Game programming für Dummies: [das eigene Spiel - die eigenen Regeln ; Spielcharaktere entwerfen und testen ; künstliche Intelligenz programmieren ; tolle Animationen mit DirectX]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Bonn
mitp
2003
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
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Beschreibung: | 422 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS EINFUEHRUNG 19 WER SIND SIE EIGENTLICH? 19
INFORMATIONEN ZU DIESEM BUCH 20 KONVENTIONEN IN DIESEM BUCH 20
INFORMATIONEN ZU WINDOWS 95/98/ME/XP/2000 UND DIRECTX 8.0+ 21
INFORMATIONEN ZUR SPIELEPROGRAMMIERUNG 22 DER AUFBAU DIESES BUCHES 22
SYMBOLE IN DIESEM BUCH 23 TEIL I EINFUEHRUNG IN DIE
U/INDOU?S-PROGRAMMIERUNG 25 KAPITEL 1 SPIELEPROARAMMIERUNG UNTER WINDOWS
9KIKPI2000 - VORBEREITUNGEN 27 DIE ULTIMATIVE WORKSTATION FUER DIE
SPIELEPROGRAMMIERUNG 27 DIRECTX UND DEN SDK INSTALLIEREN 28 DEN
C/C++-COMPILER EINRICHTEN 29 MULTIMEDIA-WERKZEUGE VERWENDEN 31
MALPROGRAMME 31 3D-MODELLER 31 SOUNDPROGRAMME 31 KAPITEL 2 GRUNDLAGEN
DES (/IDEOSPIET-DESIANS 33 VOR LANGER, LANGER ZEIT IN EINER FERNEN
GALAXIE ... 33 VIDEOSPIEL-DESIGN 36 EINE IDEE ENTWICKELN 36
STORYBOARDING 37 DETAILS BERUECKSICHTIGEN 37 AUFBAU EINES
DESIGN-DOKUMENTS 38 LEBENDIGE RAETSEL! 39 ELEMENTE DES SPIELS 41
SPIELSCHLEIFEN 41 ENDLICHE AUTOMATEN (FINITE STATE MACHINES, FSMS) 47
ALGORITHMEN, DATENSTRUKTUREN UND OPTIMIERUNG 54 I GAME PROGRAMMING FUER
OEUMMIES I KAPITEL 3 GROSSE EREIGNISSE WERFEN IHRE SCHATTEN UNTER DIE
AUGEN 57 IHR ERSTES ECHTES WINDOWS-PROGRAMM 57 EREIGNISVERARBEITUNG IM
WINDOWS-STIL 60 DIE NACHRICHT WM_PAINT UND DAS GDI 61 EIGENE NACHRICHTEN
SENDEN 63 INPUT! INPUT! ICH BRAUCHE INPUT! 65 DIE TASTATUR 65 DIE MAUS
69 DER JOYSTICK 71 KAPITEL K FEINHEITEN BEI DER PROGRAMMIERUNG UNTER
WINDOWS 9X/XP/2000 73 TIMING IST ALLES! 73 ZEIT FUER TIMER 74 ZAEHLEN MIT
WINDOWS 76 UND DAS MENUE? 77 EINE ANMERKUNG ZU DEN WINDOWS-RESSOURCEN 77
DIE KARTE, BITTE! 78 PLAY IT AGAIN, SAM: SOUND UND MUSIK 83 HIER WERDEN
SIE GEHOLFEN: INFORMATIONEN ERMITTELN 86 DIE WINX-SPIELEKONSOLE 87 TEIL
II ALLES WIRD GUT MIT DIRECTX! 91 KAPITEL 5 DIE ARCHITEKTUR I/ON DIRECTX
UND DAS GEFUERCHTETE COM 93 DIRECTX - GRUNDLAGEN 93 WAS ZUM TEUFEL IST
COM? 95 DIE KOMPONENTEN VON DIRECTX 99 DIE ARBEIT MIT SCHNITTSTELLEN 105
COM MIT DIRECTX UND C/C++ VERWENDEN 108 DIRECTX/WIN32-APPLIKATIONEN
ENTWICKELN: JA, DAS GEHT! 111 KAPITEL 6 DIRECTDRAW 113 DIRECTDRAW -
EINFUEHRUNG 113 SCHNITTSTELLEN ZU DIRECTDRAW 114 I INHALTSVERZEICHNIS
EIN DIRECTDRAW-OBJEKT MIT C/C++ ANLEGEN 116 MIT WINDOWS GUT AUSKOMMEN:
KOOPERATION 118 AUSWAHL VON GRAFIKMODI 120 BRINGEN SIE DIRECTX ONLINE!
121 KAPITEL 7 DIE DIRECTDRAW-FARBSTIFTE 123 AUF DIE LEINWAND ZEICHNEN:
DIRECTDRAW-OBERFLAECHEN 123 DIE ARBEIT MIT PRIMAEREN OBERFLAECHEN 125
SEKUNDAERE OBERFLAECHEN ERSTELLEN 137 OBERFLAECHEN ERZEUGEN, DIE NOCH NICHT
AUF DEM BILDSCHIRM ANGEZEIGT WERDEN 141 PALETTEN 142 PALETTEN ERSTELLEN
143 PALETTENEINTRAEGE DYNAMISCH AENDERN 145 PALETTENEINTRAEGE ABFRAGEN 146
KAPITEL 8 DETAILS ZU DIRECTDRAW: ANIMATION UND BITMAPS 147 AALGLATTE
ANIMATIONSTECHNIKEN 147 DOPPEL-PUFFERN 149 SEITEN-FLIPPING MIT
OBERFLAECHEN 151 MIT HILFE EINES BLITTERS FUELLEN 154 BITMAPS 158 BITMAPS
ERZEUGEN 160 BITMAPS LADEN 162 BITMAPS EINLESEN 165 BITS JONGLIEREN MIT
DEM BLITTER 169 KAPITEL 9 TAUCHEN WIR TIEFER IN DIRECTDRAW EIN:
FORTGESCHRITTENE FUNKTIONSMERKMATE 173 FARBSCHLUESSEL UND TRANSPARENZ 173
TRANSPARENZ 173 FARBSCHLUESSEL 177 KLEINE BITMAP-OBJEKTE ERSTELLEN 179
VORBEREITUNGEN FUER EIN BOB 180 EIN BOB ERZEUGEN 181 EIN BOB MIT
BITMAP-DATEN LADEN 182 EIN BOB ZEICHNEN 183 EIN BOB ZERSTOEREN 185 DIE
FUNKTIONEN BITTEN ZUM BOB-TAENZCHEN 185 I GAME PROGRAMMING FUER DUMMIES I
TRICKS MIT FARBEN 186 PALETTENANIMATION 186 FARBROTATION 188 AUF DER
50-YARD-LINIE GESCHNITTEN 190 DER DIRECTDRAWCLIPPER - EINFUEHRUNG 192
EINE FUNKTION FUER ALLES 194 GDI MIT DIRECTDRAW KOMBINIEREN 196 UND JETZT
DIE PRAXIS 197 DINGE ZEICHNEN 198 FENSTERMODI 199 LASSEN SIE DIRECTDRAW
ANTWORTEN 201 GETCAPSO VOM DIRECTDRAW-HAUPTOBJEKT 201 GETCAPSO FUER EIN
DIRECTDRAW-OBERFLAECHENOBJEKT 202 GETCAPSO FUER EIN
DIRECTDRAW-PALETTENOBJEKT 202 KAPITEL 10 DIE SPIELE-ENGINE GPDUMB, TEIL
I 203 DER ENTWURF DER GPDUMB-ENGINE 203 DIE #DEFINES 205 DIE MAKROS 207
TYPEN UND DATENSTRUKTUREN 208 GLOBALE VARIABLEN - UEBERALL! 210 MISSION
IMPOSSIBLE: EINE EINFACHE DIRECTDRAW-SCHNITTSTELLE 212 FUNKTIONEN ZUM
SPERREN UND ZUM AUFHEBEN DER SPERREN 216 ELEMENTARE GRAFIK: IRGENDWER
MUSS ES JA MACHEN! 218 BUNT, BUNT, BUNT SIND ALLE MEINE KLEIDER! 221 EIN
BISSCHEN GDI 224 UNTERSTUETZUNG IHRER LOKALEN BMP 226 GRUNDLEGENDE
BITMAP-GRAFIK 227 BOB: DIE NAECHSTE GENERATION 230 WIE SPAET IST ES? 237
DAS WAR S, LEUTE! 239 TEIL III OEAS LETZTE TEIL DES PUZZLES: SOUND,
EINGABEN UND SETUP 2H I KAPITEL 11 MACHEN WIR LAERM: DIRECTSOUND! 2B3
MUSIK 0101: DIE GRUNDLAGEN FUER SOUND - SCHALL 243 DIGITAL ODER MIDI? DIE
FOEDERATION UND DAS ROEMISCHE REICH ... 247 DIGITALER SOUND 247 I
INHALTSVERZEICHNIS I SYNTHETISIERTER SOUND UND MIDI 249 MIDI TRITT AUF
DEN PLAN 250 SOUND-HARDWARE 250 WAVE-TABLE-SYNTHESE 250
WAVE-GUIDE-SYNTHESE 251 DIGITALE AUFZEICHNUNG: WERKZEUGE UND TECHNIKEN
251 SOUNDS AUFZEICHNEN 252 SOUNDS VERARBEITEN 252 DIRECTSOUND-OUVERTUERE
253 DIRECTSOUND VERWENDEN 256 EIN DIRECTSOUND-OBJEKT ANLEGEN 256 PRIMAERE
UND SEKUNDAERE SOUND-PUFFER 258 SOUNDS MANIPULIEREN, ZERSTUECKELN UND
BEHERRSCHEN 264 DIRECTSOUND ABFRAGEN 267 DIE JAMS VON DER FESTPLATTE
LESEN 268 KAPITEL 12 WAS SIE SCHON IMMER UEBER DIRECTLNPUT WISSEN WOLLTEN
273 DAS INNENLEBEN VON DIRECTLNPUT 274 DIRECTLNPUT VERWENDEN 275
DIRECTLNPUT AKTIVIEREN 276 TASTATUREINGABEN MIT DER GESCHWINDIGKEIT X
277 EIN TASTATUR-GERAET ERZEUGEN 277 DIE KOOPERATIONSEBENE FESTLEGEN 280
DAS DATENFORMAT FESTLEGEN 281 DATEN VON DER TASTATUR LESEN 282 EINE
MAUSEFALLE 285 DAS MAUS-GERAET ERZEUGEN 285 ZUSAMMENARBEIT IST ALLES! 285
DAS DATENFORMAT FESTLEGEN 286 FANG DIE MAUS! 287 DA QUIETSCHT DIE MAUS!
288 JOYSTICKS, YOKES UND ANDERE FREUD SCHE EINGABEGERAETE 290 JOYSTICKS
UNTER DIRECTLNPUT 290 JOYSTICKS EINRICHTEN 291 SUCHE NACH JOYSTICKS 292
CALLBACK-FUNKTION 293 DAS GERAET ERZEUGEN 295 DIE EIGENSCHAFTEN RICHTIG
SETZEN 296 DIE 1834. REGEL DER JOYSTICK-AKTIVIERUNG 297 DEN STICK
ABFRAGEN 297 13 I GAME PROGRAMMING FUER OEUMMIES I KAPITEL 13 ZUR
INSTALLATION KLICKEN SIE AUF OK: DIRECTSETUP & AUTOEPLAU 299 DER
INSTALLATIONS-BLUES 299 DIRECTSETUP - GRUNDLAGEN 302 DER AUFRUF 303
DIRECTSETUP SPRICHT MIT IHNEN! 304 INFORMATIONEN DIREKT ERMITTELN 306
AUTOPLAY 307 KAPITEL U GPDUMB TEIL II - DER ENDGUELTIGE KONFLIKT 309 WAS
IST NEU IN GPDUMB2? 309 DER HEADER 311 GLOBALES BEWUSSTSEIN 312 SOUND -
LEICHT GEMACHT 313 EIN VERALLGEMEINERTES DIRECTINPUT-SYSTEM 318 EIN
HAUCH VON GRAFIK 323 DAS SECHS-MILLIONEN-DOLLAR-BOB 325 BUT WHEN WORLDS
COLLIDE ... 327 STAR FERRET DELUXE 330 TEIL IV WIE SICH ALTES
ZUSAMMENFUEGT 331 KAPITEL 15 HERUNTER KOMMEN SIE ALTE: PHYSISCHE
MODELLIERUNG 333 GRUNDLEGENDE GESETZE UND KONZEPTE 334 MASSE (M) 335
ZEIT (T) 335 POSITION (S) 336 GESCHWINDIGKEIT (V) 338 BESCHLEUNIGUNG (A)
339 KRAFT (F) 343 EINFACHE KOLLISIONEN (UND ICH MEINE EINFACH ...) 344
SCHWERKRAFT: EIN SCHWARZES LOCH! 347 DIE MATHEMATIK DER SCHWERKRAFT 348
DIE MATHEMATIK FALLENDER OBJEKTE 350 REIBUNG BREMST! 352
INHALTSVERZEICHNIS I KAPITEL 16 DIE SPIETE-ENGINE IN DER PRAXIS:
UNDERWORTD 355 DAS SPIEL MOEGE BEGINNEN! 355 DESIGN MACHT SPASS! 356 DIE
FUENF ELEMENTE DES SPIELS 357 DIE DATEI MIT DEN LEVEL-INFORMATIONEN 358
ARTWORK UND SOUND 358 AENDERUNGEN UND NEUKOMPILIERUNG 359 KAPITEL 17
SPIELE VERMARKTEN 361 EIGENE VEROEFFENTLICHUNG 362 KOMMERZIELLE
SHAREWARE/VALUEWARE 363 PROFESSIONELLE VEROEFFENTLICHUNG 364 KAPITEL 18
KUENSTLICHE INTELLIGENZ - DIE GANZE WAHRHEIT! 365 KUENSTLICHE INTELLIGENZ
- EINFUEHRUNG 365 EINFACHE DETERMINISTISCHE ALGORITHMEN 367 ZUFAELLIGE
BEWEGUNG 368 TRACKING - VERFOLGUNGEN 369 FLUCHT 370 MUSTER UND SKRIPTEN
371 GRUNDLEGENDE MUSTER 372 MUSTER MIT BEDINGTER LOGIK 375
VERHALTENSSTATUSSYSTEME 377 VERWENDUNG EINFACHER AUTOMATEN 379 MEHR
PERSOENLICHKEIT! 383 GEDAECHTNIS UND LERNEN 385 IHR GANZ EIGENER
FRANKENSTEIN 387 NEURONALE NETZE, GENETISCHE ALGORITHMEN UND ANDERE
ESOTERISCHE LECKERBISSEN FUER 1000 EURO 388 KUENSTLICHE NEURONALE NETZE
389 GENETISCHE ALGORITHMEN 392 FUZZY-LOGIK 394 75 I GAME PROGRAMMING
FUER DUMMIES I TEIL V DER TOP-TENTEIT 395 KAPITEL 19 ZEHN GRUNDREGELN DES
SPIELE-DESIGNS 397 SIE BRAUCHEN EINE GUTE STORY UND EINE GUTE IDEE 397
BRINGEN SIE IHREN ENTWURF ZU PAPIER! 398 NEHMEN SIE DEN MUND NICHT ZU
VOLL! 398 SPRECHEN SIE EIN PUBLIKUM AN - UND BLEIBEN SIE DABEI! 399 SIE
BRAUCHEN EINE NEUE IDEE 399 SEIEN SIE FLEXIBEL! 400 ENTWERFEN SIE FUER
DIE ZUKUNFT! 400 FORTSETZUNG FOLGT! 400 INHALT IST ALLES! 400 SETZEN SIE
DEN SPIELERN ZIELE! 401 SEIEN SIE NICHT DUMM! 401 KAPITEL 20 DIE ZEHN
GROESSTEN FEHTER, DIE SPIETEPROGRAMMIERER MACHEN KOENNEN 403 EIN SCHLECHTES
GESCHAEFT 403 NICHT GESICHERTE ARBEIT! 404 VERPASSEN SIE NICHT
WEIHNACHTEN! 404 SCHLECHTE TESTPHASEN 404 ALTE TECHNOLOGIE 405
ENTWICKLUNG FUER DOS 405 UNEHRLICHKEIT GEGENUEBER DER OEFFENTLICHKEIT 405
VERSAEUMTE WERBUNG 406 VIELE KOECHE VERDERBEN DEN BREI! 406 FEHLENDE
KOMMENTARE IN IHREM CODE 406 KAPITEL 21 DIE ZEHN BESTEN RESSOURCEN FUER
DIE SPIELEPROGRAMMIERUNG IM WEB 407 SITES ZUR SPIELEPROGRAMMIERUNG 407
HEISSE DOWNLOADS 408 3D-ENGINES 408 COOLE BUECHER 408 MICROSOFT DIRECTX
MULTIMEDIA EXPO 408 USENET NEWSGROUPS 409 WAS PASSIERT - BLUE S NEWS 409
ZEITSCHRIFTEN ZUR SPIELEPROGRAMMIERUNG 409 MEINE SITE! 410 76 1 I
INHALTSVERZEICHNIS C ANHANG DIE CD-ROM ZUM BUCH 411 SYSTEMANFORDERUNGEN
411 DIE CD UNTER WINDOWS NUTZEN 411 AUF DER CD 412 PROBLEME? 413
INSTALLATION 413 ALLGEMEINE PROBLEME BEI DER AUSFUEHRUNG 413
STICHWORTVERZEICHNIS 415
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spelling | La Mothe, André Verfasser aut Windows game programming for dummies Game programming für Dummies [das eigene Spiel - die eigenen Regeln ; Spielcharaktere entwerfen und testen ; künstliche Intelligenz programmieren ; tolle Animationen mit DirectX] André LaMothe. Übers. aus dem Amerikan. von Judith Muhr 1. Aufl. Bonn mitp 2003 422 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd rswk-swf Graphische Programmierung (DE-588)4337137-1 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf (DE-588)4151278-9 Einführung gnd-content Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Programmierung (DE-588)4076370-5 s DE-604 Graphische Programmierung (DE-588)4337137-1 s HEBIS Datenaustausch Darmstadt application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=013226999&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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