Maya: 3D-Grafik und 3D-Animation ; [modellieren, rendern, animieren ; Texturen, Materialien, Lichteffekte ; auf der CD: PLE-Version von Maya]
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
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Bonn
mitp
2003
|
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INHALT
VORWORT
.
11
TEIL
I
EINE EINFUEHRUNG
IN
DIE
VIRTUELLE
WELT
DES
3D
.
13
K
APITEL
1
DER
DREIDIMENSIONALE
RAUM
.
15
1.1
AUSDRUCKSMITTEL
IN
DER
COMPUTERANIMATION
.
16
1.2
PRODUKTIONSFLUSS
EINES
TYPISCHEN
3D-PROJEKTES
.
17
1.3
MAYA
UND
SEINE
MODULE
.
19
K
APITEL
2
EINFUEHRUNG
IN
DIE
PROGRAMMOBERFLAECHE
.
23
2.1
GESAMTBILD
DER
MAYA-BENUTZEROBERFLAECHE
.
23
2.2
WIR
BEWEGEN
UNS
IM
RAUM
.
29
TEIL
II
DAS
MODELL
.
43
K
APITEL
3
MODELLIERUNGSTECHNIKEN
.
45
3.1
KONZEPTION
.
47
3.2
KONSTRUKTIONSPLANUNG
.
49
K
APITEL
4
NURBS
.
57
4.1
NURBS-EINE
THEORETISCHE
EINFUEHRUNG
.
57
4.2
AUSWAHLMASKEN
UND
KOMPONENTENMODUS
.
61
4.3
KURVENWERKZEUGE
.
62
4.4
UEBUNGSAUFGABE
KURVENFORMEN
.
77
4.5
NURBS-PRIMITIVE
.
82
4.6
ERSTE
FLAECHENFUNKTIONEN
.
84
4.7
DER
EINSATZ
VON
CONSTRUCTION
HISTORY
.
97
4.8
DAS
HYPERGRAPH-FENSTER
IM
SZENENMODUS
.
105
4.9
VERTIEFTE
FLAECHENFUNKTIONEN
.
110
4.10
FLAECHENBEARBEITUNG
.
121
4.11
UEBUNGSAUFGABE
KOMPLEXER
KOERPER
.
132
K
APITELS
POLYGONE.
137
5.1
POLYGONE-EINE
THEORETISCHE
EINFUEHRUNG
.
137
5.2
POLYGONERZEUGUNG
UND
BEARBEITUNG
.
142
5.3
ERWEITERTE
BEARBEITUNGSFUNKTIONEN
.
149
K
APITEL
6
SUBDIVISION-KOERPER
.
161
6.1
SUBDIVISIONS
ALS
NEUE
GEOMETRIEART
.
161
6.2
ERZEUGUNG
VON
SUBDIVISION-KOERPERN
.
166
6.3
BEARBEITUNG
VON
SUBDIVISION-KOERPERN
.
166
TEIL
III
DIE
OBERFLAECHE
.
171
K
APITEL
?
DAS
MATERIALNETZWERK
.
173
7.1
MENUES
ZUR
MATERIALBEARBEITUNG
.
174
7.2
WICHTIGE
EDITOREN
FUER
DIE
MATERIALBEARBEITUNG
.
176
K
APITELS
DIE
MATERIALTYPEN
.
189
8.1
TEXTUREN
IN
MATERIALNETZWERKEN
.
193
8.2
VOLUME-MATERIALIEN
.
209
K
APITEL
9
UTILITIES
.
211
9.1
GENERAL
UTILITIES
.
212
9.2
COLOR
UTILITIES
.
216
9.3 PARTICLE
UTILITIES
.
218
9.4
IMAGE
PLANES
.
218
9.5
GLOW
.
218
K
APITEL
10
DISPLACEMENT
.
219
K
APITEL
11
ARBEITSTECHNIKEN
FUER
DIE
VERSCHIEDENEN
GEOMETRIEARTEN
.
225
11.1
NURBS
.
225
11.2
POLYGONE
.
225
11.3
SUBDIVISIONS
.
231
K
APITEL
12
3D
PAINT
TOOL
.
237
K
APITEL
13
TEXTURENTWICKLUNG
MIT
PAINT
EFFECTS
.
241
6
TEIL
IV
BILDBERECHNUNG
(RENDERING)
.
245
K
APITEL
14
RAYTRACING
UND
RAYCASTING
.
247
K
APITEL
15
ERSTE
RENDERING-SCHRITTE
.
251
15.1
DAS
RECHNEN
IN
EIN
ANSICHTSFENSTER
.
251
15.2
ANALYSE
EINES
GERECHNETEN
BILDES
.
252
K
APITEL
16
DIE
RENDERGLOBALS
.
255
16.1
DIE
WICHTIGSTEN
PARAMETER
.
255
16.2
EINSTELLUNGSTIPPS
.
261
K
APITEL
17
LICHTER
.
263
17.1
LICHTTYPEN
.
264
17.2
LIGHT
LINKING
.
271
K
APITEL
18
DER
HARDWARE
RENDER
BUFFER
.
273
K
APITEL
19
RENDERINGVORBEREITUNG
.
277
19.1
DAS
ATTRIBUT
SPREAD
SHEET
.
277
19.2
DAS
RENDERING
FLAGS-FENSTER
.
278
19.3
RENDER
LAYERS
.
279
K
APITEL
20
DER
IPR
RENDERER
.
283
K
APITEL
21
POSTPROCESS
.
285
21.1
LICHTER
UND
SPEZIALEFFEKTE
.
285
21.2
PAINT
EFFECTS
IM
RAUM
.
290
21.3
PAINT
EFFECTS
KONVERTIEREN
.
296
TEITV
DIE
KAMERA
.
297
K
APITEL
22
ARBEITEN
MIT
KAMERAS
.
299
22.1
1-,
2
UND
3-NODE-KAMERA
.
301
K
APITEL
23
KAMERA-ATTRIBUTE-EDITOR.
303
K
APITEL
24
HINTERGRUNDBILDER
(IMAGE
PLANE)
.
307
24.1
EINSATZ
EINER
IMAGE
PLANE
.
309
7
TEIL
VI
ANIMATION
.
311
K
APITEL
25
EINE
EINFUEHRUNG
ZUR
ANIMATION
.
313
25.1
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
ZUR
ANIMATIONSSTEUERUNG
.
313
K
APITEL
26
ANIMATIONSTECHNIKEN
.
315
26.1
DIE
KEYFRAME-ANIMATION
.
315
26.2
DIE
PFADANIMATION
.
323
26.3
SET
DRIVEN
KEYS.
329
26.4
EXPRESSIONS
.
332
K
APITEL
27
CHARAKTERANIMATION
.
337
27.1
DER
SKELETTAUFBAU
.
338
27.2
BINDEN
VON
SKELETTEN
.
342
27.3
VORWAERTSGERICHTETE
KINEMATIK
.
350
27.4
INVERSE
KINEMATIK
.
351
27.5
DER
BLEND
SHAPE
EDITOR
.
359
K
APITEL
28
NONLINEARE
ANIMATION
.
363
28.1
CHARACTER
SETS
.
364
28.2
POSEN
UND
CLIPS
.
366
28.3
DERTRAX-EDITOR
.
372
K
APITEL
29
DEFORMER
.
381
29.1
SCULPT
.
381
29.2
LATTICE
.
383
29.3
CLUSTER
.
386
29.4
WIRE
.
389
29.5
WRINKLE
.
392
29.6
WRAP
.
393
K
APITEL
30
CONSTRAINTS
.
395
30.1
DER
EINSATZ
VON
CONSTRAINTS
.
395
TEIL
VII
DYNAMICS
.
405
K
APITEL
31
PARTIKEL
.
407
31.1
PARTIKEL
UND
IHR
EINSATZ
.
408
31.2
ERSCHEINUNGSBILD
VON
PARTIKELN
.
415
31.3
PARTIKELEMITTER
.
429
31.4
PARTIKEL-ZIELE
(GOALS)
.
436
8
K
APITEL
32
KRAFTFELDER
.
439
32.1
DIE
VERSCHIEDENEN
KRAFTFELDER
.
440
K
APITEL
33
PARTIKELKOLLISION
.
443
33.1
PARTIKELKOLLISION
.
443
33.2
DER
COLLISIONS
EVENT
EDITOR
.
444
33.3
DER
DYNAMIC
RELATIONSHIP
EDITOR
.
446
33.4
DER
PARTICLE
INSTANCER
.
447
K
APITEL
34
SIMULATIONSARTEN
VON
KOERPERN
.
453
34.1
DIE
RIGID-BODY-SIMULATION
.
453
34.2
DIE
RIGID
BODY
CONSTRAINTS
.
458
34.3
DIE
SOFT-BODY-SIMULATION
.
460
34.4
DAS
SIMULATIONSPLAYBACK
.
468
K
APITEL
35
SCHLUSSWORT
.
471
TEIL
VIII
ANHANG
-
GRUNDEINSTELLUNGEN
.
473
A
NHANG
A
ELEMENTE
DER
BENUTZEROBERFLAECHE.
475
A.I
MENUESYSTEMATIK
.
475
A.2
ZU
DEN
GRUNDEINSTELLUNGEN
.
478
A.3
HOTKEYS
.
480
A.4
HOTBOX
.
482
A.5
PALETTEN
.
486
A.6
LAYOUTS
.
489
A.7
UNTERMENUES
DER
ANSICHTSFENSTER
.
492
A.8
ANZEIGEOPTIONEN
.
499
A
NHANG
B
ARBEITEN
MIT
DER
BENUTZEROBERFLAECHE
.
505
B.I
DIE
GENERELLEN
GRUNDEINSTELLUNGEN
.
505
INDEX
.
509
9 |
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spelling | Mahintorabi, Keywan Verfasser aut Maya 3D-Grafik und 3D-Animation ; [modellieren, rendern, animieren ; Texturen, Materialien, Lichteffekte ; auf der CD: PLE-Version von Maya] Keywan Mahintorabi 1. Aufl. Bonn mitp 2003 512 S. graph. Darst. : 24 cm 1 CD-ROM txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Maya Programm, Computeranimation (DE-588)4595552-9 gnd rswk-swf Maya Programm, Computeranimation (DE-588)4595552-9 s DE-604 DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=010292039&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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