Computerspiele: Design und Programmierung ; [Spieleprogrammierung mit DirectX und OpenGL, 2D- und 3D-Spiele selbst entwickeln ; alles, was der 3D-Spieleprogrammierer wissen muss]
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
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Bonn
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2003
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Ausgabe: | 2., komplett überarb. und erw. Aufl. |
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Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Früher u.d.T.: Computerspiele |
Beschreibung: | 848 S. Ill., graph. Darst. : 25 cm 1 CD-ROM |
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PETER J. DOBROVKA, DANIEL MUEHLBACHER, JOERG BRAUER COMPUTERSPIELE- DESIGN
UND PROGRAMMIERUNG 2., KOMPLETT UEBERARBEITETE UND ERWEITERTE AUFLAGE
INHALTSVERZEICHNIS VORWORT ZUR 2. AUFLAGE 13 1 DESIGN VON
COMPUTERSPIELEN 19 1.1 WAS IST DESIGN? (PD) 19 1.1.1 EINE IDEE OHNE
AUSARBEITUNG IST WERTLOS 19 1.1.2 DIE AUFGABE DES DESIGNERS 20 1.1.3 DAS
DESIGNDOKUMENT 23 1.1.4 GUTES UND SCHLECHTES DESIGN 24 1.1.5 WAS DICH IN
DIESEM KAPITEL NOCH ERWARTET 25 1.2 DIE GENRES (PD) 26 1.2.1
ACTIONSPIELE 27 1.2.2 STRATEGIESPIELE 42 1.2.3 ADVENTURES 56 1.2.4
ROLLENSPIELE (ROLE PLAYING GAMES, RPG) 60 1.2.5 SIMULATIONEN 69 1.2.6
SPORTSPIELE 70 1.2.7 BRETTSPIELUMSETZUNGEN 72 1.2.8 ABSTRAKTE, VERALTETE
& SONSTIGE SPIELEKONZEPTE 73 1.2.9 FORTSETZUNGEN, ADD-ONS UND KLONE 79
1.2.10 ALTERNATIVE SPIELKONZEPTE 80 1.2.11 EIN PAAR INTERNET-ADRESSEN 82
1.3 ALLGEMEINES GAMEDESIGN (PD) 83 1.3.1 DAS WESEN VON COMPUTERSPIELEN
83 1.3.2 TODSUENDEN DER INTERAKTION 87 1.3.3 WODURCH WIRD EIN SPIEL SUCHT
ERZEUGEND? 96 1.3.4 SPIELERTYPEN 104 1.3.5 REALISMUS IN COMPUTERSPIELEN
108 1.4 DIE GRUNDELEMENTE VON COMPUTERSPIELEN (PD) 111 1.4.1 GRAFIK 111
1.4.2 GAMEPLAY UND KOMPLEXITAET 122 1.4.3 USERINTERFACE 127 1.4.4 SOUND
143 1.4.5 SPIELBALANCE 144 1.4.6 STORY 146 INHALTSVERZEICHNIS 1.4.7
INTRO, ZWISCHENSEQUENZEN UND CO 157 1.4.8 CHEATING 159 1.5 ZWISCHEN DEN
ZEILEN (PD) 163 1.5.1 DEMOGRAPHISCHES 163 1.5.2 GEWALT IN
COMPUTERSPIELEN 164 1.5.3 3D-SHOOTER UND GEWALT 167 1.5.4 ROLLENSPIELE
UND GEWALT 167 1.5.5 STRATEGIESPIELE UND GEWALT 168 1.5.6 SEX 169 1.5.7
KINDER UND COMPUTERSPIELE 170 1.5.8 FRAUEN UND COMPUTERSPIELE 171 1.5.9
HUMOR IN COMPUTERSPIELEN 172 1.6 KONZEPTION UND PLANUNG EINES SPIELS
(PD) 173 1.6.1 HERANGEHENSWEISE 173 1.6.2 DAS GROBKONZEPT 174 1.6.3 DAS
FEINKONZEPT (DESIGNDOKUMENT) 176 1.6.4 DAS PRODUKTIONSDOKUMENT 179 1.7
LEVELDESIGN 180 1.7.1 EINFUEHRUNG (MDE) 180 1.7.2 2D LEVEL-DESIGN (MDE)
183 1.7.3 3D-LEVEL-DESIGN (MWO) 212 1.7.4 INTERNET-RESSOURCEN 244 1.7.5
DANKSAGUNG (PD) 245 2 AUTORENSYSTEME 247 2.1 EINLEITUNG (RN) 247 2.2 DIE
CLICK-PRODUKTE (RN) 247 2.2.1 WER BRAUCHT KLIK&PLAY, CLICK&CREATE, THE
GAMES FACTORY ODER MULTIMEDIA FUSION? 248 2.2.2 DER EREIGNIS-EDITOR 248
2.2.3 MOEGLICHKEITEN - WAS IST MACHBAR, WAS NICHT? 251 2.2.4
INFORMATIONEN 253 2.3 GAME CREATION SYSTEM FOR WINDOWS (GCSW) (AF) 254
2.3.1 FUER WEN ES GEEIGNET IST 25 4 2.3.2 DER ERSTE LEVEL 255 2.3.3
LEVELERWEITERUNG FUER FORTGESCHRITTENE BENUTZER 257 2.3.4 WAFFEN UND DAS
GCSW 259 2.3.5 VERMEIDEN VON GRAFIKFEHLERN 260 INHALTSVERZEICHNIS 2.3.6
GENERELLE GRAFIKFEHLER 262 2.3.7 DARSTELLUNGSPROBLEME BEI SPRITE-GEGNERN
262 2.4 ALLGEMEINES UEBER DAS 3D GAMESTUDIO (RJ) 262 2.4.1 DIE GESCHICHTE
262 2.4.2 WAS IST 3D GAMESTUDIO? 262 2.4.3 F UR WEN I ST ES GEEIGNET?
263 2.4.4 DIE VOR- UND NACHTEILE DES 3D GAMESTUDIO IM UEBERBLICK . . 263
2.4.5 3D GAMESTUDIO-TUTORIAL 265 2.4.6 INTERVIEW MIT JOHANN CHRISTIAN
LOTTER VON CONITEC 291 3 PROGRAMMIERUNG 293 3.1 VORTEILE UND FALLSTRICKE
(PD) 293 3.2 GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG 294 3.2.1 PROGRAMMBEGRIFF
(PD) 294 3.2.2 PROGRAMMIERSPRACHEN, DIALEKTE UND COMPILER (PD) 296 3.2.3
PROGRAMMAUFBAU UND -ABLAUF (PD) 300 3.2.4 VARIABLEN (PD) 30 0 3.2.5
EINIGE DER WICHTIGSTEN PROGRAMMIERSPRACHEN (PD & HJM) 301 3.2.6 FAZIT
312 3.3 HARD- UND SOFTWAREVORAUSSETZUNGEN (PD) 313 3.3.1 DER
SPIELEPROGRAMMIERER-PC 313 3.3.2 DIE PASSENDE SOFTWARE 314 3.3.3
KONSOLEN-HARD- UND -SOFTWARE 316 3.4 PROGRAMMARCHITEKTUR (PD & HJM) 316
3.4.1 EINLEITUNG 316 3.4.2 ALGORITHMISCH ORIENTIERTES (PROZEDURALES)
PARADIGMA 317 3.4.3 OBJEKTORIENTIERTES PARADIGMA 323 3.4.4 ANDERE
PARADIGMEN 327 3.4.5 SCHNITTSTELLEN 328 3.4.6 PROGRAMMIERUNG VON
INTERAKTIVITAET 331 3.4.7 DIE FRAMERATE 335 3.4.8 DAS EVENTBASIERTE
PROGRAMM 337 3.4.9 PARALLELE VERARBEITUNG 341 3.4.10 DATENSTRUKTUREN (PD
& HJM) 350 3.4.11 BEMERKUNGEN ZUM PROGRAMMIERSTIL (HJM & PD) 362 3.5
DEBUGGING (PD & HJM) 367 3.5.1 WAS IST DEBUGGING? 367 INHALTSVERZEICHNIS
3.5.2 FEHLERKATEGORIEN 368 3.5.3 DEBUGGER 370 3.5.4 INSTRUMENTIERTER
CODE 371 3.5.5 EINIGE TYPISCHE FEHLER UND WIE MAN SIE (MANCHMAL) FINDET
374 3.6 OPTIMIERUNG 385 3.6.1 WAS IST OPTIMIERUNG? (PD & HJM) 385 3.6.2
NICHT ALLES OPTIMIEREN - PROFILER EINSETZEN (CD & PD) 388 3.6.3 GEFAHREN
DER OPTIMIERUNG (PD) 389 3.6.4 DEN RICHTIGEN ALGORITHMUS AUSWAEHLEN (CD)
389 3.6.5 VERMEIDEN VON UNNOETIGEN ZUGRIFFEN UND ZUWEISUNGEN (CD) 395
3.6.6 KLEINE REKURSIVE FUNKTIONEN VERMEIDEN (CD) 401 3.6.7
ASSEMBLER-ROUTINEN (CD) 401 3.6.8 NACHSCHLAGETABELLEN VERWENDEN (CD) 402
3.6.9 SCHIEBEBEFEHLE VERWENDEN (CD) 405 3.6.10 MEHRDIMENSIONALE ARRAYS
(CD) 407 3.6.11 INITIALISIEREN VON ELEMENTEN EINES ARRAYS (CD) 410
3.6.12 INITIALISIEREN VON OBJEKTEN (CD) 411 3.6.13 PARAMETERUEBERGABE AN
FUNKTIONEN (CD) 413 3.6.14 WIE LEGE ICH PERFORMANCE-BESTIMMENDE DATEN AB
(CD) . 416 3.6.15 DAS ALIGNMENT (CD) 418 3.6.16 WIE MAN SEIN PROGRAMM
PROFILEN KANN (CD) 420 3.6.17 WENN ES EINFACH NICHT SCHNELLER GEHT (CD)
424 3.7 MULTIPLAYER 428 3.7.1 WAS HEISST EIGENTLICH MULTIPLAYER? (MI) 428
3.7.2 VERBINDUNGSMOEGLICHKEITEN (MI) 431 3.7.3 WIE MAN EINE VERBINDUNG
ERSTELLT (MI) 436 3.7.4 VERBINDUNGSMODELLE (PD & HJM) 440 3.7.5
SYNCHRONISATION VON MULTIPLAYER-SPIELEN (PD) 441 3.8 KI - KUENSTLICHE
INTELLIGENZ 444 3.8.1 GRUNDLAGEN (MDE) 444 3.8.2 VERTIEFUNGEN (MDE) 453
3.8.3 PATHFINDING (PD) 460 3.8.4 KI FUER COMPUTERGEGNER (PD) 465 3.9
SYSTEMUNABHAENGIGE PROGRAMMIERUNG (HJM) 469 3.9.1 PORTABILITAET 469 3.9.2
HAEUFIGE PLATTFORMABHAENGIGKEITEN 470 INHALTSVERZEICHNIS 3.9.3 STRATEGIEN
ZUR VERMEIDUNG VON ABHAENGIGKEITEN 470 3.9.4 MINIMIERUNG DES
PORTIERUNGSAUFWANDES 471 3.9.5 DIE SYSTEMABSTRAKTIONSSCHICHT 472 3.9.6
DATENKONVERTIERUNG 475 3.9.7 PROZEDURALE SYSTEMABSTRAKTION 475 3.9.8
OBJEKTORIENTIERTE SYSTEMABSTRAKTION 478 3.9.9 SYSTEMABSTRAKTIONSSCHICHT
- WIEDERVERWENDEN ODER NEU ENTWICKELN? 48 2 3.10 LADEN UND SPEICHERN
EINES SPIELSTANDES (CD) 483 3.10.1 EINE MOEGLICHE LOESUNG 484 3.10.2 WIE
ORGANISIERE ICH, WAS GESPEICHERT WERDEN SOLL? 484 3.10.3 WIE SPEICHERE
UND LADE ICH DENN NUN EINE DATEI? 485 3.10.4 WIE BAUE ICH FEHLERABFRAGEN
EIN? 502 3.11 EINE EIGENE VERSIONSVERWALTUNG 509 3.12 VIRTUAL FILE
SYSTEMS (JB) 512 3.12.1 ALLGEMEINES 512 3.12.2 DAS KONZEPT 513 3.12.3
IMPLEMENTATION 514 3.12.4 PAK-FILES 518 3.12.5 ERWEITERUNGEN 518 4
GAME-ART 519 4.1 2-D GRAFIK (TS) 520 4.1.1 SPRITES 520 4.1.2 TEXTUREN
522 4.1.3 TITELBILD UND BEDIENELEMENTE 537 4.1.4
BILDBEARBEITUNGSPROGRAMME 538 4.2 3D-GRAFIK 540 4.2.1 ALLGEMEINES 540
4.2.2 DATEIFORMATE 543 4.2.3 VIDEOS FUER INTRO, EXTRO, ZWISCHENSEQUENZEN
543 4.3 SOUNDEFFEKTE SELBST GEMACHT (DL) 544 4.3.1 EINLEITUNG 544 4.3.2
SOUNDFORMATE 544 4.3.3 SOUNDEFFEKTE 545 4.3.4 MIDI 550 4.3.5 SOUND UND
MUSIK IM SPIEL 554 4.3.6 TIPPS & TRICKS 556 INHALTSVERZEICHNIS 4.4
PROFESSIONELLER SOUND UND MUSIK (PVCF) 556 4.4.1 BEDEUTUNG DES SOUNDS IN
COMPUTERSPIELEN 556 4.4.2 WELCHE MUSIK FUER WELCHE SPIELE UND
SITUATIONEN? 558 4.4.3 WIE ERZEUGT MAN DIE RICHTIGE STIMMUNG DURCH
MUSIK? . 559 4.4.4 DIE RICHTIGEN SOUNDEFFEKTE ZUR RICHTIGEN ZEIT 561
4.4.5 DIE SYNCHRONSPRECHER 563 4.4.6 HALL 564 4.4.7 SOUNDFORMATE UND
IHRE VERWENDUNG IM PROGRAMM 565 4.4.8 FERTIGE SOUNDENGINES 567 4.4.9
COMPUTERSPIELE UND GEMA 569 4.4.10 WIE MUSIK ENTSTEHT 569 4.4.11 WIE
WIRD MAN MUSIKER FUER COMPUTERGAMES? 573 4.4.12 SOFTWARE-EMPFEHLUNGEN 575
4.5 SELBST ERSTELLTE EDITOREN UND TOOLS (PD) 577 4.5.1 WAS IST DAS, WOZU
BRAUCHT MAN DAS? 577 4.5.2 EDITOREN 577 4.5.3 TOOLS 579 4.5.4 EIN
BEISPIEL 579 5 MANAGEMENT 581 5.1 ALLGEMEINES (PD) 581 5.2 DAS
VORZEITIGE PROJEKTENDE (PD) 581 5.2.1 DER WEG IST DAS ZIEL 582 5.2.2
KEIN KONZEPT 582 5.2.3 SELBSTUEBERSCHAETZUNG 584 5.2.4 UNTERSCHAETZEN DER
ARBEIT 585 5.2.5 FEATURITIS 586 5.3 WIE MAN EIN PROJEKT ORGANISIERT (PD)
587 5.3.1 MITSTREITER FINDEN UND AUSWAEHLEN 588 5.3.2 MODULARISIERUNG DES
PROJEKTES 592 5.3.3 KOMMUNIKATION 598 5.3.4 WENN TEAMMITGLIEDER DAS TEAM
VERLASSEN 601 5.3.5 ES KANN NICHT JEDER DEN TON ANGEBEN 603 5.3.6 BEI
GELD HOERT DIE FREUNDSCHAFT AUF 604 5.4 INTERNET-PRAESENTATION 606 5.4.1
WOZU? 606 5.4.2 GESTALTUNG DER WEBSITE 606 5.4.3 FEEDBACK 607 IO
INHALTSVERZEICHNIS 5.4.4 VORSICHT, IDEENKLAUER UNTERWEGS 611 5.5 DAS
SPIEL IST FERTIG - WAS NUN? 612 5.5.1 WIRD'S DENN FERTIG? 612 5.5.2
FREEWARE 612 5.5.3 DONATIONWARE 612 5.5.4 SHAREWARE 613 5.5.5 PUBLISHER
615 5.6 PROFESSIONELLES PROJEKTMANAGEMENT (CD) 616 5.6.1 WAS IST
EIGENTLICH PROJEKTMANAGEMENT? 616 5.6.2 DAS SPIEL KONKRETISIEREN 617
5.6.3 DIE MILESTONES 619 5.6.4 DIE ARBEITSPAKETE 622 5.6.5 DIE
ZEITPLANUNG 626 6 HILFE AUS DEM INTERNET 629 6.1 DAS INTERNET ALS
RESSOURCEN- UND HILFSQUELLE (DM) 629 6.2 WEB-SITES UND FOREN (DM) 629
6.2.1 DIE DEUTSCHEN UNTERGRUND SPIELE 629 6.2.2 GAMES-NET 630 6.2.3
GAMEDEV.NET 631 6.2.4 GAMASUTRA 632 6.2.5 FLIPCODE 633 6.2.6 DAS
DEUTSCHE SPIELEENTWICKLER BOARD 634 6.2.7 DAS UNTERHALTUNGSSOFTWAREFORUM
635 6.3 WEITERE INFORMATIONS- UND KOMMUNIKATIONSMOEGLICHKEITEN (DM) .
636 6.3.1 ICQ 636 6.3.2 MAILINGLISTS 637 6.3.3 INTERNET RELAY CHATS 637
6.3.4 NEWSGROUPS 638 6.4 AUSBLICK (DM) 638 7 GRAFIK-PROGRAMMIERUNG 639
7.1 2D-GRAFIKPROGRAMMIERUNG (PD) 639 7.1.1 PIXEL 639 7.1.2 SPRITES 641
7.1.3 TRANSPARENZ 643 7.1.4 GEKACHELTE WELTEN 643 7.2 3D
GRAFIK-PROGRAMMIERUNG 653 11 INHALTSVERZEICHNIS 7.2.1 EINLEITUNG (JB &
PD) 653 7.2.2 VON DER 3D-KOORDINATE ZUR BILDSCHIRMAUSGABE (JB & PD) 658
7.2.3 LINEARE ALGEBRA (JB & PD) 670 7.2.4 OPENGL (JB & PD) 688 7.2.5
DIRECT3D (JB) 725 7.2.6 FRUSTUM CULLING (JB & PD) 767 7.2.7 EIN
ALLGEMEINES PARTIKEL-SYSTEM (JB) 772 7.2.8 ANIMATIONEN UND
CHARACTER-RENDERING 780 7.2.9 VOLUMERRISCHE SCHATTEN MIT DEM
STENCIL-BUFFER (JB & PD) 789 7.2.10 LANDSCAPE-RENDERING (JB) 796 7.2.11
INTERPOLATION, KURVEN UND GEKRUEMMTE OBERFLAECHEN (JB & PD) 806 7.2.12
TRIANGULIERUNG (JB) 813 7.2.13 VERTEX SHADER (JB) 814 GLOSSAR 825
STICHWORTVERZEICHNIS 841 12 |
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author | Dobrovka, Peter J. Mühlbacher, Daniel Brauer, Jörg |
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