Java Micro Edition: mobile Anwendungen mit der MIDP 2.0 entwickeln
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2007
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo computing
|
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 311 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
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Inhalt
9
і
1.1 Was ist J2ME - und was ist es nicht? . 14
1.2 Besonderheiten der J2ME . 17
1.3 Versionen der J2ME. 18
1.3.1 MIDPundCLDC . 18
2.1 Das
2.1.1 Download und Installation. 21
2.1.2 Installation unter Linux . 22
2.1.3 Installation unter Windows. 23
2.1.4 Programme des WTK . 24
2.1.5 Benutzung des WTK. 27
2.2
2.2.1 Motorola . 30
2.2.2 Nokia. 31
2.2.3 Siemens/BenQ . 32
2.2.4 Palm . 33
3.1 Hallo Welt. 35
3.1.1 * Anlegen eines neuen Projektes. 35
3.1.2 Die »Hallo Weite-Implementierung. 37
3.1.3 Die Klasse Display. 40
3.1.4 Die Klasse Form . 44
3.1.5 Die Klasse Alert . 47
3.1.6 Modifikation und Weiterentwicklung. 52
3.2 Hallo Welt
3.2.1 Integration eines WTK-Projektes in den JBuilder. 53
3.2.2 Integration eines WTK-Projektes in
3.2.3 Integration eines WTK-Projektes in
3.2.4 ^ME-Entwicklung mit NetBeans und Sun Java
Studio Enterprise . 57
3.2.5 Die Bibliotheken des WTK . 59
3.2.6 Die erweiterte »Hallo Werte-Implementierung . 60
3.2.7 Die Klasse
3.2.8 Das Interface CommandListener. 63
3.2.9 Die Applikation auf dem Endgerät . 64
3.3 Formularelemente - eine Benutzeroberfläche. 66
3.3.1 Die abstrakte Klasse Item. 67
3.3.2 Die Klasse ChoiceGroup . 70
3.3.3 Die Klasse DateField. 75
3.3.4 Die Klasse
3.3.5 Die Klasse TextField . 80
3.3.6 Oberflächliches - eine Zusammenfassung. 86
3.4 Daten abspeichern und laden . 87
3.4.1 Die Klasse RecordStore . 91
3.4.2 Das Interface RecordEnumeration. 100
4.1 Grafik . 105
4.2 Tastatursteuerung. 107
4.2.1 Die Klasse
4.2.2 Die Klasse GameCanvas . 115
4.2.3 Die Klasse Graphics. 118
4.3 Einfache Bewegungen. 127
4.3.1 Die Klasse Image. 129
4.4 Animationen. 133
4.4.1 Die Klasse Sprite . 138
4.5 Sound . 144
4.5.1 Die Klasse Manager . 149
4.5.2 Die Klasse Player. 152
4.5.3 Die Klasse
4.5.4 Die Klasse
4.5.5 Die Klasse InputStream . 165
4.6 Das BrickOut-Game . 168
4.7 SD-Applikationen/JSR 184. 169
4.7.1 DerSD-Scenegraph. 171
4.7.2 Die Erzeugung von 3D-Objekten. 181
iSTÏïT
5.1 Datenübertragung in Netzwerken . 202
5.2
Netzwerkprogrammierung . 204
5.2.1 Voraussetzungen. 204
5.2.2 Ein Socket für den Client. 206
5.2.3
5.3 Streaming: Zugriff auf Netzwerk und Internet . 212
5.3.1 Das Streaming-Protokoll . 214
5.3.2 öffnen einer Netzwerkverbindung . 215
5.3.3 HTTP und HTTPS. 228
5.4
5.4.1 SMS senden . 244
5.4.2 SMS empfangen . 249
5.4.3 Die Klassen für das Messaging . 253
¿нШј
6.1 Bedingungen . 264
6.1.1 Die Klasse IHegalArgumentException . 267
6.1.2 Die Klasse Throwable. 268
6.2
6.3 Globale und lokale Variablen . 272
6.4 Rechenoperationen. 274
6.4.1 Die Klasse Math. 274
6.4.2 Grundrechenarten. 277
6.4.3 Tangens, Sinus und
A
В
С
D Inhalt der beiliegenden CD. 295
E
E.1 Linksund Download-URLs. 297
E.2 Bibliotheken und quelloffene J2ME-Programme . 297
F
Index. 300 |
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