Zur Entwicklungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes: von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel
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Veröffentlicht: |
Aachen
Shaker
2005
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS INHALTSVERZEICHNIS 7 1. EINLEITUNG .13 1.1
AUSGANGSPUNKT UND FORSCHUNGSZUSAMMENHANG 13 1.2 ZIELSETZUNG UND METHODE
16 1.3 BEGRIFFSKLAERUNG: DAS DIGITALE BILD UND DIGITALE AESTHETIK 19 1.4
AUSWAHLKRITERIEN FUER DIE ZU GRUNDE GELEGTEN BILDBEISPIELE 20 1.5
BILDQUELLEN: SCREENSHOTS 21 2. BILDRAEUME: VORBILDER 25 2.1.1
VORBEMERKUNG ZUM RUNDUMBLICK: DREIDIMENSIONALITAET IM COMPUTERSPIEL 25
2.1.2 INSZENIERTE HOEHLENRAEUME 27 2.1.3 BILD UND RAUM 29 2.1.4
PANORAMA-ROTUNDEN 31 2.1.5 UEBERGAENGE: VOM PANORAMA ZUM KUENSTLICHEN RAUM
35 2.1.6 VIRTUELLE PANORAMEN 37 2.1.7 FOTOGRAFISCHE DIGITAL-PANORAMEN...
39 2.2 BILDEMITTIERENDE UND BILDFIXIERENDE VERFAHREN 41 2.2.1
BILDMASCHINEN IM WANDEL 41 2.2.2 SCHATTENBILDER 43 2.2.3 LATERNA MAGICA
45 2.2.4 LICHT UND SCHATTEN IN VIRTUELLEN WELTEN 48 2.2.5 CAMERA OBSCURA
50 2.2.6 CAMERA LUCIDA 51 2.2.7 FOTOGRAFIE 52 2.3 GEFUNDEN - VERSUCH
EINER BILD-REKONSTRUKTION 56 2.4 DAS FOTO IM FILM 59 2.5 MECHANISCHE
RECHENMASCHINEN ALS GRUNDBEDINGUNG FUER BERECHNETE BILDER 60 3. ZUR
ENTWICKLUNGSGESCHICHTE DIGITALER BILD-TECHNOLOGIEN 65 3.1 HARDWARE:
VORBEMERKUNG 65 3.1.1 ELEKTRONISCHE RECHENMASCHINEN 66 3.1.2 ZUR
GESCHICHTE DER HOME COMPUTER 67 3.1.3 ATARI COMPUTER 69 3.1.4 AMIGA
COMPUTER 71 3.1.5 COMMODORE/AMIGA 72 3.1.6 APPLE 73 3.1.7 DER PERSONAL
COMPUTER 76 3.1.8 DATENSICHTGERAETE 78 3.2 DIE UNIVERSALMASCHINE COMPUTER
80 3.2.1 KENNZEICHEN DER UNIVERSALMASCHINE 80 3.2.2 AUSBLICKE UND
ALTERNATIVTECHNOLOGIEN 85 3.3 SPIELKONSOLEN 87 3.4 SOFTWARE 91 3.4.1 DAS
GRAFISCHE USER INTERFACE (GUI) 92 3.4.2 DER MACINTOSH DESKTOP 96 3.4.3
DER WINDOWS DESKTOP 97 3.4.4 BETRIEBSSYSTEME VON MICROSOFT 98 3.5 WEICHE
WERKZEUGE 100 3.6 NUTZUNGS-HALBWERTZEITEN 103 3.7 KUENSTLICHE INTELLIGENZ
105 8 4. PARADIGMENWECHSEL: DAS UNENTDECKTE LAND 109 4.1 VIRTUELLES
NEULAND 109 4.2 ANALOG ZU DIGITAL 111 4.3 AM ANFANG DER DIGITALEN
REVOLUTION 114 4.4 INFORMATIONSVERFALL: ZUM DILEMMA DER
INFORMATIONSSPEICHERUNG .... 118 4.5 FUNKTIONSWANDEL: VOM ANALOG- ZUM
DIGITAL-KUENSTLER 121 4.6 DIGITALE KUNST 126 5. DIMENSIONSWANDEL: VON DER
FLAECHE ZUM VIRTUELLEN RAUM 129 5.1 GEBURTSSTUNDE DER COMPUTERGRAFIK 132
5.2 DAS DIGITALE BILD 134 5.3 ERZAEHLKONZEPTE MULTIMEDIALER WELTEN 139
5.4 GRAFIKSPRUNG - VOM 2D- ZUM3D-DESIGN 143 5.5 VIRTUELLE REALITAET 150
5.6 CYBERSPACE 155 5.7 CYBORG 160 5.8 ROLLENTAUSCH: BODYSAMPLING 164 5.9
BILDWANDEL IN DER KUNST: SCHEINBILDER VERSUS SCHEINWELTEN 166 6.
ANGEWANDTE DIGITALE AESTHETIK: DAS COMPUTERSPIEL 171 6.1 ZUR GESCHICHTE
DES COMPUTERSPIELS 172 6.2 ZUR AESTHETIK DES DIGITALEN BILDES AM BEISPIEL
DES COMPUTERSPIELS... 180 6.3.1 BILDAESTHETISCHE KATEGORIE I: DER ERSTE
SPIEISCREEN 183 6.3.2 BILDAESTHETISCHE KATEGORIE II: OPTION-SCREENS 186
6.3.3 GENRE RENNSPIEL I: COCKPITPERSPEKTIVE 190 6.3.4 GENRE RENNSPIEL
II: AUSSEN-PERSPEKTIVE 194 6.3.5 BILDAESTHETISCHE KATEGORIE III:
INNENRAEUME 198 6.3.6 BILDAESTHETISCHE KATEGORIE IV: AUSSENRAEUME 203
6.3.7.1 BILDAESTHETISCHE KATEGORIE V: SPIELFIGUREN 208 6.3.7.2
ALTERNATIVE VERGLEICHSKRITERIEN FUER DIE SPIELFLGUR 212 6.4
FACIAL-ANITNATION UND MOTION-CAPTURING 213 7. COMPUTERSPIELE IM TEST 217
7.1 DIE GENRES DES SPIELS 218 7.2 TESTKRITERIEN IN FACHZEITSCHRIFTEN 222
7.3 DESIGN-SCHNITZER 224 7.4 KRITERIENKATALOG PARALLEL ZUR
INSTALLATIONSROUTINE 228 7.4.1 DAS SETUP 229 7.4.2 SPIELSTART - DAS
INTRO 230 7.4.3 SPIEL-MENUE 231 7.4.4 SPIELBEGINN - DAS GAMEPLAY 232 8.
DIGITALE AESTHETIK: BILDZUGANG UND REZEPTION 239 8.1 ZUM WANDEL DER
AESTHETIK 239 8.2 DIGITALE BILDAESTHETIK 243 8.3 AISTESIS:
GRUNDBEDINGUNGEN DES BILDZUGANGS 249 8.3.1 ZUR PHYSIOLOGIE UND AESTHETIK
DER WAHRNEHMUNG 251 8.3.2 GEDAECHTNIS: NEURONAL CODIERTE BILDER 255 8.3.3
PATHOLOGISCHE WAHRNEHMUNGSSTOERUNGEN UND OPTISCHE TAEUSCHUNGEN 257 8.3.4
AESTHETIK DES SICHTBAREN UND DES UNSICHTBAREN 259 8.3.5 BRAINCHIPS:
PROTHESEN ZUR ERWEITERTEN WAHRNEHMUNG 263 8.3.6 VISION: SYNTHETISCHE
NEURONALE BILDER 265 10 9. MEDIALE WIRKSAMKEITEN 267 9.1.1 PARALLEL ZUR
REALITAET: DIE SIMULATION 267 9.1.2 SIMULIERTE WELTEN 269 9.1.3 VORLAGE
UND ABBILD: ZUM MIMESIS-EFFEKT 274 9.2.1 DER SPIELER IST IM SPIEL 277
9.2.2 MEDIENKRITIK: SUCHTGEFAHR UND GEWALT IM UMGANG MIT DEM COMPUTER
280 9.2.3 BETRACHTER-BILD-RELATION: IMMERSIONSKONZEPTE IM VERGLEICH 283
9.2.4 INTERAKTIONSLOSE IMMERSIONSKONZEPTE 287 9.2.5 DEFIZITE VON
IMMERSIONEN IN SIMULIERTEN SPIELWELTEN 291 10. ZUSAMMENFASSUNG UND
AUSBLICK 293 10.1 ENTWICKLUNGSGESCHICHTLICHE LEITLINIEN ZUR
TECHNIKGESTUETZTEN BILDSICHTBARKEIT 293 10.2 AUSBLICK AUF DIE ENTWICKLUNG
DES COMPUTERSPIELS 299 10.3 MINIATURISIERUNG: COMPUTERTECHNOLOGIE VON
MORGEN 302 10.4 NACHWORT ZUM AUSBLICK: DER GESPIELTE FILM 305 11. ANHANG
311 11.1 GAME LISTE 311 11.2 STATISTIK ZU HARDWARE UND TELEKOMMUNIKATION
319 11.3 STATISTIK ZU ONLINE-GAMES 322 11.4 ABBILDUNGSVERZEICHNIS 324 11
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