Java ist eine Sprache: Java lesen, schreiben und ausführen ; eine präzise und verständliche Einführung
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Vieweg
2005
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturverzeichnis Seite 587-589 |
Beschreibung: | XII, 603 S. Ill., graph. Darst. |
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INHALTSVERZEICHNIS
1
EINLEITUNG
.
1
1.1
PROGRAMMIEREN
ALS
ROLLENSPIEL
.
1
1.2
DAS
UNVERMEIDLICHE
HALLO-PROGRAMM.
4
1.3
BEISPIELPROGRAMME
UND
KONKRETE
AUSFUEHRER.
7
1.4
DIE
VIER
WICHTIGSTEN
GRUNDKONZEPTE
VON
PROGRAMMIERSPRACHEN.
12
1.4.1
DAS
KONZEPT
EINER
BELIEBIG
OFT
VERAENDERBAREN
VARIABLEN
.
12
1.4.2
DAS
KONZEPT
EINES
TYPS
.
13
1.4.3
DAS
KONZEPT
EINES
UNTERPROGRAMMS.
15
1.4.4
DAS
KONZEPT
EINES
MODULS
.
17
1.4.5
DAS
KONZEPT
EINER
KLASSE
.
19
1.5
DREI
ARTEN
VON
BEFEHLEN
.
19
1.5.1
VEREINBARUNGEN
(DECLARATIONS)
.
20
1.5.2
AUSDRUECKE
(EXPRESSIONS).
22
1.5.3
ANWEISUNGEN
(STATEMENTS).
25
2
EIN
PAAR
KLEINE
BEISPIELPROGRAMME.
27
2.1
PROZEDUREN
MIT
PARAMETERN
.
27
2.2
FUNKTIONEN
MIT
PARAMETERN
.
29
2.3
MEHRERE
KLASSEN,
EIN
PROGRAMM.
31
2.4
DATEN
VON
DER
TASTATUR
EINLESEN
.
32
2.5
BEFEHLE
WIEDERHOLT
AUSFUEHREN
LASSEN
.
34
2.6
BEFEHLE
VON
EINER
BEDINGUNG
ABHAENGIG
MACHEN
.
35
2.7
EIN
ZUSAMMENFASSENDES
BEISPIEL
.
38
3
PROGRAMME
SELBST
AUSFUEHREN.
41
4
ANWEISUNGEN
(STATEMENTS).
46
4.1
EINFACHE
ANWEISUNGEN
(SIMPLE
STATEMENTS).
47
4.1.1
DIE
ZUWEISUNG.
47
4.1.2
METHODENAUFRUFE.
50
4.1.3
INKREMENT
UND
DEKREMENTANWEISUNGEN.
50
4.1.4
DIE
ANWEISUNGEN
BREAK
UND
CONTINUE.
51
4.1.5
DIE
RETURN-ANWEISUNG
.
53
4.1.6
DIE
LEERE
ANWEISUNG
.
56
4.1.7
DIE
THROW-ANWEISUNG
.
57
4.1.8
DIE
ASSERT-ANWEISUNG
.
57
4.2
ZUSAMMENGESETZTE
ANWEISUNGEN
(COMPOUND
STATEMENTS).
58
4.2.1
DIE
BLOCKANWEISUNG.
58
4.2.2
DIE
IF-ANWEISUNG
.
60
VII
4.2.3
DIE
SWITCH-ANWEISUNG
.
65
4.2.4
DIE
WHILE
UND
DIE
DO-WHILE-ANWEISUNG.
68
4.2.5
DIE
FOR-ANWEISUNG.
73
4.2.6
SCHLEIFEN
SELBST
AUSFUEHREN.
78
4.2.7
ENDLICHE
UND
ENDLOSE
SCHLEIFEN.
82
4.2.8
GESCHACHTELTE
SCHLEIFEN.
84
5
TYPEN
.
89
5.1
PRIMITIVE
TYPEN,
EINE
UEBERSICHT
.
91
5.2
NUMERISCHE
WERTE
UMWANDELN
(CAST-BEFEHLE)
.
95
5.3
MIT
PRIMITIVEN
WERTEN
RECHNEN
.
103
5.4
GLEITPUNKTARITHMETIK.
106
5.5
GANZZAHLARITHMETIK
.
111
5.6
BESONDERHEITEN
DES
GANZZAHLTYPS
CHAR
.
114
5.7
VARIABLEN
ALS
BOJEN
DARSTELLEN
.
117
5.8
AUTOHUELLEN
(AUTO
BOXING)
.
128
6
AUSDRUECKE,
EINFACHE
UND
ZUSAMMENGESETZTE.
129
6.1
EINFACHE
AUSDRUECKE
(LITERALE
UND
VARIABLENNAMEN)
.
132
6.2
ZUSAMMENGESETZTE
AUSDRUECKE
UND
OPERATOREN
.
138
7
REIHUNGEN
(ARRAYS)
.
150
7.1
REIHUNGEN
VEREINBAREN
UND
ALS
BOJEN
DARSTELLEN
.
155
7.2
DIE
ERZEUGUNG
EINER
REIHUNG
IN
3
SCHRITTEN.
161
7.3
REIHUNGEN
AUF
VERSCHIEDENE
WEISEN
KOPIEREN
.
162
7.4
MEHRSTUFIGE
REIHUNGEN
(REIHUNGEN
VON
REIHUNGEN).
165
7.5
MEHRDIMENSIONALE
REIHUNGEN.
169
7.6
REIHUNGEN
VERGLEICHEN
UND
SORTIEREN
.
170
7.7
DIE
KLASSE
ARRAYS
.
172
7.8
INITIALISIERUNGEN
SIND
KEINE
ZUWEISUNGEN.
173
7.9
DAS
KOVARIANZ-PROBLEM
BEI
REIHUNGSTYPEN.
173
8
METHODEN
VEREINBAREN
UND
AUFRUFEN
.
182
8.1
PARAMETERUEBERGABE
PER
WERT
.
184
8.2
PROZEDUREN
UND
FUNKTIONEN.
190
8.3
METHODENNAMEN
UEBERLADEN
.
193
8.4
METHODEN
MIT
VARIABEL
VIELEN
PARAMETERN
.
196
8.5
KOMMENTARE
FUER
METHODEN
.
197
9
KLASSEN.
201
9.1
EINE
KLEINE
BEISPIELKLASSE
.
203
9.2
EINE
KLASSE
MIT
ATTRIBUTEN
EINES
REFERENZTYPS
.
211
VIII
9.3
EXTREME
KLASSEN.
213
9.4
KLASSISCHE
FACHBEGRIFFE
.
216
9.5
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG.
219
10
EIN
PAAR
STANDARDKLASSEN
UND
METHODEN
.
221
10.1
DIE
KLASSE
STRING.
222
10.2
OBJEKTE
MIT
HILFE
VON
BOJEN
GENAUER
VERSTEHEN.
228
10.3
DIE
KLASSE
STRINGBUILDER.
233
10.4
DIE
KLASSE
ARRAYLIST.
237
10.5
DIE
KLASSE
RANDOM
UND
DER
ZUFALL.
245
10.6
DIE
KLASSEN
BIGINTEGER
UND
BIGDECIMAL
.
247
10.6.1
DIE
KLASSE
BIGINTEGER
.
249
10.6.2
DIE
KLASSE
BIGDECIMAL
.
251
10.7
DIE
KLASSE
FORMATTER
UND
DIE
PRINTF-METHODEN.
256
10.7.1
KONKRETE
BEISPIELE
FUER
PRINTF-BEFEHLE
.
257
10.7.2
DIE
PRINTF-METHODE
PRAKTISCH
KENNEN
LERNEN
.
265
10.7.3
UEBERSICHT
UEBER
ALLE
UMWANDLUNGSBEFEHLE
.
266
11
STRUKTUR
UND
AUSFUEHRUNG
EINES
JAVA-PROGRAMMS.
272
12
KLASSEN
ERWEITERN
(BEERBEN)
UND
TYPGRAFEN.
276
12.1
EIN
KLEINES
BEISPIEL
FUER
BEERBUNG
.
277
12.2
ALLGEMEINE
REGELN
ZUM
BEERBEN
UND
VERERBEN
.
283
12.3
EIN
GROESSERES
BEISPIEL
FUER
BEERBUNG
.
286
12.4
WOZU
UNTERTYPEN
GUT
SIND
.
294
12.5
KLEINERE
UND
GROESSERE
KLASSEN
UND
OBJEKTE
.
300
12.6
KONSTRUKTOREN
IN
UNTERKLASSEN.
302
12.7
DER
TYP
UND
DER
ZIELTYP
EINER REFERENZVARIABLEN.
303
12.8
REFERENZWERTE
UMDEUTEN
(CAST-BEFEHLE).
305
12.9
GEERBTE
ELEMENTE
ERSETZEN
.
308
12.10
UEBERSCHRIEBENE
METHODEN
IN
GEERBTEN
METHODEN
AUFRUFEN.
317
12.11
ERWEITERN
ODER
INSTANZIIEREN?
.
320
12.12
KLASSEN
UND
OBJEKTINITIALISIERER.
324
13
AUFZAEHLUNGSTYPEN
(ENUM
TYPES)
.
328
13.1
EIN
PAAR
EINFACHE
BEISPIELE
.
328
13.2
EIN
AUFZAEHLUNGSTYP
IST
EINE
KLASSE
.
330
13.3
AUFZAEHLUNGSTYPEN
UND
STATIC
IMPORT
.
333
14
ABSTRAKTE
KLASSEN
UND
SCHNITTSTELLEN.
335
14.1
ABSTRAKTE
KLASSEN.
336
14.2
SCHNITTSTELLEN
(INTERFACES).
341
IX
14.3
SCHNITTSTELLEN
DUERFEN
AUCH
KONSTANTEN
ENTHALTEN
.
348
14.4
SCHNITTSTELLEN
ALS
PARAMETERTYPEN.
350
14.5
LEERE
SCHNITTSTELLEN
ALS
MARKIERUNGEN.
352
14.6
ANMERKUNGEN
(ANNOTATIONS)
STATT
LEERE
SCHNITTSTELLEN.
353
15
AUSNAHMEN
FANGEN
UND
WERFEN
.
362
15.1
AUSNAHMEN
FANGEN
(DER
TRY-CATCH-BEFEHL)
.
365
15.2
FLUGREGELN
FUER
AUSNAHMEN.
369
15.3
DER
TRY-CATCH-FINALLY-BEFEHL.
373
15.4
AUSNAHMEN
BEIM
BEHANDELN
VON
AUSNAHMEN.
375
15.5
GEPRUEFTE
UND
UNGEPRUEFTE
AUSNAHMEN.
377
15.6
EIGENE
AUSNAHMEKLASSEN
VEREINBAREN
.
379
15.7
UEBERSICHT
UEBER
EIN
PAAR
WICHTIGE
AUSNAHMEKLASSEN.
382
15.8
ZUSICHERUNGEN
(ASSERTIONS)
.
383
15.9
KRITIK
AM
KONZEPT
DER
GEPRUEFTEN
AUSNAHMEN
.
387
16
GENERISCHE
EINHEITEN
.
388
16.1
WARUM
GENERISCHE
EINHEITEN?
.
389
16.2
GENERISCHE
KLASSEN
SELBST
VEREINBAREN
.
392
16.3
GENERISCHE
SCHNITTSTELLEN
IMPLEMENTIEREN.
399
16.4
TYPPARAMETER
MIT
EXTENDS
BESCHRAENKEN
.
401
16.5
GENERISCHE
METHODEN
.
402
16.6
DIE
JOKERVARIABLE
?
IM
VERGLEICH
MIT
ANDEREN
TYPVARIABLEN
.
406
16.7
DIE
JOKERVARIABLE
?
UND
SCHREIBENDE
ZUGRIFFE
AUF
PARAMETER
.
409
16.8
JOKER
FANGEN
(WILDCARD
CAPTURE)
.
414
16.9
ROHE
TYPEN
.
415
16.10
TYPGRAF
ROHER
UND
PARAMETRISIERTER
TYPEN
.
420
16.11
FALSCHE
UND
FRAGWUERDIGE
BEFEHLE
.
421
17
PAKETE
(PACKAGES).
424
17.1
PAKETE
UND
KLASSEN
.
425
17.2
OEFFENTLICHE
UND
NUR
PAKETWEIT ERREICHBARE
KLASSEN.
427
17.3
MIT
IMPORT
ABKUERZUNGEN
VEREINBAREN
.
430
17.4
DER
KLASSENBAUM
UND
DER
PAKETWALD
.
432
17.5
PROGRAMME
IN
PAKETEN
COMPILIEREN
UND
AUSFUEHREN.
435
18
SAMMLUNGEN
(COLLECTIONS)
UND
ABBILDUNGEN
(MAPS).
437
18.1
SCHNITTSTELLEN
SIND
VERTRAEGE
.
439
18.2
DIE
SAMMLUNGSSCHNITTSTELLE
COLLECTION
(OHNE
S).
441
18.3
DIE
SAMMLUNGSSCHNITTSTELLEN
SET,
QUEUE
UND
LIST
.
447
18.3.1
DIE
SCHNITTSTELLE
SET
.
447
X
18.3.2
DIE
SCHNITTSTELLE
QUEUE
.
449
18.3.3
DIE
SCHNITTSTELLE
LIST
.
450
18.4
DIE
VERGLEICHSSCHNITTSTELLEN
COMPARABLE
UND
COMPARATOR
.
452
18.5
DIE
SAMMLUNGSSCHNITTSTELLE
SORTEDSET
.
455
18.6
STANDARD-SAMMLUNGSKLASSEN.
457
18.7
DIE
KLASSE
COLLECTIONS
(MIT
S)
.
459
18.8
REIHUNGEN
UND
SAMMLUNGEN
.
460
18.9
ABBILDUNGEN
(MAP
OBJECTS)
.
464
18.9.1
SCHNITTSTELLE
MAP S,
W
.
465
18.9.2
SCHNITTSTELLE
ENTRY W,
S
.
468
19
EIN-/AUSGABE
MIT
STROEMEN
(STREAMS)
.
470
19.1
ERSTE
BEISPIELE
MIT
STROEMEN.
471
19.2
ZEICHENORIENTIERTE
UND
BYTEORIENTIERTE
STROEME
.
474
19.3
STROEME,
QUELLEN
UND
SENKEN
MITEINANDER
VERBINDEN
.
477
19.4
DIE
STANDARDSTROEME
SYSTEM.OUT,
-.ERR
UND
-.IN
.
482
19.5
BRUECKEN
ZWISCHEN
CHAR-WERTEN
UND
BYTE-WERTEN
.
483
19.6
OBJEKTE
IN
STROEME
SCHREIBEN/AUS
STROEMEN
LESEN
.
484
19.7
PROGRAMMTEILE
MIT
ROEHREN
(PIPES)
VERBINDEN
.
487
19.8
KURZE
HINWEISE
AUF
WEITERE
STROMKLASSEN
.
489
19.9
EIN-/AUSGABE
OHNE
STROEME
(MIT
RANDOMACCESSFILE
UND
NIO)
.
490
20
STEUERFAEDEN
(THREADS
OF
CONTROL)
.
494
20.1
PROZESSE
UND
FAEDEN
.
497
20.2
DIE
KLASSE
THREAD
UND
DIE
SCHNITTSTELLE
RUNNABLE.
500
20.3
DER
HAUPTFADEN
(MAIN
THREAD)
EINES
PROGRAMMS.
504
20.4
REIHUNGEN
UND
GRUPPEN
VON
FAEDEN
.
504
20.5
NEBENLAEUFIGKEITSFEHLER
UND
SYNCHRONIZED-BLOECKE.
506
20.6
SYNCHRONIZED-BLOECKE
UND
VERKLEMMUNGEN
.
512
21
REFLEXION.
515
21.1
CLASS-OBJEKTE REFLEKTIEREN
KLASSEN.
516
21.2
METHODEN
EINER
BELIEBIGEN
KLASSE
AUSFUEHREN.
520
21.3
OBERKLASSEN,
KONSTRUKTOREN,
METHODEN,
ATTRIBUTE
ETC
.
523
22
GRAFISCHE
BENUTZEROBERFLAECHEN
(GRABOS).
529
22.1
EIN
PAAR
KLEINE
GRABO-PROGRAMME.
530
22.2
GRABO-OBJEKTE,
-KLASSEN,
-PAKETE
UND
BEHAELTER
.
541
22.3
DIE
PAKETE
AWT
UND
SWING,
SCHWERE
UND
LEICHTE
KOMPONENTEN.
543
22.4
AKTIONEN,
EREIGNISSE,
LISTENER-SCHNITTSTELLEN
UND
ADAPTER-KLASSEN.
546
22.4.1
WINDOWLISTENER
UND
WINDOWADAPTER.
548
XI
22.4.2
MOUSELISTENER
UND
MOUSEADAPTER
.
550
22.4.3
MOUSEMOTIONLISTENER UND
MOUSEMOTIONADAPTER
.
552
22.4.4
MOUSEWHEELLISTENER
.
553
22.4.5
ACTIONLISTENER
.
554
22.5
WETTLAEUFE
ZWISCHEN
HAUPT
UND
EREIGNISFADEN.
555
23
JAVA
UND
DER
UNICODE
.
558
23.1
DER
ASCII-CODE,
DER
UNICODE
UND
DER
UTF-8-CODE
.
558
23.2
UNICODE-EDITOREN
UND
COMPILATIONSKOMMANDOS.
562
23.3
JAVA-KONSOLEN-PROGRAMME
UND
UNICODE-ZEICHEN
.
563
24
GLOSSAR.
568
25
LITERATURVERZEICHNIS.
587
26
SACHWORTVERZEICHNIS
.
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