Jetzt lerne ich Spiele programmieren mit Blitz Basic: blitzschnell zum eigenen Spiel ; [Start ohne Vorwissen]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München/Germany
Markt+Technik-Verl.
2003
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 424 S. Ill. : 24 cm CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3827265444 |
Internformat
MARC
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UEBERSICHT
WILLKOMMEN!
17
1
ES
WAR
EINMAL
.
19
2
DIE
ERSTEN
SCHRITTE
27
3
DIE
GRUNDPFEILER
VON
PROGRAMMEN
37
4
VARIABLEN
55
5
ZAHLEN
UND
ZEICHENKETTEN
71
6
ARBEITEN
IM
GRAFIKMODUS
99
7
ZEICHNEN
107
8
BILDER
115
9
SICHTFENSTER
UND
AUFSAETZE
131
10
PIXELEIEN
135
11
TEXT
UND
FONTS
139
12
MAUS
ABFRAGEN
145
13
TASTATUR
ABFRAGEN
151
14
JOYSTICK
ABFRAGEN
157
15
TOENE
UND
MUSIK
161
16
VIDEOS
169
17
DATEIEN
173
18
DATENAUSTAUSCH
IM
NETZWERK
195
19
GRAFIKSEMINARE
209
20
PROGRAMMIEREN
WIR
EIN
SPIEL!
255
21
3D-GRAFIK
MIT
BLITZ
BASIC
3D
321
22
BEDIENOBERFLAECHEN
MIT
BLITZ
PLUS
341
23
PROGRAMMIERSTIL
UND
FEHLERSUCHE
367
24
VON
DER
IDEE
ZUM
SPIEL
381
ANHANG
A:
DIE
BUCH-CD
405
ANHANG
B:
DER
EDITOR
VON
BLITZ
BASIC
407
ANHANG
C:
TABELLEN
413
STICHWORTVERZEICHNIS
417
INHALTSVERZEICHNIS
WILLKOMMEN!
17
1
ES
WAR
EINMAL
.
19
1.1
WIE
SPRICHT
EIN
COMPUTER?
20
1.2
BASIC
22
1.3
BLITZ
BASIC
23
1.4
DREI
VERSIONEN
24
1.5
ERWERB
SCHWERGEMACHT
25
2
DIE
ERSTEN
SCHRITTE
27
2.1
DER
EDITOR
27
2.2
TEXT
AUSGEBEN
29
2.3
VARIABLEN
31
2.4
EINGABEN
33
2.5
KOMMENTARE
33
2.6
BEFEHLSTRENNER
34
2.7
PROGRAMMNAMEN
FESTLEGEN
34
2.8
GANZER
BILDSCHIRM
34
2.9
AUFGABEN
35
3
DIE
GRUNDPFEILER
VON
PROGRAMMEN
37
3.1
VERZWEIGUNGEN
37
3.1.1
PROGRAMM
BEENDEN
37
3.1.2
DIE
IF-VERZWEIGUNG
38
3.1.3
ENDLF
39
3.1.4
DIE
CASE-VERZWEIGUNG
40
3.2
SCHLEIFEN
41
3.2.1
DIE
FOR-SCHLEIFE
41
3.2.2
SOFORT
AUSSTEIGEN
44
3.2.3
DIE
REPEAT-SCHLEIFE
44
3.2.4
DIE
WHILE-SCHLEIFE
45
7
4
INHALTSVERZEICHNIS
3.3
SPRUENGE
45
3.4
UNTERPROGRAMME
47
3.5
FUNKTIONEN
48
3.5.1
GLOBALE
VARIABLEN
51
3.6
REKURSION
52
3.7
AUFGABEN
54
4
VARIABLEN
55
4.1
DATENTYPEN
55
4.1.1
GANZE
ZAHLEN
56
4.1.2
RIESSKOMMAZAHLEN
56
4.1.3
ZEICHENKETTEN
58
4.1.4
TYPUMWANDLUNG
58
4.2
KONSTANTEN
59
4.3
FELDER
60
4.4
DATEN
EINLESEN
62
4.4.1
ZEIGER
VERSETZEN
63
4.5
BLITZ
ARRAYS
64
4.6
BENUTZERDEFINIERTE
TYPEN
65
4.6.1
DIM-FELDER
AUS
TYPEN
67
4.6.2
DYNAMISCHE
TYPE-LISTE
67
4.7
AUFGABEN
70
5
ZAHLEN
UND
ZEICHENKETTEN
71
5.1
DAS
MATHE-LXL
71
5.1.1
MODULO
71
5.1.2
ZAHLEN
RUNDEN
72
5.1.3
VORZEICHEN
72
5.1.4
DIE
KONSTANTE
PI
73
5.1.5
POTENZ
BERECHNEN
73
5.1.6
WURZEL
ZIEHEN
73
5.1.7
LOGARITHMUS-FUNKTION
73
5.2
WINKELBERECHNUNGEN
74
5.2.1
RECHTWINKLIGE
DREIECKE
74
5.2.2
BELIEBIGE
DREIECKE
75
5.2.3
WINKELFUNKTIONEN
MIT
BLITZ
BASIC
76
5.3
LOGISCHE
OPERATOREN
77
5.3.1
NOT
77
5.3.2
AND
UND
OR
77
5.3.3
XOR
78
5.3.4
TRUE
UND
FALSE
78
5.4
BYTES,
HEXZAHLEN
UND
BINAERES
RECHNEN
79
5.4.1
BEFEHLSCODE
80
5.4.2
HEXZAHLEN
81
5.4.3
BINAER
UND
HEXZAHLEN
MIT
BLITZ
BASIC
83
5.4.4
BINAERE
MANIPULATIONEN
83
5.5
MESSEN
DER
ZEIT
84
5.5.1
PAUSE
84
5.5.2
ZEITSPANNEN
85
5.5.3
DATUM
UND
UHRZEIT
ERMITTELN
86
5.6
ZUFALLSZAHLEN
86
8
INHALTSVERZEICHNIS
FJETZT
LERNE
ITHJJ
5.7
VERAENDERN
VON
ZEICHENKETTEN
87
5.7.1
RECHTSBUENDIGER
TEXT
89
5.7.2
TEXT
VERSCHLUESSELN
90
5.7.3
RUECKWAERTS-TEXT
91
5.7.4
GLUECKSRAD
91
5.8
DATEN
SORTIEREN
92
5.8.1
DATEN
SUCHEN
94
5.8.2
BINAERE
SUCHE
95
5.9
AUFGABEN
97
6
ARBEITEN
IM
GRAFIKMODUS
99
6.1
GRAFIKMODUS
99
6.1.1
AUFLOESUNG
100
6.1.2
FARBTIEFE
101
6.1.3
FENSTERMODUS
101
6.2
VERFUEGBARE
TREIBER
UND
MODI
ABFRAGEN
102
6.2.1
ANSTEUERN
VERSCHIEDENER
TREIBER
102
6.2.2
ANSTEUERN
VERSCHIEDENER
AUFLOESUNGEN
103
6.2.3
GROESSE
DES
GRAFIKSPEICHERS
ERMITTELN
103
6.3
BILDSCHIRMPUFFER
104
6.4
KOORDINATEN
105
6.5
BILDSCHIRM
LOESCHEN
105
6.6
DAS
GRAFIKGERUEST
105
6.7
AUFGABEN
106
7
ZEICHNEN
107
7.1
PUNKTE
ZEICHNEN
107
7.1.1
LINIEN
108
7.1.2
VIERECKE
108
7.1.3
KREISE
UND
OVALE
109
7.2
FARBEN
111
7.3
AUFGABEN
113
8
BILDER
115
8.1
BILD
LADEN
117
8.2
BILD
ANZEIGEN
118
8.3
BILDGROESSE
ERMITTELN
119
8.4
BILDGROESSE
VERAENDERN
120
8.5
BILD
DREHEN
120
8.6
BEZUGSPUNKT
AENDERN
122
8.7
AUSSCHNITTE
VON
BILDERN
123
8.8
AUSSCHNITT
KOPIEREN
124
8.9
TRANSPARENZ
125
8.9.1
TRANSPARENZFARBE
AENDERN
125
8.9.2
OHNE
TRANSPARENZ
ZEICHNEN
126
8.10
BILDPUFFER
126
8.10.1
BILD
VERAENDERN
126
8.10.2
AUSSCHNITT
IN
BILD
KOPIEREN
127
8.10.3
BILD
KOPIEREN
127
8.10.4
BILD
ERZEUGEN
128
8.10.5
BILD
SPEICHERN
128
8.10.6
BILD
IN
PUFFER
LADEN
129
9
YYJETZT
LERNT
KHT
INHALTSVERZEICHNIS
8.11
PUFFER
ABSPEICHERN
129
8.12
AUFGABE
130
9
SICHTFENSTER
UND
AUFSAETZE
131
9.1
AUFGABE
133
10
PIXELEIEN
135
10.1
ROT,
GRUEN,
BLAU
135
10.2
PUFFER
UND
PUNKTE
137
10.3
PUFFER
SPERREN
137
10.4
AUFGABE
138
11
TEXT
UND
FONTS
139
11.1
TEXT
139
11.2
FONTS
141
11.2.1
FONT
LADEN
141
11.2.2
FONT
VERWENDEN
142
11.3
FONTGROESSE
ERMITTELN
143
11.4
FONT
LOESCHEN
144
11.5
AUFGABE
144
12
MAUS
ABFRAGEN
145
12.1
DRUECKEN
VON
MAUSTASTEN
ERMITTELN
145
12.2
MAUSKLICKS
ZAEHLEN
147
12.3
MAUSPUFFER
LOESCHEN
147
12.4
MAUSRAD
ABFRAGEN
147
12.5
MAUSPOSITION
ERMITTELN
148
12.6
MAUSPOSITION
FESTLEGEN
149
12.7
MAUSBEWEGUNG
FESTSTELLEN
149
12.8
AUFGABE
150
13
TASTATUR
ABFRAGEN
151
13.1
ZEICHEN
VON
DER
TASTATUR
EINLESEN
151
13.2
SCANCODE
ERMITTELN
153
13.3
TASTENDRUECKE
ZAEHLEN
155
13.4
TASTENPUFFER
LOESCHEN
155
13.5
AUFGABE
156
14
JOYSTICK
ABFRAGEN
157
14.1
ART
DES
JOYSTICKS
ERMITTELN
157
14.2
JOYSTICK-TASTEN
ABFRAGEN
158
14.3
BEWEGUNG
DES
STEUERKNUEPPELS
FESTSTELLEN
158
14.4
AUFGABE
160
15
TOENE
UND
MUSIK
161
15.1
TONEFFEKTE
162
15.2
MUSIK
163
15.3
AUDIO-CDS
164
15.4
MUSIKKANAELE
UND
STEUERBEFEHLE
165
15.4.1
KANAL
ANHALTEN
165
15.4.2
LAUTSTAERKE
REGELN
166
15.4.3
BALANCE
EINSTELLEN
166
15.4.4
FREQUENZ
AENDERN
167
15.5
AUFGABE
168
10
INHALTSVERZEICHNIS
IJETZT
LERNE
ICLJJ
16
VIDEOS
169
16.1
VIDEO
OEFFNEN
169
16.2
ABSPIELEN
EINES
VIDEOS
170
16.3
GROESSE
EINES
VIDEOS
AENDERN
171
16.4
VIDEO
SCHLIESSEN
171
16.5
WIEDERHOLTES
ABSPIELEN
172
16.6
AUFGABE
172
17
DATEIEN
173
17.1
VERTEILTE
QUELLTEXTE
173
17.2
LESEN
UND
VERAENDERN
VON
VERZEICHNISSEN
174
17.2.1
ORDNERNAMEN
ERMITTELN
174
17.2.2
ORDNER
AUSLESEN
174
17.2.3
ORDNER
WECHSELN
176
17.2.4
ORDNER
ERSTELLEN
177
17.2.5
ORDNER
LOESCHEN
177
17.2.6
DATEI
LOESCHEN
177
17.2.7
DATEI
KOPIEREN
177
17.3
OEFFNEN
VON
DATEIEN
177
17.3.1
LESEN
UND
SCHREIBEN
VON
DATEN
178
17.3.2
LITTLE
ENDIAN
FORMAT
181
17.3.3
EOFO
181
17.3.4
DATEIZEIGER
AENDERN
181
17.4
SPEICHERBAENKE
182
17.4.1
SPEICHERBANK
ERSTELLEN
183
17.4.2
SPEICHERBANK
BESCHREIBEN
UND
AUSLESEN
183
17.4.3
DATENAUSTAUSCH
ZWISCHEN
ZWEI
SPEICHERBAENKEN
184
17.4.4
DATENAUSTAUSCH
ZWISCHEN
DATEI
UND
SPEICHERBANK
184
17.5
PATCH
PROGRAMMIEREN
185
17.6
ORDNER
DES
BETRIEBSSYSTEMS
ERFRAGEN
188
17.7
ANDERE
PROGRAMME
AUSFUEHREN
188
17.8
DLLS
AUSFUEHREN
189
17.8.1
CALLDLL
190
17.8.2
USERLIBS
190
17.9
PARAMETER
UEBERGEBEN
191
17.10
FEHLERMELDUNG
ERZEUGEN
193
17.11
AUFGABEN
193
18
DATENAUSTAUSCH
IM
NETZWERK
195
18.1
NETZWERKSPIEL
EINRICHTEN
196
18.2
SPIELER
ERSTELLEN
198
18.3
NACHRICHT
VERSENDEN
198
18.4
NACHRICHT
EMPFANGEN
199
18.5
SYSTEMNACHRICHTEN
200
18.6
DETAILS
EINER
NACHRICHT
ERFRAGEN
200
18.7
NACHRICHT
INTERPRETIEREN
202
18.8
NETZWERKVERBINDUNGEN
MIT
UDP
204
18.8.1
NACHRICHT
EMPFANGEN
UND
LESEN
205
18.8.2
EMPFAENGER
ERMITTELN
205
18.8.3
NACHRICHT
SENDEN
205
18.8.4
BEISPIEL
206
18.9
AUFGABE
207
11
JATRT
LIIRWG
IEH
INHALTSVERZEICHNIS
19
GRAFIKSEMINARE
209
19.1
ANIMATIONEN
209
19.1.1
FIGUR
ANIMIEREN
210
19.1.2
FIGUR
ANIMIEREN
II
211
19.1.3
EXPLOSIONEN
213
19.2
KOLLISIONEN
214
19.2.1
RAND
TESTEN
214
19.2.2
UEBERLAPPUNG
VON
ZWEI
BEREICHEN
216
19.2.3
KOLLISION
EINES
BILDS
MIT
EINEM
BEREICH
217
19.2.4
KOLLISION
ZWEIER
BILDER
219
19.2.5
PROGRAMMIEREN
VON
SCHALTERN
220
19.2.6
EIGENE
BERECHNUNG
DER
KOLLISION
222
19.3
FRAME-RATE
BERECHNEN
222
19.4
STERNENHIMMEL
223
19.5
BUNTE
LINIEN
226
19.6
SINUSKURVE
227
19.7
FLUGBAHNEN
228
19.8
DREHUNG
UM
DIE
EIGENE
ACHSE
228
19.9
EINGABEFUNKTION
230
19.10
LAUFSCHRIFT
231
19.11
SCHREIBMASCHINENEFFEKT
233
19.12
ZEILENUMBRUCH
ERZWINGEN
234
19.13
BEWEGLICHER
HINTERGRUND
235
19.14
UEBERGAENGE
GESTALTEN
237
19.15
BILDSCHIRM
WACKELN
LASSEN
239
19.16
GAMMA-WERT
AENDERN
239
19.17
ENERGIEBALKEN
242
19.17.1
BALKEN
AUS
ZEHN
TEILEN
242
19.17.2
BALKEN
MIT
STUFENLOSER
FARBAENDERUNG
245
19.17.3
BALKEN
AUS
EINER
GRAFIK
245
19.18
ABLAUFSTEUERUNG
247
19.18.1
AMPEL
STEUERN
248
19.18.2
AMPEL
PROGRAMMIEREN
250
19.19
BALLPHYSIK
253
20
PROGRAMMIEREN
WIR
EIN
SPIEL!
255
20.1
MENUES
GESTALTEN
256
20.2
SPIELSCHLEIFE
UND
TIMING
260
20.2.1
TAKTFREQUENZ
261
20.2.2
TAKT
PROGRAMMIEREN
262
20.2.3
TIMER-BEFEHLE
262
20.2.4
DELAY
263
20.3
GERUEST
FUER
EINEN
WELTRAUM-SHOOTER
263
20.3.1
SCHIFF
STEUERN
264
20.3.2
RAND
EINRICHTEN
264
20.3.3
SCHUESSE
264
20.3.4
GEGNER
266
20.3.5
KOLLISION
269
20.3.6
AUSBLICKE
272
20.4
GERUEST
FUER
PAC-MAN
&
CO.
272
20.4.1
LEVEL
EINLESEN
273
12
INHALTSVERZEICHNIS
4JRUT
TARC
ICH
*
'
20.4.2
LEVEL
ZEICHNEN
274
20.4.3
SPIELFIGUR
DARSTELLEN
275
20.4.4
SPIELFIGUR
BEWEGEN
275
20.4.5
GEGNER
276
20.4.6
ZUSAMMENSTOESSE
278
20.4.7
AUSBLICKE
282
20.5
GERUEST
FUER
SOKOBAN
282
20.5.1
AUSWERTUNG
283
20.5.2
AUSBLICKE
287
20.6
GERUEST
FUER
EIN
VERSCHIEBE-PUZZLE
287
20.6.1
SPIELSTEINE
DRUCKEN
288
20.6.2
MAUSZEIGER
EINZEICHNEN
290
20.6.3
MAUSPOSITION
AUSWERTEN
291
20.6.4
AKTIVES
FELD
HERVORHEBEN
293
20.6.5
STEIN
VERSCHIEBEN
293
20.6.6
AUSWERTUNG
294
20.6.7
AUSBLICKE
297
20.7
GERUEST
FUER
EIN
JUMP'N'RUN-SPIEL
297
20.7.1
KACHEL-SCROLLING
297
20.7.2
SPRINGEN
300
20.7.3
KOLLISIONSABFRAGE
301
20.7.4
AUFWENDIGERE
LEVELS
302
20.7.5
SCROLLING
303
20.7.6
AUSBLICKE
306
20.8
GERUEST
FUER
EIN
ABENTEUER-SPIEL
306
20.9
KL-BEISPIEL
MIT
NIMM
WEG
312
20.10
SERVICE-FUNKTIONEN
316
20.10.1
SPIELSTAND
SPEICHERN
316
20.10.2
CHEAT
317
20.10.3
PAUSE-MODUS
317
20.10.4
SCREENSHOT-TASTE
318
21
3D-GRAFIK
MIT
BLITZ
BASIC
3D
321
21.1
GRAFIKMODUS
322
21.2
DAS
GERUEST
EINES
3D-PROGRAMMS
322
21.3
3D-KOORDINATEN
324
21.4
EINFACHE
KOERPER
ERSTELLEN
324
21.4.1
KUGEL
325
21.4.2
ZYLINDER
325
21.4.3
KEGEL
326
21.4.4
WUERFEL
326
21.5
KOERPER
FAERBEN
326
21.6
KOERPER
BEWEGEN
326
21.7
KOERPER
DREHEN
327
21.8
TEXTUREN
329
21.9
MESHES
329
21.10
SPRITES
332
21.11
KAMERA
333
21.11.1
HINTERGRUND
333
21.11.2
SICHTFELD
FESTLEGEN
333
21.11.3
ZOOMSTUFE
FESTLEGEN
334
13
JETTT
FIRNE
ITH
INHALTSVERZEICHNIS
21.12
LICHT
335
21.12.1
UMGEBUNGSLICHT
335
21.12.2
OERTLICHES
LICHT
335
21.13
EBENEN
336
21.14
TERRAINS
337
21.15
AUSBLICKE
339
21.16
AUFGABE
339
22
BEDIENOBERFLAECHEN
MIT
BLITZ
PLUS
341
22.1
FENSTER
ERSTELLEN
342
22.1.1
GROESSE
VERAENDERN
342
22.1.2
GROESSE
ABFRAGEN
343
22.1.3
STATUSZEILE
AENDERN
343
22.2
MENUES
343
22.2.1
MENUEPUNKT
(DE)AKTIVIEREN
345
22.2.2
NAME
EINES
MENUEPUNKTS
AENDERN
346
22.3
TOOLBARS
346
22.3.1
TOOLBAR
BESCHRIFTEN
347
22.3.2
ICONS
DEAKTIVIEREN
347
22.4
EREIGNISSE
347
22.5
HOTKEYS
349
22.6
GADGETS
350
22.7
GRUPPEN
UND
PANELE
351
22.8
SCHALTER
352
22.8.1
SCHALTER
AUSWERTEN
353
22.9
TEXTAUSGABE
353
22.10
TEXTEINGABE
354
22.10.1
TEXTFIELD
354
22.10.2
TEXTAREA
355
22.11
LISTEN
356
22.12
REGISTER
357
22.13
SCROLLBALKEN
359
22.14
BAUMSTRUKTUREN
360
22.15
STANDARDFENSTER
361
22.15.1
HINWEIS
361
22.15.2
BESTAETIGUNG
362
22.15.3
FONTAUSWAHL
363
22.15.4
FARBAUSWAHL
363
22.15.5
ORDNERAUSWAHL
363
22.15.6
DATEIAUSWAHL
364
22.15.7
FORTSCHRITTSANZEIGE
364
22.15.8
HTML-ANZEIGE
365
22.16
GRAFIKFENSTER
365
22.17
AUFGABEN
366
23
PROGRAMMIERSTIL
UND
FEHLERSUCHE
367
23.1
FEHLERSUCHE
370
23.1.1
VARIABLEN
370
23.1.2
DIVISION
DURCH
0
370
23.1.3
FUNKTIONEN
370
23.1.4
ZAEHLUNG
AB
0
371
14
INHALTSVERZEICHNIS
.
JETTT
ITTHT
TCHIJ
23.1.5
AUSKOMMENTIEREN
371
23.1.6
UEBERSCHLAFEN
371
23.1.7
BETA-TEST
371
23.1.8
DEBUGGER
372
23.1.9
DEBUGLOG
373
23.2
OPTIMIERUNG
I:
PROGRAMMSTRUKTUR
374
23.2.1
UEBERFLUESSIGES
MEIDEN
374
23.2.2
FLIESSKOMMAZAHLEN
VERMEIDEN
374
23.2.3
WERTE
VORAUSBERECHNEN
374
23.2.4
SHL
UND
SHR
375
23.2.5
KONSTANTEN
STATT
VARIABLEN
375
23.2.6
DATENFELDER
STATT
TYPES
375
23.2.7
SCHLEIFEN
ENTSCHLACKEN
375
23.2.8
SCHLEIFEN
VERKUERZEN
375
23.2.9
SCHLEIFEN
VERMEIDEN
375
23.2.10
IF-BEDINGUNGEN
VEREINFACHEN
376
23.2.11
IF-BEDINGUNGEN
ZUSAMMENFASSEN
376
23.2.12
GOSUB
STATT
FUNCTION
376
23.2.13
SPRUENGE
VERMEIDEN
376
23.3
OPTIMIERUNG
II:
GRAFIK
377
23.3.1
GERINGERE
FARBTIEFE
377
23.3.2
GERINGERE
AUFLOESUNG
377
23.3.3
VOLLBILDMODUS
377
23.3.4
PUNKTE
BESCHLEUNIGEN
377
23.3.5
LINIEN
BESCHLEUNIGEN
377
23.3.6
SCHNELLE
PIXELBILDER
378
23.3.7
FARBLESEN
BESCHLEUNIGEN
378
23.3.8
SCHNELLES
KOPIEREN
378
23.3.9
BILDER
LADEN
378
23.3.10
GLEICHZEITIG
KOPIEREN
UND
EINZEICHNEN
378
23.3.11
AUF
CIS
VERZICHTEN
378
23.3.12
KOLLISIONSPRUEFUNG
OPTIMIEREN
378
23.3.13
BILDGROESSE
AENDERN
379
23.3.14
BILDER
DREHEN
379
23.3.15
GRAFIKEN
VORAUSBERECHNEN
379
23.3.16
PLATZ
FREISCHAUFELN
379
23.4
DATENSICHERUNG
380
24
VON
DER
IDEE
ZUM
SPIEL
381
24.1
SPIELIDEE
382
24.2
PROJEKTPLANUNG
387
24.3
ARBEITEN
IM
TEAM
387
24.4
NAMENSFINDUNG
393
24.4.1
TEAMNAME
393
24.4.2
SPIELNAMEN
395
24.4.3
NAMEN
FUER
SPIELFIGUREN
396
24.5
SPIELDESIGN
397
24.5.1
MOTIVATION
398
24.5.2
SCHWIERIGKEITSGRAD
399
24.5.3
BEDIENUNG
399
24.5.4
SPEICHERN
399
15
GG
GOPG
G
INHALTSVERZEICHNIS
24.5.5
CHEATS
400
24.5.6
HILFE
400
24.6
DAS
SPIELPAKET
400
24.6.1
ICON
ERSTELLEN
400
24.6.2
ELEKTRONISCHE
ANLEITUNGEN
401
24.6.3
FILEJD.D1Z
402
24.6.4
ZIP-ARCHIV
402
24.6.5
INSTALLER
403
ANHANG
A:
DIE
BUCH-CD
405
ANHANG
B:
DER
EDITOR
VON
BLITZ
BASIC
407
ANHANG
C:
TABELLEN
413
STICHWORTVERZEICHNIS
417
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