Lehrbuch der Grafikprogrammierung: Grundlagen, Programmierung, Anwendung
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
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Heidelberg [u.a.]
Spektrum Akad. Verl.
2004
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Lehrbücher der Informatik
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | XVI, 469 S. Ill., graph. Darst. 2 CD-ROMs (12 cm) |
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Inhalt
LE 1 1 Grundlagen Licht und
visuelle Wahrnehmung 1
1.1 Physikalische Grundlagen 2
1.1.1 Licht 2
1.1.2 Fotometrie 6
1.1.3 Geometrische Optik 9
1.1.4 Schatten 13
1.1.5 Farben 15
1.2 Visuelle Wahrnehmung vom Reiz zum
Sehen und Erkennen 17
1.2.1 Das Auge 18
1.2.2 Akkomodation und Adaptation 20
1.2.3 Farbensehen 22
1.2.4 Verarbeitung des Sehreizes 23
1.2.5 Augenbewegung, plastisches Sehen und
Entfernungssehen 25
1.2.6 Beeinflussung des Sehsinns
(Optische Täuschung) 27
1.2.7 Sehen Bestandteil des Lernens und
Einfluss auf andere Sinnesorgane 35
1.3 Bedeutung von Physik und Wahrnehmung
in der Computergrafik 36
LE 2 2 Grundlagen 2D Grafik (Teil 1) 43
2.1 Punkte, Koordinaten und Koordinatensysteme 44
2.2 2D Transformationen 49
2.2.1 Translation 51
2.2.2 Skalierung 52
2.2.3 Rotation 53
2.3 Homogene Koordinaten 55
2.4 Matrixrepräsentation von 2D Transformationen 56
2.4.1 Translation 57
2.4.2 Skalierung 58
2.4.3 Rotation 59
2.4.4 Weitere Transformationen und Gesetze 61
LE 3 2 Grundlagen 2 D Grafik (Teil 2) 67
2.5 Transformation von Welt in Bildkoordinaten 67
2.6 Transformationen in Java 71
XI
Inhalt
2.7 Fallbeispiel: 2D Baukasten 79
2.7.1 Basisobjekte 79
2.7.2 Elementcontainer 82
2.7.3 Elementtransformationen 83
2.7.4 Window Viewport Transformation 84
2.7.5 Anwendung: 2D Baukasten 85
LE 4 3 Grundlagen 3D Grafik (Teil 1) 93
3.1 Punkte, Koordinaten und Koordinatensysteme 93
3.2 Homogene Koordinaten 95
3.3 3D Transformationen 96
3.3.1 Translation 96
3.3.2 Skalierung 96
3.3.3 Rotation 97
3.3.4 Rotation um eine beliebige Achse 98
3.3.5 Weitere Transformationen und Effizienz 107
3.4 Transformation von Koordinatensystemen 110
LE 5 3 Grundlagen 3D Grafik (Teil 2)117
3.5 Projektionen 117
3.5.1 Perspektivische Projektion 118
3.5.2 Parallelprojektion 121
3.6 Transformation von Welt in Bildkoordinaten 128
3.6.1 Sicht Transformation 128
3.6.2 Sichtvolumen Transformation 132
3.6.3 Projektions Transformation für perspektivische
Projektion 136
3.6.4 Bildschirm Transformation 138
LE 6 4 Grundlagen Grafikalgorithmen 147
4.1 Zuschneiden (Clipping) 148
4.1.1 Zuschneiden von Punkten 149
4.1.2 Zuschneiden von Linien 149
4.1.3 Zuschneiden von Polygonen 153
4.1.4 Zuschneiden von 3D Objekten 155
4.2 Sichtbarkeit von Flächen 157
4.2.1 Entfernung von Rückseiten (Backface Culling) 157
4.2.2 Tiefenpuffer Algorithmus (z Buffehng) 159
4.3 Rasterkonvertierung 161
4.3.1 Rasterung von Linien 161
4.3.2 Rasterung von Kreisen 163
4.3.3 Rasterung von Ellipsen 165
4.3.4 Rasterung von Kurven 167
4.3.5 Füllen von Rechtecken 168
4.3.6 Füllen von Polygonen 170
4.3.7 Antialiasing 171
XII
Inhalt
LE 7 5 Grundlagen Rendering (Teil 1) 175
5.1 Realistische 3D Bilder 175
5.2 Farbmodelle 178
5.2.1 Schwarz Weiß Modell 179
5.2.2 Graustufen Modell 179
5.2.3 RGB Modell 180
5.2.4 CMYK Modell 181
5.2.5 HSV Modell 183
5.2.6 HLS Modell 184
5.3 Fallbeispiel: 3D Baukasten 186
5.4 Beleuchtungsmodelle 190
LE8 5 Grundlagen Rendering (Teil 2) 199
5.5 Schattierungsverfahren 199
5.5.1 ¥\at Shading 200
5.5.2 Gouraud Shading 201
5.5.3 Phong Shading 203
5.6 Fallbeispiel: 3D Szeneneditor 205
5.7 Textur 211
5.8 Schatten 213
LE 9 6 Grundlagen Rendering (Teil 3) 217
6.1 Strahlverfolgungsverfahren (Ray Tracing) 217
6.2 Lichtenergiekalkül (Radiosity) 224
6.2.1 Berechnung der Strahlungswerte 226
6.2.2 Berechnung der Formfaktoren 227
6.2.3 Darstellung des Bildes 228
6.3 Fallbeispiel Spiegelvitrine 231
LE 10 7 Programmierung Grundkurs
Java 2D API (Teil 1) 235
7.1 Grundlagen 236
7.2 Koordinatensysteme 236
7.2.1 Benutzerkoordinatensystem 237
7.2.2 Gerätekoordinatensystem 237
7.3 Darstellung von Objekten 238
7.4 Grafikobjekte 241
7.4.1 Geometrische Objekte (Shapes) 242
7.4.2 Punkt 243
7.4.3 Linie 243
7.4.4 Rechteck 244
7.4.5 Abgerundetes Rechteck 245
7.4.6 Quadratische Kurven 246
7.4.7 Kubische Kurven 247
7.4.8 Ellipse 248
XIII
Inhalt
7.4.9 Ellipsenausschnitt 248
7.5 Zusammenbau komplexer Objekte 250
7.5.1 Pfaditerator 250
7.5.2 Geometrischer Pfad 252
7.5.3 Zusammengesetzte Objekte 254
LEU 7 Programmierung Grundkurs
Java 2D API (Teil 2) 259
7.6 Zeichensätze und Text Layout 260
7.6.1 Zeichensätze 260
7.6.2 TextLayout 262
7.6.3 Text Attribute 263
7.7 Grafikkontext 264
7.7.1 Pinselstrich (Stroke) 264
7.7.2 Füllung (Paint) 266
7.7.3 Transformationen 267
7.7.4 Bereichsausschnitt (Clipping) 269
7.7.5 Zeichenkontext (Rendering Hint) 270
7.7.6 Komposition (Composition) 271
7.8 Farben 272
7.8.1 Monochrome Farben 272
7.8.2 Farbverläufe 273
7.8.3 Texturen 275
7.9 Bildbearbeitung 276
7.9.1 Wertetabellen 276
7.9.2 Skalierungsfilter 277
7.9.3 Farbkonvertierungsfilter 278
7.9.4 Umgebungsfilter 279
7.9.5 Transformationsfilter 280
7.9.6 Bandfilter 281
7.10 Beispielanwendungen 282
LE 12 8 Programmierung Grundkurs OpenGL API 287
8.1 Grundlagen 288
8.2 Vordefinierte Grundkörper 292
8.3 Selbst definierte Körper 294
8.4 Erscheinung von Objekten 298
8.4.1 Erscheinung von Polygonen 298
8.4.2 Transparente Objekte 299
8.4.3 Texturen 300
8.5 Beleuchtung einer Szene 302
8.6 Transformationen 307
8.7 Animation und Interaktion 314
XIV
Inhalt
LE 13 9 Programmierung Grundkurs
Java 3D API (Teil 1)321
9.1 Grundlagen 321
9.2 Primitive Körper 324
9.3 Selbst definierte Körper 325
9.3.1 Konstruktion von Objekten mit GeometryArray 326
9.3.2 Erstellen von Objekten mit Geometrylnfo 332
9.3.3 Loader 333
9.3.4 Textobjekte 334
9.4 Erscheinung von Objekten 336
9.5 Transformationen 339
LE 14 9 Programmierung Grundkurs
Java 3D API (Teil 2) 343
9.6 Szenengestaltung 343
9.6.1 Hintergrund 349
9.6.2 Beleuchtung einer Szene 349
9.7 Verhalten von Objekten 352
9.7.1 Interaktionen 352
9.7.2 Animation 356
9.8 Audio 359
9.9 Fallbeispiel Schachspiel 361
LE 15 10 Programmierung Grundkurs VRML / X3D 365
10.1 Geschichte 366
10.2 Grundlagen 368
10.3 Die VRML Syntax 369
10.3.1 Definierte Grundkörper 371
10.3.2 Selbst definierte Körper 372
10.3.3 Text 376
10.4 Oberflächeneigenschaften 377
10.5 Modellierung 382
10.6 Aufbau komplexer Szenen 383
10.6.1 Gruppierung von Elementen 383
10.6.2 Beleuchtung 384
10.6.3 Hintergrund 386
10.7 Dynamische Welten 388
10.7.1 Animation 389
10.7.2 Interaktion 391
10.8 Fallbeispiel: Spargelsortiermaschine 391
10.9 X3D393
10.9.1 XML Transformation 395
10.10 Fallbeispiel Modell der FH Dortmund 397
XV
Inhalt
LE 16 11 Anwendung 3D Werkzeuge 403
11.1 Einführung 403
11.2 3dsmax™405
11.2.1 Funkwellenanimation 405
11.2.2 Werkstatt 407
11.2.3 Schiffshebewerk 408
11.2.4 VRML und 3ds max™ 409
11.3 Cinema4D™410
11.3.1 Flaschenabfüllanlage 410
11.4 Maya™412
11.5 SolidEdge® 413
11.5.1 Rasenmäher 413
11.5.2 Mähdrescher 416
LE 17 12 Anwendung 3D im Internet 419
12.1 Einführung 419
12.2 DirectX® 420
12.3 Scalable Vector Graphics (SVG) 425
12.4 FlashPix 433
12.5 Fallbeispiel SVG 437
A Java 441
B Vektor und Matrizenrechnung 451
C Typographie 457
Stichwortverzeichnis 461
XVI |
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spelling | Zeppenfeld, Klaus 1963- Verfasser (DE-588)128491779 aut Lehrbuch der Grafikprogrammierung Grundlagen, Programmierung, Anwendung Klaus Zeppenfeld unter Mitwirkung von Regine Wolters 1. Aufl. Heidelberg [u.a.] Spektrum Akad. Verl. 2004 XVI, 469 S. Ill., graph. Darst. 2 CD-ROMs (12 cm) txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Lehrbücher der Informatik Computergrafik (DE-588)4010450-3 gnd rswk-swf CD-ROM (DE-588)4139307-7 gnd rswk-swf Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd rswk-swf Computergrafik (DE-588)4010450-3 s Programmierung (DE-588)4076370-5 s DE-604 CD-ROM (DE-588)4139307-7 s Wolters, Regine Verfasser aut HBZ Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=010387441&sequence=000002&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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