3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen: Schritt für Schritt zum Profi
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Markt+Technik
2003
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 759 S. Ill., graph. Darst. CD-ROM (12 cm) und 1 Beil. |
ISBN: | 3827264537 |
Internformat
MARC
LEADER | 00000nam a2200000 c 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | BV017217590 | ||
003 | DE-604 | ||
005 | 20090320 | ||
007 | t | ||
008 | 030610s2003 gw ad|| |||| 00||| ger d | ||
016 | 7 | |a 967738938 |2 DE-101 | |
020 | |a 3827264537 |9 3-8272-6453-7 | ||
028 | 5 | 2 | |a 26453 |
035 | |a (OCoLC)163129896 | ||
035 | |a (DE-599)BVBBV017217590 | ||
040 | |a DE-604 |b ger |e rakddb | ||
041 | 0 | |a ger | |
044 | |a gw |c DE | ||
049 | |a DE-91G |a DE-12 |a DE-11 | ||
084 | |a ST 250 |0 (DE-625)143626: |2 rvk | ||
084 | |a ST 320 |0 (DE-625)143657: |2 rvk | ||
084 | |a ST 325 |0 (DE-625)143661: |2 rvk | ||
084 | |a SU 500 |0 (DE-625)143695: |2 rvk | ||
084 | |a DAT 757f |2 stub | ||
100 | 1 | |a Rudolph, Alexander |e Verfasser |4 aut | |
245 | 1 | 0 | |a 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen |b Schritt für Schritt zum Profi |c Alexander Rudolph |
264 | 1 | |a München |b Markt+Technik |c 2003 | |
300 | |a 759 S. |b Ill., graph. Darst. |e CD-ROM (12 cm) und 1 Beil. | ||
336 | |b txt |2 rdacontent | ||
337 | |b n |2 rdamedia | ||
338 | |b nc |2 rdacarrier | ||
650 | 0 | 7 | |a C |g Programmiersprache |0 (DE-588)4113195-2 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Dreidimensionales Bild |0 (DE-588)4150637-6 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Programmierung |0 (DE-588)4076370-5 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a DirectX |0 (DE-588)4516280-3 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a C++ |0 (DE-588)4193909-8 |2 gnd |9 rswk-swf |
689 | 0 | 0 | |a C++ |0 (DE-588)4193909-8 |D s |
689 | 0 | 1 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |D s |
689 | 0 | 2 | |a Dreidimensionales Bild |0 (DE-588)4150637-6 |D s |
689 | 0 | |5 DE-604 | |
689 | 1 | 0 | |a DirectX |0 (DE-588)4516280-3 |D s |
689 | 1 | 1 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |D s |
689 | 1 | 2 | |a Dreidimensionales Bild |0 (DE-588)4150637-6 |D s |
689 | 1 | |5 DE-604 | |
689 | 2 | 0 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |D s |
689 | 2 | 1 | |a Programmierung |0 (DE-588)4076370-5 |D s |
689 | 2 | 2 | |a C |g Programmiersprache |0 (DE-588)4113195-2 |D s |
689 | 2 | 3 | |a C++ |0 (DE-588)4193909-8 |D s |
689 | 2 | 4 | |a DirectX |0 (DE-588)4516280-3 |D s |
689 | 2 | |5 DE-604 | |
856 | 4 | 2 | |m DNB Datenaustausch |q application/pdf |u http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=010376075&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |3 Inhaltsverzeichnis |
943 | 1 | |a oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-010376075 |
Datensatz im Suchindex
_version_ | 1808225864641413120 |
---|---|
adam_text |
INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG
.
11
WOCHE
1
-
UEBERBLICK
.
13
TAG
1
WINDOWS-PROGRAMMIERUNG
FUER
MINIMALISTEN
-
ENTWICKLUNG
EINER
GAME
SHELL
APPLICATION
.
15
1.1
UEBER
DIE
ARBEIT
MIT
VISUAL
C++
.
16
1.2
DAS
ERSTE
WINDOWS-PROGRAMM
.
20
1.3
WINDOWS-DATENTYPEN
.
21
1.4
UNGARISCHE
NOTATION
.
22
1.5
DIE
DREI
PHASEN
DES
SPIELABLAUFS
.
23
1.6
FUNKTIONSWEISEEINERWINDOWS-ANWENDUNG
.
28
1.7
GAME
SHELL
APPLICATION
-
DER
ERSTE
VERSUCH
.
29
1.8
GAME
SHELL
APPLICATION
-
DER
ZWEITE
VERSUCH
.
37
1.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
43
1.10
WORKSHOP
.
43
TAG
2
LOOK-UP-TABELLEN,
ZUFALLSZAHLEN,
LISTEN,
SPEICHERMANAGEMENT
UND
DATEIVERWALTUNG
.
45
2.1
LOOK-UP-TABELLEN
.
46
2.2
ZUFALLSZAHLEN
.
52
2.3
EINFACH
VERKETTETE
LISTEN
.
55
2.4
EINEN
EIGENEN
MEMORY-MANAGER
ENTWICKELN
.
61
2.5
DATEIVERWALTUNG
.
68
2.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
70
2.7
WORKSHOP
.
70
TAG
3
ZWEIDIMENSIONALE
SPIELEWELTEN
.
73
3.1
GOTT
SCHUF
DAS
SPIELEUNIVERSUM,
UND
AM
ANFANG
WAR
ES
ZWEIDIMENSIONAL
.
74
3.2
ZUSAMMENFASSUNG
.
97
3.3
WORKSHOP
.
97
TAG
4
DREIDIMENSIONALE
SPIELEWELTEN
.
99
4.1
DOCH
SCHON
BALD
DARAUF
ERHOB
SICH
DER
MENSCH
IN
DIE
DRITTE
DIMENSION
.
100
4.2
ZUSAMMENFASSUNG
.
127
4.3
WORKSHOP
.
128
INHALTSVERZEICHNIS
TAG
5
DIE
PHYSIK
MELDET
SICH
ZU
WORT
.
131
5.1
GESCHWINDIGKEIT
UND
BESCHLEUNIGUNG
IN
DER
VIRTUELLEN
WELT
.
132
5.2
DER
EINFACHE
FREIE
FALL
.
141
5.3
EIN
STURM
ZIEHT
AUF
-
FREIER
FALL
MIT
WINDEINFLUESSEN
.
143
5.4
GESCHOSSFLUGBAHNEN
.
146
5.5
BEWEGUNG
UNTER
REIBUNGSEINFLUESSEN
.
149
5.6
SCHWARZE
LOECHER
UND
GRAVITATIONSSCHOCKWELLEN
.
155
5.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
158
5.8
WORKSHOP
.
159
TAG
6
KOLLISIONEN
BESCHREIBEN
.
161
6.1
KOLLISION
MIT
EINER
ACHSENPARALLELEN
FLAECHE
.
162
6.2
KOLLISIONEN
AN
BELIEBIG
ORIENTIERTEN
FLAECHEN
.
164
6.3
DIE
PHYSIKALISCH
KORREKTE
KOLLISIONSBESCHREIBUNG
.
167
6.4
KOLLISIONSAUSSCHLUSS-METHODEN
.
173
6.5
GRUPPENVERARBEITUNG
.
176
6.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
182
6.7
WORKSHOP
.
183
TAG
7
KOLLISIONEN
ERKENNEN
.
185
7.1
KOLLISIONS-UND
SCHNITTPUNKTTESTS
AUF
DREIECKSBASIS
.
186
7.2
KOLLISIONS-UND
SCHNITTPUNKTTESTS
AUF
VIERECKSBASIS
.
200
7.3
EINSATZ
VON
AABB
BEI
DEN
KOLLISIONS
UND
SCHNITTPUNKTTESTS
AUF
DREIECKSBASIS
.
203
7.4
KOLLISION
ZWEIER
3D-MODELLE
.
208
7.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
220
7.6
WORKSHOP
.
220
WOCHE
2
-
UEBERBLICK
.
223
TAG
8
DIRECTX
GRAPHICS
-
DER
ERSTE
KONTAKT
.
225
8.1
DIRECTX
STELLT
SICH
VOR
.
226
8.2
INSTALLATION
VON
DIRECTX
.
228
8.3
EINRICHTEN
VON
VISUAL
C++
.
228
8.4
ARBEITSWEISE
EINER
3
D-ENGINE
.
229
8.5
EIN
ANWENDUNGSGERUEST
FUER
UNSERE
PROJEKTE
.
238
8.6
HALLO
DIRECTX
GRAPHICS
.
240
8.7
PUNKTE,
LINIEN
UND
KREISE
.
254
8.8
TEXTUREN
-
DER
ERSTE
KONTAKT
.
265
8.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
283
8.10
WORKSHOP
.
283
B
INHAHMRZETEHNLI
TAG
9
SPIELSTEUERUNG
MIT
DIRECTLNPUT
.
287
9.1
ZUR
VERWENDUNG
DER
DIRECTLNPUT-BIBLIOTHEK
.
288
9.2
SPIELSTEUERUNGS-DEMOPROGRAMM
.
289
93
ZUSAMMENFASSUNG
.
303
9.4
WORKSHOP
.
303
TAG
10
MUSIK
UND
3D-SOUND
.
307
10.1
DIRECTX
AUDIO
STELLT
SICH
VOR
.
308
10.2
HINTERGRUNDMUSIK-DEMOPROGRAMM
.
308
10.3
3D-SOUND-DEMOPROGRAMM
.
311
10.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
319
10.5
WORKSHOP
.
319
TAG
11
2D-OBJEKTE
IN
DER
3D-WELT
.
321
11.1
EIN
PAAR
WORTE
VORWEG
.
322
11.2
KAMERADREHUNGEN
IM
3
D-RAUM
.
323
11.3
BILLBOARD-TRANSFORMATIONSFUNKTIONEN
.
326
11.4
EIN
BILLBOARD-DEMOPROGRAMM
.
334
11.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
343
11.6
WORKSHOP
.
343
TAG
12
DIRECTX
GRAPHICS
-
FORTGESCHRITTENE
TECHNIKEN
.
347
12.1
FAHRPLAN
FUER
DEN
HEUTIGEN
TAG
.
348
12.2
ES
WERDE
LICHT
.
348
12.3
FARBOPERATIONEN
UND
MULTITEXTURING
.
355
12.4
TEXTURFDTERUNG
.
360
12.5
MULTITEXTURING-DEMOPROGRAMM
.
361
12.6
ERZEUGUNG
VON
GEOMETRISCHEN
3D-OBJEKTEN
AUF
DER
GRUNDLAGE
MATHEMATISCHER
GLEICHUNGEN
.
370
12.7
ALPHA
BIENDING
.
376
12.8
PLANET-DEMOPROGRAMM
.
380
12.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
386
12.10
WORKSHOP
.
386
TAG
13
TERRAIN-RENDERING
.
389
13.1
VORUEBERLEGUNGEN
.
390
13.2
ENTWICKLUNG
EINER
EINFACHEN
TERRAIN-ENGINE
.
393
13.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
427
13.4
WORKSHOP
.
427
7
INHALTSVMZEICHIUS
TAG
14
INDOOR-RENDERING
.
431
14.1
VORUEBERLEGUNGEN
.
432
14.2
ENTWICKLUNG
EINES
EINFACHEN
INDOOR-RENDERERS
.
435
14.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
471
14.4
WORKSHOP
.
471
WOCHE
3
-
UEBERBLICK
.
475
TAG
15
DAS
KONZEPTPAPIER
(GROBENTWURF)
.
479
15.1
DER
ARBEITSTITEL
.
480
15.2
GENRE
UND
SYSTEMANFORDERUNGEN
.
480
15.3
STORYBOARD
.
481
15.4
SPIELVERLAUF
.
481
15.5
SPIELKONTROLLE
(TASTATURBELEGUNG)
.
484
15.6
AUFBAU
DER
SPIELEWELT
.
487
15.7
GAME-DESIGN
.
491
15.8
ZUSAMMENFASSUNG
.
495
15.9
WORKSHOP
.
495
TAG
16
DATEIFORMATE
.
497
16.1
STERNENKARTEN
(SYSTEM-MAPS)
.
498
16.2
3D-WELTRAUMSZENARIEN
.
500
16.3
GAMEOPTION-SCREEN-DATEIFORMAT
.
503
16.4
MODELLDATEIEN
.
503
16.5
EMPIRE-MAPS
.
513
16.6
SPIELEINSTELLUNGEN
.
519
16.7
EXPLOSIONSANIMATIONEN
.
522
16.8
TEXTURPFAD-DATEIEN
.
523
16.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
523
16.10
WORKSHOP
.
523
TAG
17
GAME-DESIGN
-
ENTWICKLUNG
EINES
EMPIRE
MAP
CREATORS
.
525
17.1
DER EMPIRE
MAP
CREATOR
STELLT
SICH
VOR
.
526
17.2
EIN
DIALOGFELDBASIERENDES
MFC-PROGRAMM
ERSTELLEN
.
527
17.3
EINE
NEUE
EMPIREMAP-DATEI
ERZEUGEN
.
530
17.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
543
17.5
WORKSHOP
.
544
TAG
18
PROGRAMMENTWURF
-
FUNKTIONSPROTOTYPEN,
STRUKTUREN
UND
KLASSENGERUESTE
545
18.1
PROGRAMMMODULE
UND
GLOBAL
VERWENDETE
FUNKTIONEN
.
546
18.2
GLOBALE
FUNKTIONEN
.
548
8
TATATTMNAICLNRII
18.3
PARTICLECLASSES.H
.
550
18.4
LENSFLARECLASS.H
.
555
18.5
STARFIELDCLASS.H
.
555
18.6
BACKGROUNDCLASS.H
.
556
18.7
SUNCLASS.H
.
557
18.8
NEBULACLASS.H
.
559
18.9
GRAPHICITEMSCLASS.H
.
559
18.10
PLANETCLASSES.H
.
561
18.11
EXPLOSIONSFRAMECLASS.H
.
562
18.12
ASTEROIDMODELLCLASSES.H
.
563
18.13
WAFFENMODELLCLASS.H
.
565
18.14
STERNENKREUZERMODELLCLASS.H
.
567
18.15
CURSORCLASS.H
.
570
18.16
GAMEOPTIONSCREENCLASS.H
.
571
18.17
ABSTANDSDATEN.H
.
572
18.18
WAFFENCLASSES.H
.
573
18.19
ASTEROIDCLASSES.H
.
576
18.20
STEMENKREUZERCLASSES.H
.
578
18.21
TACTICALSCENARIOCLASS.H
.
585
18.22
STRATEGICALOBJECTCLASSES.H
.
585
18.23
ZUSAMMENFASSUNG
.
593
18.24
WORKSHOP
.
593
TAG
19
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
.
595
19.1
WAS
IST
EIGENTLICH
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
(IN
EINEM
COMPUTERSPIEL)
UND
WAS
NICHT?
.
596
19.2
DETERMINISTISCHES
VERHALTEN
.
597
19.3
ZUFAELLIGES
VERHALTEN
.
597
19.4
PRIMITIVE
ZIELVERFOLGUNG
UND
FLUCHT
.
597
19.5
DIE
GOLDENEN
REGELN
DER
KL-PROGRAMMIERUNG
.
598
19.6
DER
ZUSTANDSAUTOMAT
.
598
19.7
ZUFALLSENTSCHEIDUNGEN
(PROBABILISTISCHE
SYSTEME)
.
602
19.8
EINE
SELBST
LERNENDE
KI
.
605
19.9
ADAPTIVES
VERHALTEN
.
609
19.10
PATTERNS
(SCHABLONEN)
.
610
19.11
SKRIPTE
.
611
19.12
FLUGSTEUERUNGSTECHNIKEN
FUER
LENKWAFFEN
UND
STERNENKREUZER
.
612
19.13
EINSATZ
VON
WEGPUNKTE-SYSTEMEN
.
623
9
INHALTSVERZEICHNIS
19.14
STRATEGISCHE
FLOTTENBEWEGUNG
.
624
19.15
ZUSAMMENFASSUNG
.
629
19.16
WORKSHOP
.
630
TAG
20
SPIELGRAFIK
.
633
20.1
SKY-BOXEN
UND-SPHAEREN
.
634
20.2
NEBULARE
LEUCHTERSCHEINUNGEN
.
638
20.3
LENS
FLARES
.
640
20.4
EXPLOSIONEN
.
645
20.5
PARTIKELEFFEKTE
.
655
20.6
ASTEROIDENMODELLE
.
666
20.7
WAFFENMODELLE
.
671
20.8
RAUMSCHIFFE
UND
SCHUTZSCHILDEFFEKTE
.
677
20.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
689
20.10
WORKSHOP
.
689
TAG
21
SPIELMECHANIK
.
691
21.1
KAMERAEINSTELLUNGEN
.
692
21.2
EINE
ZOOMFUNKTION
FUER
DIE
STRATEGISCHE
ANSICHT
.
697
21.3
SZENENAUFBAU
-
STRATEGISCHES
SZENARIO
.
699
21.4
SZENENAUFBAU
-
RAUMKAMPF
.
705
21.5
EIN
RAUMKAMPFSZENARIO
INITIALISIEREN
UND
BEENDEN
.
713
21.6
BEWEGUNG
DER
ASTEROIDEN,
HANDLING
DER
WAFFENOBJEKTE
UND
STERNENKREUZER
IN
EINEM
RAUMKAMPFSZENARIO
.
714
21.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
726
21.8
WORKSHOP
.
727
ANHANG
A
WORKSHOP-AUFLOESUNG
.
729
ANHANG
B
INTEMETSEITEN
RUND
UM
DIE
SPIELEENTWICKLUNG
.
741
B.L
DEUTSCHSPRACHIGE
SEITEN
.
742
B.2
ENGLISCHSPRACHIGE
SEITEN
.
742
ANHANG
C
DIE
BUCH-CD
.
745
STICHWORTVERZEICHNIS
.
749
10 |
any_adam_object | 1 |
author | Rudolph, Alexander |
author_facet | Rudolph, Alexander |
author_role | aut |
author_sort | Rudolph, Alexander |
author_variant | a r ar |
building | Verbundindex |
bvnumber | BV017217590 |
classification_rvk | ST 250 ST 320 ST 325 SU 500 |
classification_tum | DAT 757f |
ctrlnum | (OCoLC)163129896 (DE-599)BVBBV017217590 |
discipline | Informatik |
format | Book |
fullrecord | <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>00000nam a2200000 c 4500</leader><controlfield tag="001">BV017217590</controlfield><controlfield tag="003">DE-604</controlfield><controlfield tag="005">20090320</controlfield><controlfield tag="007">t</controlfield><controlfield tag="008">030610s2003 gw ad|| |||| 00||| ger d</controlfield><datafield tag="016" ind1="7" ind2=" "><subfield code="a">967738938</subfield><subfield code="2">DE-101</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">3827264537</subfield><subfield code="9">3-8272-6453-7</subfield></datafield><datafield tag="028" ind1="5" ind2="2"><subfield code="a">26453</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)163129896</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-599)BVBBV017217590</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-604</subfield><subfield code="b">ger</subfield><subfield code="e">rakddb</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">ger</subfield></datafield><datafield tag="044" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">gw</subfield><subfield code="c">DE</subfield></datafield><datafield tag="049" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-91G</subfield><subfield code="a">DE-12</subfield><subfield code="a">DE-11</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ST 250</subfield><subfield code="0">(DE-625)143626:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ST 320</subfield><subfield code="0">(DE-625)143657:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ST 325</subfield><subfield code="0">(DE-625)143661:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">SU 500</subfield><subfield code="0">(DE-625)143695:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DAT 757f</subfield><subfield code="2">stub</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Rudolph, Alexander</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen</subfield><subfield code="b">Schritt für Schritt zum Profi</subfield><subfield code="c">Alexander Rudolph</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">München</subfield><subfield code="b">Markt+Technik</subfield><subfield code="c">2003</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">759 S.</subfield><subfield code="b">Ill., graph. Darst.</subfield><subfield code="e">CD-ROM (12 cm) und 1 Beil.</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">n</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">nc</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">C</subfield><subfield code="g">Programmiersprache</subfield><subfield code="0">(DE-588)4113195-2</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Dreidimensionales Bild</subfield><subfield code="0">(DE-588)4150637-6</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Programmierung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4076370-5</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">DirectX</subfield><subfield code="0">(DE-588)4516280-3</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">C++</subfield><subfield code="0">(DE-588)4193909-8</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">C++</subfield><subfield code="0">(DE-588)4193909-8</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="1"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="2"><subfield code="a">Dreidimensionales Bild</subfield><subfield code="0">(DE-588)4150637-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">DirectX</subfield><subfield code="0">(DE-588)4516280-3</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2="1"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2="2"><subfield code="a">Dreidimensionales Bild</subfield><subfield code="0">(DE-588)4150637-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2="0"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2="1"><subfield code="a">Programmierung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4076370-5</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2="2"><subfield code="a">C</subfield><subfield code="g">Programmiersprache</subfield><subfield code="0">(DE-588)4113195-2</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2="3"><subfield code="a">C++</subfield><subfield code="0">(DE-588)4193909-8</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2="4"><subfield code="a">DirectX</subfield><subfield code="0">(DE-588)4516280-3</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">DNB Datenaustausch</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=010376075&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="943" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-010376075</subfield></datafield></record></collection> |
id | DE-604.BV017217590 |
illustrated | Illustrated |
indexdate | 2024-08-24T00:16:03Z |
institution | BVB |
isbn | 3827264537 |
language | German |
oai_aleph_id | oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-010376075 |
oclc_num | 163129896 |
open_access_boolean | |
owner | DE-91G DE-BY-TUM DE-12 DE-11 |
owner_facet | DE-91G DE-BY-TUM DE-12 DE-11 |
physical | 759 S. Ill., graph. Darst. CD-ROM (12 cm) und 1 Beil. |
publishDate | 2003 |
publishDateSearch | 2003 |
publishDateSort | 2003 |
publisher | Markt+Technik |
record_format | marc |
spelling | Rudolph, Alexander Verfasser aut 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen Schritt für Schritt zum Profi Alexander Rudolph München Markt+Technik 2003 759 S. Ill., graph. Darst. CD-ROM (12 cm) und 1 Beil. txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier C Programmiersprache (DE-588)4113195-2 gnd rswk-swf Dreidimensionales Bild (DE-588)4150637-6 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd rswk-swf DirectX (DE-588)4516280-3 gnd rswk-swf C++ (DE-588)4193909-8 gnd rswk-swf C++ (DE-588)4193909-8 s Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Dreidimensionales Bild (DE-588)4150637-6 s DE-604 DirectX (DE-588)4516280-3 s Programmierung (DE-588)4076370-5 s C Programmiersprache (DE-588)4113195-2 s DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=010376075&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
spellingShingle | Rudolph, Alexander 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen Schritt für Schritt zum Profi C Programmiersprache (DE-588)4113195-2 gnd Dreidimensionales Bild (DE-588)4150637-6 gnd Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd DirectX (DE-588)4516280-3 gnd C++ (DE-588)4193909-8 gnd |
subject_GND | (DE-588)4113195-2 (DE-588)4150637-6 (DE-588)4010457-6 (DE-588)4076370-5 (DE-588)4516280-3 (DE-588)4193909-8 |
title | 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen Schritt für Schritt zum Profi |
title_auth | 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen Schritt für Schritt zum Profi |
title_exact_search | 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen Schritt für Schritt zum Profi |
title_full | 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen Schritt für Schritt zum Profi Alexander Rudolph |
title_fullStr | 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen Schritt für Schritt zum Profi Alexander Rudolph |
title_full_unstemmed | 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen Schritt für Schritt zum Profi Alexander Rudolph |
title_short | 3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen |
title_sort | 3d spiele mit c und directx in 21 tagen schritt fur schritt zum profi |
title_sub | Schritt für Schritt zum Profi |
topic | C Programmiersprache (DE-588)4113195-2 gnd Dreidimensionales Bild (DE-588)4150637-6 gnd Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd DirectX (DE-588)4516280-3 gnd C++ (DE-588)4193909-8 gnd |
topic_facet | C Programmiersprache Dreidimensionales Bild Computerspiel Programmierung DirectX C++ |
url | http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=010376075&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |
work_keys_str_mv | AT rudolphalexander 3dspielemitcunddirectxin21tagenschrittfurschrittzumprofi |