Flash MX 2004 und ActionScript: Standard- und Professional-Version
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Markt+Technik-Verl.
2004
|
Schriftenreihe: | Kompendium
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1101 S. Ill. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3827240255 3827266726 |
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adam_text | Titel: Flash MX 2004 und ActionScript
Autor: Louis, Dirk
Jahr: 2004
Flash MX 2004
und ActionScript
Standard- und Professional-Version
D I R K L O U I S S V E N D N I S S E N Markt+Technik
KOMPENDIUM
Einführung i Arbeitsbuch I Nachschlagewerk
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 23
Einleitung 25
Teil 1 FlashBase
29
Kapitel 1 Aktuelle Designrichtungen 31
1.1 No Function-Design 32
1.2 Form follows Function-Design 37
1.3 Theme over Function-Design 40
Kapitel 2 Flash-Comic-Filme einfach erstellen 47
2.1 Malen und Zeichnen 47
2.2 Externe Quellen importieren 54
2.3 Eine Bildanimation erzeugen 61
Kapitel 3 Mit Vorlagen arbeiten 65
3.1 Vorlagekategorie auswählen 65
3.2 Vorlagen verwalten 66
3.3 Templates »Anzeigen« 67
3.4 Templates »Präsentationen« 67
3.5 Templates »Mobilgeräte« 68
3.6 Template »Fotopräsentationen« 69
3.7 Templates »Quiz« 75
3.8 Templates »Folienpräsentationen« (Pro) 76
3.9 Templates »Formularanwendungen« (Pro) 78
3.10 Templates Video (Pro) 79
Teil 2 Flashs
Pace
81
Kapitel 4 Formate, Dokumente, Skripte 83
4.1 Formate 83
4.2 Dokumente 83
4.3 Filme 84
4.4 Skripte 85
( KOMPENDIUM ] Flash MX 2004 und ActionScript
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 5 Arbeitsumgebung und Werkzeuge 89
5.1 Arbeitsfläche und Bühne 89
5.1.1 Größe des Bühnenbereichs 90
5.1.2 Größe des Arbeitsbereichs 90
5.1.3 Bühnenansicht 90
5.1.4 Bühnenhilfen 91
5.2 Die Zeitleiste 94
5.2.1 Bilder 94
5.2.2 Mit Bildern und Schlüsselbildern arbeiten 95
5.2.3 Ansicht 96
5.2.4 Ebenen 101
5.3 Die Abspielsteuerung 109
5.4 Szenenübersicht 110
5.5 Werkzeugleiste 111
5.5.1 Zeichenwerkzeuge 112
5.5.2 Textwerkzeug 117
5.5.3 Auswahlwerkzeuge 120
5.5.4 Transformationswerkzeuge 121
5.6 Film-Explorer 122
5.6.1 Filter setzen 122
5.7 Farben 124
5.7.1 Farben in der Werkzeugleiste 125
5.7.2 Farben im Eigenschafteninspektor 126
5.7.3 Farben im Farbmischer 127
5.7.4 Farben in Farbfeldern 129
5.8 Voreinstellungen 131
5.8.1 Voreinstellungen, Allgemein 131
5.8.2 Voreinstellungen, Bearbeitung 135
5.8.3 Voreinstellungen, Zwischenablage 137
5.8.4 Voreinstellungen, Warnungen 137
5.8.5 Voreinstellungen, ActionScript-Editor 139
5.9 Werkzeug-Bedienfeld anpassen 140
5.10 Schriftzuordnung 141
5.11 Tastenkombinationen 142
5.12 Befehle 145
Kapitel 6 Arbeiten mit Quellen 149
6.1 Import/Export 149
6.1.1 PNG 150
6.1.2 JPG 151
6.1.3 GIF 151
6.1.4 Vektorformate 152
( KOMPENDIUM ] Flash MX 2004 und ActionScript
6.1.5 QuickTime-unterstützte Formate 153
6.1.6 Soundtormate 153
6.1.7 Videoformate 153
6.2 Bibliotheken 154
6.3 Bibliothekselemente 154
6.4 Dokumentbibliothek 155
6.5 Beispielbibliotheken 160
6.6 Allgemeine Bibliotheken 162
6.7 Geteilte Bibliotheken 162
6.7.1 Runtime Shared Library 162
6.7.2 Authoring Shared Library 163
6.8 Symbole und Instanzen 164
6.8.1 Symbole und Komponenten 165
6.8.2 Symbole erstellen 165
6.8.3 Symbole bearbeiten 171
6.8.4 Symbole duplizieren 173
6.8.5 Instanzen erstellen 173
6.8.6 Instanzen ändern 174
Teil 3 Flash0
1
1
179
Kapitel 7 Verhalten 181
7.1 Verhalten und Instanzen 181
7.2 Verhalten-Bedienfeld 181
7.3 Beispiel mit eingebettetem Video 183
7.4 Weitere Verhalten 185
Kapitel 8 Komponenten 187
8.1 Komponentenklassen, Vererbung 187
8.2 Komponentenarchitektur 189
8.2.1 Themen 189
8.2.2 Skins 194
8.3 Komponenten verwenden 195
8.3.1 Komponenten einbetten 196
8.3.2 Komponenten konfigurieren 196
8.3.3 Ereignisbehandlung von Komponenten 199
8.4 Button-Komponente 202
8.4.1 Button-Parameter 202
8.4.2 Beispiel: Button-Parameter ändern 205
8.5 CheckBox-Komponente 212
8.5.1 CheckBox-Parameter 212
8.6 RadioButton-Komponente 213
8.6.1 RadioButton-Parameter 213
( KOMPENDIUM ) Flash MX 2004 und ActionScript 9
Inhaltsverzeichnis
8.6.2 ComboBox-Komponente 214
8.6.3 List-Komponente 215
8.6.4 NumericStepper-Komponente 216
8.6.5 Loader-Komponente 217
8.6.6 ScrollPane-Komponente 218
8.6.7 Label-Komponente 220
8.6.8 TextArea-Komponente 220
8.6.9 Textlnput-Komponente 222
Kapitel 9 Animationen und Zeitleisteneffekte 223
9.1 Bewegungs-Tweening 224
9.1.1 Geschwindigkeit 227
9.1.2 Maskenüberblendungen 230
9.2 Form-Tweening 234
9.2.1 Einfache Formen tweenen 236
9.2.2 Laufschrift spezial 237
9.2.3 Morphing 242
9.3 Einzelbildanimation 245
9.4 Zeitleistenanimation mit ActionScript 248
9.5 Zeitleisteneffekte 253
9.5.1 Assistenten 256
9.5.2 Effekte 260
9.5.3 Transformieren/Übergang 264
Kapitel 10 Flash und Video 267
10.1 Formate und Codecs 268
10.2 Video bearbeiten 270
10.3 Flash-Video 271
10.3.1 Videos einbetten 271
10.3.2 Videoexport im FLV-Format 276
10.3.3 Externe Videoquellen 277
Teil 4 ActionScriptBase
283
Kapitel 11 Flash und ActionScript 285
11.1 ActionScript als Programmiersprache 286
11.2 ActionScript aus Sicht des Flash-Designers 287
Kapitel 12 ActionScript-Code schreiben 289
12.1 Die Ereignisse 290
12.1.1 Ereignisse für Schlüsselbilder 290
12.1.2 Ereignisse für Schaltflächen (und Komponenten) 290
12.1.3 Ereignisse für Movieclips 291
10 [ KOMPENDIUM ] Flash MX 2004 und ActionScript
12.2 Das Aktionen-Bedienfeld 292
12.2.1 Zur Orientierung 292
12.2.2 Wie ordnet man Code zu? 294
12.2.3 Skripte 297
12.3 Der Ereignisbehandlungscode 297
12.3.1 Datenverarbeitung mit ActionScript 298
12.3.2 Die vordefinierten Klassen 298
12.3.3 Die Schnittstelle von ActionScript zu Flash 299
12.4 Übung macht den Meister 303
Kapitel 13 Grundkurs: ActionScript-Programmierung 311
13.1 Wie wird ActionScript-Code ausgeführt? 312
13.1.1 Die höheren Programmiersprachen 312
13.1.2 ActionScript-Compiler und -Interpreter 313
13.1.3 Kommentare 315
13.2 Variablen und Konstanten - Repräsentation von Daten 316
13.2.1 Variablen 317
13.2.2 Konstanten (Literale) 318
13.2.3 Syntaxübersicht 320
13.2.4 Beispiel und Übung 320
13.3 Datentypen - ein notwendiges Kapitel 323
13.3.1 Daten und Informationen 324
13.3.2 Strikte Typisierung 325
13.3.3 Syntaxübersicht 328
13.3.4 Beispiel und Übung 329
13.4 Gültigkeitsbereiche - wer, wann, wo 331
13.4.1 Zeitleisten 331
13.4.2 Ereignisprozeduren 332
13.4.3 Syntaxteil 333
13.4.4 Beispiel und Übung 334
13.5 Operatoren - »Rechnen« mit Programmdaten 334
13.5.1 Operatoren für jeden Zweck 335
13.5.2 Ausdrücke und Anweisungen 335
13.5.3 Syntaxteil 338
13.5.4 Beispiel und Übung 339
13.6 Kontrollstrukturen - Steuerung des Programmablaufs 339
13.6.1 Die bedingte Ausführung 340
13.6.2 Die Verzweigungen 341
13.6.3 Die Schleifen 342
13.6.4 Syntaxteil 344
13.6.5 Beispiel und Übung 344
13.7 Funktionen - Programmcode modularisieren 347
13.7.1 Modularisierung 347
KOMPENDIUM ) Flash MX 2004 und ActionScript 11
Inhaltsverzeichnis
13.7.2 Funktionen definieren 348
13.7.3 Parameter und Rückgabewerte 349
13.7.4 Funktionen als Gültigkeitsbereich 351
13.7.5 Vordefinierte Funktionen 352
13.7.6 Syntaxteil 353
13.7.7 Beispiel und Übung 354
13.8 Arrays - 1 0 0 0 Daten gleichzeitig bearbeiten 356
13.8.1 Arrays erzeugen 357
13.8.2 Auf Array-Elemente zugreifen 358
13.8.3 Array-Elemente in Schleifen durchlaufen 359
13.8.4 Syntaxteil 361
13.8.5 Beispiel und Übung 362
13.9 Klassen - Datentypen für jeden Zweck 363
13.9.1 Klassen und Objekte 363
13.9.2 Mit Objekten programmieren 366
13.9.3 Objekte löschen 370
13.9.4 Vordefinierte Klassen 370
13.9.5 Syntaxteil 374
13.9.6 Beispiel und Übung 376
13.10 Am Scheideweg: ActionScript 1.0 oder ActionScript 2.0 377
Kapitel 14 Aufbaukurs: Objektorientierte Programmierung mit ActionScript 2.0 379
14.1 Aufbruch in eine neue Dimension der Objektorientierung 379
14.1.1 Was zeichnet das neue Modell aus? 380
14.1.2 »Kritik« und Ausblick 382
14.2 Was bedeutet es, objektorientiert zu programmieren? 382
14.3 Die Klassendefinition 383
14.3.1 Syntax und Klassendatei 384
14.3.2 Felder 384
14.3.3 Methoden 385
14.3.4 Konstruktoren 388
14.3.5 Wissenswertes rund um die Klassendefinition 390
14.4 Weiterführende Techniken der Klassendefinition 395
14.4.1 private oder public - gelebter Zugriffsschutz 395
14.4.2 Eigenschaften - es geht auch bequemer 400
14.4.3 static - Befreiung von der Objektknechtschaft 402
14.4.4 toStringO -traceO unterstützen 405
14.4.5 Dynamische Klassen 406
14.5 Vererbung 407
14.5.1 Das Prinzip der Vererbung 407
14.5.2 Die Rolle des Konstruktors 409
14.5.3 Methoden überschreiben 410
12 [ KOMPENDIUM ] Flash MX 2004 und ActionScript
14.5.4 Der Sinn der Vererbung 412
14.5.5 Klassenhierarchien und Object 415
14.6 Polymorphie 415
14.6.1 Die technischen Voraussetzungen 416
14.6.2 Polymorphie nutzen 418
14.7 Schnittstellen 423
14.7.1 Was sind Schnittstellen? 424
14.7.2 Schnittstellen definieren 427
14.7.3 Schnittstellen innplementieren 427
14.8 Pakete und Klassenpfad 427
14.8.1 Was sind Pakete? 428
14.8.2 Pakete anlegen 430
14.8.3 Klassen in Paketen ablegen 430
14.8.4 Klassen aus Paketen verwenden 431
14.8.5 Den Klassenpfad einstellen 431
Kapitel 15 Tipps, Tricks und Fallstricke 435
15.1 Eine Frage des Stils 435
15.2 Nicht nachlässig sein 438
15.3 Achten Sie auf Übersichtlichkeit 439
15.4 Fallstricke 442
Kapitel 16 Ein Quiz-Film 443
16.1 Der Film 443
16.2 Der ActionScript-Code 444
16.2.1 Die Anmeldung 444
16.2.2 Der Fragenteil 448
16.2.3 Die Schlussbilder 451
Teil 5 ActionScriptSpace
453
Kapitel 17 Das Aktionen-Bedienfeld 455
17.1 ActionScript-Code zuordnen 455
17.1.1 Code mit Schlüsselbildern verbinden 456
17.1.2 Code mit Komponenten-, Schaltflächen- oder Movieclip-Instanzen verbinden 456
17.1.3 Eine Instanz - unterschiedlicher Ereignisbehandlungscode 456
17.2 ActionScript-Code finden und bearbeiten 456
17.3 ActionScript-Code aufsetzen 460
17.3.1 Syntaxfarbkodierung 460
17.3.2 Automatischer Einzug 460
17.3.3 Codehinweise und Anweisungsvervollständigung 461
17.3.4 Referenz (Online-Hilfe) und Aktionen-Liste 462
17.3.5 Weitere Funktionen und Konfiguration 463
( KOMPENDIUM ) Flash MX 2004 und ActionScript 13
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 18 Der Film-Explorer 467
18.1 Skript-Navigator oder Film-Explorer? 467
18.2 Navigieren im Film-Explorer 467
18.3 Suchen im Film-Explorer 469
Kapitel 19 Der Debugger und das Aufspüren von logischen Fehlern 471
19.1 Testen, testen, testen 472
19.2 Fehlersuche mit trace() 472
19.3 Der Debugger 473
19.3.1 Haltepunkte setzen (Breakpoints) 474
19.3.2 Debugger starten 475
19.3.3 Code schrittweise ausführen 476
19.3.4 Variablen überwachen 477
Kapitel 20 Externer ActionScript-Code 479
20.1 Von der Modularisierung zur externen Skriptdatei 479
20.2 Bibliotheken aufbauen 480
20.3 Bibliothekselemente verwenden 482
20.4 Beispiel: Funktionensammlung 484
20.5 Beispiel: Klassenbibliothek 486
20.6 Beispiel: Klassen in Paketen 487
20.6.1 Externe Skriptdateien im Skriptfenster 488
Teil 6 ActionScriptDesifln
489
Kapitel 21 Flash aus Sicht des ActionScript-Programmierers 491
21.1 Ereignisbehandlung und Codeausführung 491
21.1.1 Ergänzende Regeln für die Ausführung von Bildcode 491
21.1.2 Ergänzende Regeln für die Ausführung von Movieclip-Code 494
21.1.3 updateAfterEvent() 495
21.2 Objekte als Ereignisempfänger 495
21.2.1 Ereignisse von Objekten (Ereignisprozedurmethoden) 495
21.2.2 Listener (Lauscher) 499
21.2.3 Zusammenfassung 502
21.3 Zugriff auf Filmelemente 503
21.3.1 Für Filmelemente vordefinierte Klassen 503
21.3.2 Zugriff über Instanznamen 505
21.3.3 Zugriff auf verschachtelte Elemente 508
21.3.4 Indizierter Zugriff 510
21.4 Nützliche Klassen 511
21.4.1 Color 511
21.4.2 Date 514
21.4.3 Sound 518
14 ( KOMPENDiUM ) Flash MX 2004 und ActionScript
Stage 522
System 524
Tastatur und Maus überwachen 526
Tastatur überwachen 527
Mausereignisse abfangen 530
Die Flash-Koordinatensysteme 531
Movieclips 537
Die Klasse MovieClip 538
Ereignisse 538
Eigenschaften 539
Methoden 541
Dynamisch erzeugte Movieclip-Instanzen 544
Erzeugung mit duplicateMovieClipö 544
Erzeugung mit attachMovie() 546
Erzeugung mit createEmptyMovieClipO 548
Ereignisse für dynamisch erzeugte Movieclips 548
Überlappung 550
Filme laden mit loadMovie() 551
Movieclip-Instanzen positionieren, drehen, ziehen und animieren 553
Positionieren und Skalieren 553
Spiegeln und Drehen 555
Animieren mit Bildschleifen 556
Animieren mit enterFrame 558
Animieren mit setlnterval() 559
Dragging (Ziehen mit der Maus) 561
Movieclip-Instanzen mit Objekten verbinden 563
Tipps und Tricks rund um Movieclips 565
Benannte Schlüsselbilder 565
Mausklicks auf Movieclip-Instanzen abfangen 566
Elemente eines Movieclips-Objekts in Schleifen durchlaufen 567
Eigene Mauszeiger 568
Leere und unsichtbare Movieclips 570
Movieclips beim Laden anhalten 571
Movieclips mit leerem Anfangsbild 571
Schaltflächen 573
Die Button-Klasse 573
Schaltflächen-Eigenschaften 574
Ereignisse für Schaltflächen 575
Bildergalerien 577
Unsichtbare Schaltflächen 580
KOMPENDIUM ] Flash MX 2004 und ActionScript 15
Inhaltsverzeichnis
23.4 Popup-Menüs 581
23.4.1 Ein Popup-Menü mit press- und release-Ereignissen 581
23.4.2 Ein Popup-Menü mit rollOver- und press-Ereignissen 583
Kapitel 24 Komponenten 585
24.1 Programmierung 586
24.1.1 I.Stufe-Konfiguration 587
24.1.2 2. Stufe-Ereignisbehandlung 587
24.1.3 3. Stufe - Zugriff zur Laufzeit 591
24.2 Formatierung mit Stilen 603
24.2.1 Welche Stile gibt es? 603
24.2.2 Wie weist man Stile zu? 604
24.2.3 Zusammenfassung von Stilen zu Stylesheets 606
24.3 Dynamische Instanzierung 607
Kapitel 25 Text und Texteffekte 609
25.1 Textfelder 609
25.1.1 Drei Arten von Textfeldern 609
25.1.2 Variable oder Instanz? 610
25.1.3 Möglichkeiten der Formatierung 614
25.1.4 Dynamische Erzeugung 622
25.2 Textbearbeitung mit der String-Klasse 623
25.2.1 Strings verketten 625
25.2.2 Stringlänge bestimmen 625
25.2.3 Strings analysieren 625
25.2.4 Strings zerlegen 627
25.2.5 Strings umwandeln 628
25.3 Texteffekte 629
25.3.1 Aufhellung 629
25.3.2 Farbwechsel 630
25.3.3 Buchstabenweise Einblendung 630
25.3.4 Rotation 631
25.3.5 Ticker 631
25.4 Eingabefelder und Formulare 631
25.4.1 Vollständigkeitsprüfung 632
25.4.2 Benutzereingaben überprüfen 635
25.4.3 Fokussteuerung mit der Klasse Selection 636
Kapitel 26 Zeichnen 639
26.1 Zeichnen mit ActionScript 639
26.1.1 Linien zeichnen 640
26.1.2 Kurven zeichnen 641
16 ( KOMPENDIUM ) Flash MX 2004 und ActionScript
26.1.3 Formen füllen 642
26.1.4 Freihandlinien - den Anwender zeichnen lassen 645
26.2 Bögen, Kurven und Monsieur Bezier 647
26.2.1 Bezier-Kurven in der Flash-Authoring-Umgebung 651
26.2.2 Bezier-Kurven in ActionScript 653
26.3 Computergrafik: der Maus-Designer 660
26.3.1 Der Mäuse-Algorithmus 660
26.3.2 Aufbau des Films 660
26.3.3 ActionScript-Code 662
Kapitel 27 Drucken 667
27.1 Die print()-Funktion und ihre Verwandten 667
27.2 Die Klasse PrintJob 668
Kapitel 28 Spieleprogrammierung 673
28.1 Kartenspiel 673
28.1.1 Spielregeln 673
28.1.2 Aufbau des Spiels 674
28.1.3 Der ActionScript-Code 675
28.2 Shooter 682
28.2.1 Spielregeln 682
28.2.2 Aufbau des Spiels 682
28.2.3 Der ActionScript-Code 683
Kapitel 29 Preloader (Ladeseiten) 687
29.1 Aufbau 687
29.2 Der ActionScript-Code 688
29.3 Preloader testen 689
Teil 7 ActionScriptPower
691
Kapitel 30 Daten aus Dateien 693
30.1 Vorgehensweise 694
30.2 Die Textdatei 694
30.3 Die Klasse LoadVars 697
30.3.1 Verwendung 698
30.3.2 Kontrolle des Lesevorgangs 698
30.3.3 Lesen erfolgreich? 700
30.4 Beispiel 700
30.5 Die Funktion loadVariables() 702
30.5.1 Wie arbeitet loadVariablesO? 703
30.5.2 Kontrolle des Lesevorgangs 704
( KOMPENDIUM ) Flash MX 2004 und ActionScript 1/
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 31 XML 707
31.1 Von HTML zu XML 707
31.2 XML-Dokumente 708
31.3 Die Klasse XML 709
31.3.1 Daten aus XML-Dokumenten lesen 711
31.3.2 Zugriff auf eingelesene Daten 712
31.4 Beispiel 713
Kapitel 32 Datenaustausch mit Server und CGI-Programmen 717
32.1 Was ist CGI? 717
32.1.1 Die CGI-Schnittstelle 717
32.1.2 Grundlagen und Vorbereitung 718
32.1.3 Die CGI-Schnittstelle testen 720
32.2 Kommunikation mit CGI-Programmen 723
32.2.1 Datenaustausch via CGI 724
32.2.2 getURL() 726
32.2.3 LoadVars und XML 728
32.2.4 loadVariablesO 729
32.2.5 Übersicht 730
32.3 Formulardaten verarbeiten 731
32.4 Eine Umfrage 732
32.4.1 Das Formular 732
32.4.2 Aufbereiten und Senden der Formulardaten 733
32.4.3 Das CGI-Programm 734
32.4.4 Auswerten der vom CGI-Programm zurückgelieferten Daten 739
Kapitel 33 PHP 741
33.1 Vorbereitende Maßnahmen 741
33.1.1 Technische Voraussetzungen 741
33.1.2 Einrichtung eines lokalen Webservers mit PHP-Unterstützung 741
33.1.3 Die Sprache PHP 742
33.1.4 PHP testen 742
33.2 Die CGI-Schnittstelle 743
33.2.1 $_GET und $_POST- Daten entgegennehmen 743
33.2.2 Daten senden 744
33.3 Datenbankzugriff 745
33.3.1 MySQL 745
33.3.2 ODBC 752
33.4 Das datenbankgestützte Millionenspiel 756
33.4.1 Die Datenbank 757
33.4.2 Die PHP-Seite 758
33.4.3 Der Flash-Film 762
18 ( KOMPENDIUM } Flash MX 2004 und ActionScript
Kapitel 34 ASP 767
34.1 Vorbereitende Maßnahmen 767
34.1.1 Technische Voraussetzungen 767
34.1.2 Einrichtung eines lokalen Webservers mit ASP-Unterstützung 767
34.1.3 Auswahl der Programmiersprache 768
34.1.4 ASP testen 768
34.2 Die CGI-Schnittstelle 769
34.2.1 Request - Daten entgegennehmen 769
34.2.2 Response - Daten senden 770
34.3 Datenbankzugriff 771
34.3.1 Datenbanken öffnen 771
34.3.2 Daten aus der Datenbank einlesen 774
34.3.3 In Datenbanken schreiben 776
34.3.4 Daten aus der Datenbank löschen 777
34.4 Das datenbankgestützte Millionenspiel 777
34.4.1 Die Datenbank 777
34.4.2 Die ASP-Seite 778
34.4.3 Der Flash-Film 784
Teil 8 FlashProfessional
787
Kapitel 35 Warum Professional? 789
Kapitel 36 Bildschirme 791
36.1 Folienpräsentationen 791
36.1.1 Die Folienhierarchie 793
36.1.2 Folienparameter 796
36.1.3 Folienübergänge 797
36.1.4 Die Folien-Zeitleiste 798
36.1.5 Beispiel: Eine Präsentation erstellen 798
36.2 Flash-Formularanwendung 804
36.3 ActionScript-Programmierung für Bildschirme 804
36.3.1 Ereignisbehandlung 806
36.3.2 Navigation 807
36.3.3 Codeausführung und Koordinatensystem 809
36.3.4 Beispiel: Präsentation mit ActionScript 810
Kapitel 37 Ul-Komponenten 815
37.1 Übersicht 815
37.2 Aufbau von Menüsystemen mit der MenuBar-Komponente 818
37.2.1 Aufbau eines Menüsystems 819
( KOMPENDIUM ] Flash MX 2004 und ActionScript 19
Inhaltsverzeichnis
37.3 Beispiel Tree-Komponente mit XML 821
37.3.1 Die XML-Datei 822
37.3.2 Tree-Komponente mit Daten verbinden 822
Kapitel 38 Media-Komponenten 825
38.1 Übersicht 825
38.2 Individuelle Gestaltung am Beispiel der MediaControlier-Komponente 826
38.2.1 Controller und Display 827
38.2.2 Hintergrund anpassen 829
38.2.3 Controls umgestalten 836
38.2.4 Button-Komponente ändern 840
38.3 Videopräsentationen mit der MediaDisplay-Komponente 844
38.3.1 Cue Points 844
38.3.2 Videopräsentationen 845
Kapitel 39 Data-Komponenten 851
39.1 Übersicht und Einführung 851
39.1.1 Die Komponenten 851
39.1.2 Das zugrunde liegende Datenmodell 852
39.1.3 Beispiel: Bildbetrachter mit XMLConnector 854
39.2 Datenbindungen 862
39.2.1 Datenbindungen einrichten 862
39.2.2 Schema 865
39.2.3 Formatierung 869
39.2.4 Validierung 872
39.2.5 Beispiel: Bildergalerie mit NumericStepper 875
39.3 Datenverwaltung 877
39.3.1 Bindungen sammeln 879
39.3.2 Bindungen überwachen 880
39.4 Datenkonnektivität 881
39.4.1 Webdienste abfragen 881
39.4.2 Mehrsprachige Anwendungen 883
Teil 9 FlashPraxis
887
Kapitel 40 Projektplanung 889
40.1 Programmstruktur erstellen 890
40.2 Verzeichnisstruktur erstellen 890
40.3 Projektdatei erstellen (Protessional) 891
Kapitel 41 Gestaltung 893
41.1 Seitenlayout 893
41.1.1 Das Menü 896
20 ( KOMPENDIUM ) Flash MX 2004 und ActionScript
41.1.2 Komponenten 900
41.1.3 Module duplizieren 902
Kapitel 42 Programmierung 903
42.1 Externe Daten 903
42.2 Ein dynamisches Menüsystem mit MenuBar und XMLConnector 904
42.2.1 Die XML-Datei 905
42.2.2 Die Menüleiste bestücken 906
42.2.3 Die Ereignisbehandlung 908
42.3 Erscheinungsbild ändern 909
Service 913
Anhang A Neu in der Version MX 2004 915
A.1 Änderungen und Neuerungen in Flash 915
A.2 Änderungen und Neuerungen in ActionScript 917
Anhang B Unicode-Tabellen 921
B.1 Unicode-Zeichen (Latin 1-Zeichen 0 bis 127) 921
B.2 Unicode-Zeichen (Umlaute und Sonderzeichen, Latin 1-Zeichen 160 bis 255) 922
B.3 Unicode-Zeichen (griechisches Alphabet) 922
Anhang C ActionScript-Referenz 923
C.1 Variablen und Literale (konstante Werte) 923
C.2 Datentypen 929
C.3 Operatoren 942
C.4 Kontrollstrukturen 963
C.5 Funktionen 975
C.6 Arrays 985
C.7 Objekte (ActionScript 1.0) 997
Anhang D ActionScript-Syntax (Schnellübersicht) 1007
Anhang E PHP-Syntaxübersicht 1017
E.1 Allgemeines 1017
E.2 Variablen und Konstanten 1018
E.3 Operatoren 1020
E.4 Kontrollstrukturen 1022
E.5 Funktionen 1023
E.6 Arrays 1026
E.7 Klassen 1027
E.8 Die CGI-Schnittstelle 1030
E.9 Die Bibliotheken 1030
[ KOMPENDIUM ] Flash MX 2004 und ActionScript 21
Inhaltsverzeichnis
Anhang F VBScript-Syntaxübersicht 1039
F.1 Allgemeines 1039
F.2 Variablen und Konstanten 1039
F.3 Operatoren 1042
F.4 Kontrollstrukturen 1044
F.5 Funktionen 1046
F.6 Arrays 1047
F.7 Vordefinierte Objekte 1048
Anhang G Kleine SQL-Referenz 1051
Anhang H Einrichtung eines lokalen Webservers 1057
H.1 Vorbereitung für die Installation eines lokalen Webservers 1057
H.2 Lokalen Webserver einrichten 1058
H.3 Server starten und konfigurieren 1060
H.4 Webs auf dem lokalen Webserver anlegen 1062
Anhang I Macintosh und Windows 1065
Anhang J Adressen und Websites 1069
Anhang K Glossar 1071
Stichwortverzeichnis 1075
22 ( KOMPENDIUM ] Flash MX 2004 und ActionScript
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