Spielen in virtuellen Welten: eine Untersuchung von Transferprozessen in Bildschirmspielen
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
VS, Verl. für Sozialwiss.
2004
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 194 S. Ill., graph. Darst. 21 cm |
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adam_text | Stefan Wesener untersucht an ausgewählten Beispielen die inhaltlichen
und technischen Möglichkeiten von Lerntransfers in Computer und
Videospielen. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der
virtuellen Welt steht im Mittelpunkt der Analyse. Der Autor liefert einen
wichtigen Beitrag zur gegenwärtigen Diskussion um Wirkung und Einfluss
des Unterhaltungsmecliums und zeigt Möglichkeiten zur Förderung ange¬
wandter Medienkompetenz für den pädagogischen Alltag auf.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitimg...................................................................................................13
2 Forschungsperspektive...............................................................................17
2.1 Bisherige Ansätze in der Erforschung von Computer- und
Videospielen als neues Medium........................................................17
2.1.1 Untersuchungen von J. Fritz und Mitarbeitern zum Medium
Bildschirmspiel.........................................................................21
2.2 Zusammenfassung der radikal kognitionswissenschaftlichen
Perspektive des Konstruktivismus......................................................28
2.2.1 Wahrnehmung des Menschen aus Sichtweise des radikalen
Konstruktivismus......................................................................28
2.2.2 Wissens- und Handlungserwerb in der konstruierten
Wirklichkeit..............................................................................30
2.2.3 Wahrnehmung in der Alltagswelt im Gegensatz zur medialen,
mentaler und virtuellen Welt....................................................31
2.3 Zusammenfassung..............................................................................34
3 Überblick über virtuelle Welten.................................................................35
3.1 Alltagssprachliche Verwendung des Begriffes „virtuell ...................35
3.2 Verknüpfung zwischen medialer, mentaler, virtueller und
Alltagswelt..........................................................................................37
3.2.1 Die mediale Welt......................................................................38
3.2.2 Die mentale Welt......................................................................39
3.2.3 Die virtuelle Welt.....................................................................41
3.2.4 Verbindungen und Einflüsse zwischen medialer, mentaler,
virtueller und Alltagswelt.........................................................43
3.2.5 Bedeutung der Verknüpfung zwischen Alltagswelt, virtueller
Welt, mentaler Welt und medialer Welt für Transferprozesse. 46
3.3 Arten von virtuellen Welten...............................................................47
3.3.1 Eigenschaften virtueller Welten...............................................47
4 Bildschirmspiele als virtuelle Welt............................................................50
4.1 Entwicklungslinie von Bildschinnspielen als eine Form der
virtuellen Welt....................................................................................51
4.1.1 Formen von Bildschirmspielen.................................................51
4.1.2 Entwicklungsgeschichte der Bildschirmspiele zum
Massenmedium.........................................................................52
4.2 Struktureller Aufbau von Bildschirmspielen......................................60
4.3 Eingriffsmöglichkeiten in Bildschirmspielen.....................................61
4.4 Graphische Darstellung bei Bildschirmspielen..................................65
4.5 Spielkonzepte und inhaltliche Gestaltung in Bildschirmspielen.......70
4.6 Kategorisierungsmöglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle
Welten im Hinblick auf Transferprozesse..........................................74
4.6.1 Eigenschaften von mikrovirtuellen Welten..............................75
4.6.2 Eigenschaften von mesovirtuellen Welten...............................89
4.6.3 Eigenschaften von makrovirtuellen Welten.............................105
4.7 Wissen und Handlungsmuster für Bildschirmspiele..........................123
4.7.1 Wissen und Handlungsmuster für mikrovirtuelle Welten.......125
4.7.2 Wissen und Handlungsmuster für mesovirtuelle Welten........126
4.7.3 Wissen und Handlungsmuster für makrovirtuelle Welten.......127
Transferprozesse in virtuellen Welten.......................................................129
5.1 Intramondiale und
5.2 Transferprozesse als Grundlage der Auseinandersetzung mit
Bildschirmspielen als virtuelle Welt.................................................130
5.3 Motivationsmodell für Bildschirmspiele als virtuelle Welten und
Anbindung des Spielers an das Bildschirmspiel................................134
5.4 Transferebenen..................................................................................137
5.4.1 Der„Fact -Transfer.................................................................138
5.4.2 Der„Skript -Transfer..............................................................138
5.4.3 Der,
5.4.4 Der metaphorische Transfer....................................................140
5.4.5 Der dynamische Transfer........................................................142
5.4.6 Formen des Transfers und Transferinhalte..............................143
5.4.7 Anwendung von Transferinhalten...........................................144
5.5 Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.....................................145
5.6 Rahmungsvorgänge für Transferprozesse in mikrovirtuellen
Welten...............................................................................................147
5.7 Mögliche Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.....................148
5.8 Transferprozesse in mesovirtuellen Welten......................................151
5.9 Rahmungsvorgänge in mesovirtuellen Welten..................................154
5.10 Mögliche Transferprozesse in mesovirtuellen Welten......................156
5.11 Transferprozesse in makrovirtuellen Welten.....................................160
5.12 Rahmungsvorgänge in makrovirtuellen Welten................................161
5.13 Mögliche Transferprozesse aus makrovirtuellen Welten..................163
Medienpädagogische Konsequenzen.........................................................168
6.1 Gliederung von Transferprozessen....................................................169
6.2 Ausblick auf die Weiterentwicklung des Mediums...........................171
6.3 Pädagogische Möglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle
Welten durch Nutzung von Transferprozessen.................................174
6.4 Problemfelder von Bildschirmspielen als virtueller Welt.................177
6.5 Inhalte und Transferprozesse.............................................................180
6.6 Alternatives Modell für die kognitive Verarbeitung von
Bildschirmspielen..............................................................................183
Zusammenfassung und Ausblick...............................................................187
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