELLEN UND HINZUFUEGEN DER NEUEN
DATEIEN 114 4.12 DAS SCHLUESSELWORT *EXTERN 117 4.13 EIN KLEINES SPIEL:
ZAHLENRATEN 118 4.13.1 ZUFALLSZAHLEN UND BIBLIOTHEKSDATEIEN ,. 123
4.13.2 DIE HAUPTFUNKTION (MAIN) 125 4.13.3 DIE FUNKTION *WAEHLELEVEL
126 4.13.4 DIE FUNKTION *SPIELEN 126 4.13.5 WAS GIBT ES AN DIESEM
LISTING ZU KRITISIEREN? 127 ARRAYS UND STRUKTUREN 129 5 ARRAYS UND
STRUKTUREN 130 5.1 WAS SIND ARRAYS, UND WOZU DIENEN SIE? 130 5.2 EIN
ARRAY ERZEUGEN 130 5.3 EIN ARRAY GLEICHZEITIG DEKLARIEREN UND DEFINIEREN
132 5.4 FEHLER BEIM VERWENDEN VON ARRAYS 134 5.5 CHAR-ARRAYS 134 5.6
EINGABE VON STRINGS UEBER DIE TASTATUR 136 INHALT 5.7 MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS 138 5.8 ARRAYS UND SPEICHERBEDARF. 140 5.9 WAS SIND STRUKTUREN,
UND WOZU DIENEN SIE? 140 5.10 SPIELERVERWALTUNG MIT STRUKTUREN UND
ARRAYS 143 5.11 AUFGABENSTELLUNG 146 5.11.1 WIE GEHT MAN AN DIE AUFGABE
HERAN? 147 5.11.2 LOESUNGSVORSCHLAG 148 ZEIGER UND REFERENZEN 153 6
ZEIGER UND REFERENZEN 154 6.1 WAS SIND ZEIGER, UND WOZU DIENEN SIE? 154
6.1.1 DER STACK 155 6.1.2 VOM FLUR IN DEN KELLER 156 6.2 DIE ADRESSE
EINER VARIABLEN 157 6.3 DIE ADRESSE EINER VARIABLEN IN EINEM ZEIGER
SPEICHERN 159 6.3.1 SCHREIBWEISEN BEI DER DEKLARATION 161 6.4 VARIABLEN
MITTELS ZEIGERN AENDERN 162 6.5 SCHOEN UND GUT, ABER WOZU WIRD DAS
GEBRAUCHT? 163 6.6 NOCH EINMAL ZURUECK ZUM FLUR 166 6.7 WAS SIND
REFERENZEN, UND WOZU DIENEN SIE? 168 6.7.1 MIT REFERENZEN ARBEITEN 169
6.7.2 REGELN BEI DER VERWENDUNG VON REFERENZEN 170 6.8 REFERENZEN ALS
FUNKTIONSPARAMETER 171 6.9 WARUM ZEIGER NEHMEN, WENN ES REFERENZEN GIBT?
173 6.10 AUFGABENSTELLUNG 175 6.10.1 WIE GEHT MAN AN DIE AUFGABE HERAN?
176 6.10.2 LOESUNGSVORSCHLAG 177 KLASSEN 181 7 KLASSEN *.. 182 7.1 WAS
SIND KLASSEN, UND WOZU DIENEN SIE? 182 7.2 EINE EINFACHE KLASSE ERZEUGEN
UND VERWENDEN 184 7.3 ORDNUNG MUSS SEIN 187 7.4 JETZT WIRD ES PRIVAT 189
7.4.1 PRIVATE MEMBERVARIABLEN 190 7.4.2 PRIVATE MEMBERVARIABLEN UND
PERFORMANCE 192 7.4.3 PRIVATE MEMBERFUNKTIONEN 193 7.5 KONSTRUKTOREN UND
DESTRUKTOREN 194 7.5.1 DER KONSTRUKTOR 194 7.5.2 KONSTRUKTOREN MIT
PARAMETERLISTE 196 7.5.3 UEBERLADENE KONSTRUKTOREN 198 7.6 DER DESTRUKTOR
200 7.7 SPEICHERRESERVIERUNG 202 7.7.1 NEWUNDDELETE 203 INHALT XI 7.7.2
EIN SINNVOLLERES BEISPIEL 204 7.7.3 FRISS MICH, ICH BIN DEIN SPEICHER
207 7.8 AUFGABENSTELLUNG 209 7.8.1 WIE GEHT MAN AN DIE AUFGABE HERAN?
210 7.8.2 LOESUNGSVORSCHLAG 211 7.9 VERERBUNG 213 7.9.1 UEBERSCHREIBEN VON
MEMBERFUNKTIONEN 219 7.9.2 VIRTUELLE MEMBERFUNKTIONEN 222 7.9.3
VERERBUNG UND PERFORMANCE 226 7.10 STATISCHE MEMBERVARIABLEN 227
FORTGESCHRITTENE THEMEN 231 8 FORTGESCHRITTENE THEMEN 232 8.1 UEBER
DIESES KAPITEL 232 8.2 PRINTFUNDSPRINTF 232 8.2.1 PRINTF 232 8.2.2
SPRINTF 234 8.3 TEMPLATES 236 8.3.1 TEMPLATE-FUNKTIONEN 237 8.3.2
TEMPLATE-KLASSEN 239 8.4 SINGLETONS 243 8.4.1 EINE KLASSE FUER SINGLETONS
243 8.4.2 EINSATZ VON SINGLETONS 245 8.5 DATEIEN: EIN- UND AUSGABE 248
8.5.1 WERTE IN EINE DATEI SCHREIBEN UND AUSLESEN 248 8.5.2 SO VIEL ZEIT
MUSS SEIN: FEHLERABFRAGE 250 8.5.3 INSTANZEN VON KLASSEN IN DATEIEN
SCHREIBEN 252 8.5.4 WEITERE FLAGS UND IHRE BEDEUTUNG 254 8.6 EINE
NUETZLICHE LOGFILE-KLASSE 255 8.6.1 DIE HEADER-DATEI DER LOGFILE-KLASSE
255 8.6.2 DIE IMPLEMENTIERUNG DER LOGFILE-KLASSE * 258 8.6.3 ANWENDUNG
DER LOGFILE-KLASSE 264 8.7 TRY, CATCH UND ASSERT 266 8.7.1 DAS MAKRO
*ASSERT 266 8.7.2 FANG MICH, WENN DU KANNST: TRY UND CATCH 269 8.8 DER
DEBUGGER 271 8.8.1 DAS PROGRAMM IM EINZELSCHRITTMODUS DURCHLAUFEN 271
8.8.2 HALTEPUNKTE UND FUNKTIONSAUFRUFE 274 8.9 SAFEDELETE - EIN
NUETZLICHES MAKRO 277 DIESTL 279 9 DIESTL 280 9.1 STL - WAS IST DAS? 280
9.1.1 VEKTOREN 280 XII INHALT 9.1.2 VERKETTETE LISTEN 287 9.1.3 STRINGS
297 9.1.4 MAPS UND MULTIMAPS 303 GRUNDLAGEN DER WINDOWS-PROGRAMMIERUNG
313 10 GRUNDLAGEN DER WINDOWS-PROGRAMMIERUNG 314 10.1 RAUS AUS DER
KONSOLE, REIN INS FENSTER 314 10.1.1 ANLEGEN EINES WIN32-PROJEKTES 314
10.1.2 EIN WINDOWS-GRUNDGERUEST 315 10.1.3 DIE WINMAIN-FUNKTION 318
10.1.4 DIE CALLBACK-FUNKTION 326 10.1.5 ZUSAMMENFASSUNG 328 10.1.6 EIN
KURZER ABSTECHER: FUNKTIONSZEIGER 329 10.2 AUFGABENSTELLUNG 332 10.2.1
WIE GEHT MAN AN DIE AUFGABE HERAN? 332 10.2.2 LOESUNGSVORSCHLAG 334 10.3
EIN BISSCHEN MEHR INTERAKTION 336 10.3.1 STATISCHER TEXT 336 10.3.2
BUTTONS UND EDITBOXEN 338 10.3.3 MESSAGEBOXEN 339 10.4 ALLES NOCH EINMAL
ZUSAMMEN 341 SONST NOCH WAS? 351 11 SONST NOCH WAS? 352 11.1 UM WAS GEHT
ES IN DIESEM KAPITEL? 352 11.2 STANDARDWERTE FUER FUNKTIONSPARAMETER 353
11.3 MEMBERINITIALISIERUNG IM KONSTRUKTOR 355 11.4 DER THIS-ZEIGER 360
11.5 DER KOPIERKONSTRUKTOR 365 11.6 UEBERLADEN VON OPERATOREN *.. 370
11.7 MEHRFACHVERERBUNG 375 11.8 FRIEND-KLASSEN 380 EIN SPIEL MIT DER SDL
387 12 EIN SPIEL MIT DER SDL 388 12.1 DIE SDL - WAS IST DAS? 388 12.2
ERSTELLEN UND EINRICHTEN DES PROJEKTES 389 12.2.1 PROJEKT MIT MICROSOFT
VISUAL C++6.0 ANLEGEN 390 12.2.2 PROJEKT MIT MICROSOFT VISUAL C++ .NET
2003 ANLEGEN 390 12.2.3 DIE RESTLICHEN QUELLCODE-DATEIEN 391 12.3
PROJEKTUEBERSICHT 392 12.3.1 WIESO PLOETZLICH ENGLISCH? UND WO SIND DIE
ZEILENNUMMERN? 393 INHALT XIII 12.3.2 UEBERSICHT DER KLASSEN 393 12.4 DIE
IMPLEMENTIERUNG DES SPIELS 395 12.4.1 DIE MAIN-FUNKTION DES SPIELS 395
12.4.2 ZEIT IST WICHTIG: DIE KLASSE CTIMER 397 12.4.3 DIE KLASSE
CFRAMEWORK 399 12.4.4 BUNTE BILDER: DIE KLASSE CSPRITE 407 12.4.5 FEUER
FREI: DIE KLASSE CSHOT 416 12.4.6 DIE KLASSE CASTEROID 419 12.4.7 DIE
HAUPTFIGUR: DIE KLASSE CPLAYER 422 12.4.8 DIE KLASSE CGAME 429 12.5
ERWEITERUNGSMOEGLICHKEITEN 438 DER EINSTIEG IN DIE SZENE 441 13 DER
EINSTIEG IN DIE SZENE 442 13.1 WIE GEHT S NUN WEITER? 442 13.2 DIE
SZENE...WAS IST DAS EIGENTLICH? 443 13.3 WELCHE MOEGLICHKEITEN GIBT ES?
444 13.4 FOREN BENUTZEN 445 13.4.1 ICH SAG DIR, WER ICH BIN 445 13.4.2
RICHTIG POSTEN 445 13.4.3 FAQS UND DIE SUCHFUNKTION 448 13.4.4 DIE KUNST
ZU LESEN 448 13.4.5 SELBST INITIATIVE ERGREIFEN UND ANDEREN HELFEN 449
13.5 WEITERBILDUNG MIT TUTORIALS 449 13.6 ANLEGEN EINER LINKSAMMLUNG 450
13.7 COPY& PASTE 451 13.8 DIE SPRACHE NEBEN C++: ENGLISCH 452 13.9 AUF
DEM WEG ZUM EIGENEN SPIEL 452 13.9.1 MEIN ERSTES SPIEL: EIN
3D-ONLINE-ROLLENSPIEL FUER 500 LEUTE 452 13.9.2 TEAMMITGLIEDERSUCHEN 453
13.9.3 DAS FERTIGE SPIEL BEKANNT MACHEN *. 454 13.9.4 BESUCHEN VON
EVENTS ZUM ERFAHRUNGSAUSTAUSCH 454 13.10 RETURN 0; INDEX 457
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