Programmieren in C# echt einfach: das echt einfache Computerbuch
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Poing
Franzis
2002
|
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Beschreibung: | 255 S. Ill. 1 CD-ROM (12 cm) |
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INHALTSVERZEICHNIS
1
EINLEITUNG
10
1.1
WIE
C#
ENTSTANDEN
IST
.
10
1.2
EIN
UEBERBLICK
UEBER
DIE
KAPITEL
12
1.3
SO
FINDEN
SIE
SICH
ZURECHT
14
1.4
ZUM
INHALT
DER
CD-ROM
15
1.5
DIE
HOMEPAGE
ZU
DIESEM
BUCH
16
2
WICHTIGE
SOFTWARE
INSTALLIEREN
18
2.1
DIE
J2RE
INSTALLIEREN 18
2.2
DEN
JLAUNCHER
STARTKLAR
MACHEN
20
2.3
DAS
.NET
FRAMEWORK
SDK
EINRICHTEN
23
3
GRAFIKEN
GESTALTEN
28
3.1
WAS
SIND
OBJEKTE?
28
3.1.1
MITGLIEDER
IN
KLASSEN
AUFSCHREIBEN
29
3.1.2
DEN
ZUSTAND
DURCH
EIGENSCHAFTEN
BESCHREIBEN
30
3.1.3
OBJEKTE
MIT
KONSTRUKTOREN
ERSCHAFFEN
35
3.1.4
VARIABLEN
BENENNEN
36
3.1.5
DAS
VERHALTEN
DURCH
METHODEN
AUSDRUECKEN
37
3.1.6
MIT
DEN
WERTEN
VON
FELDERN
UMGEHEN
41
3.1.7
VARIABLEN
EINRICHTEN
UND
AENDERN
42
3.1.8
STATISCHE
MITGLIEDER
VERSTEHEN
44
3.1.9
DATEN
IN
OBJEKTEN
KAPSELN
46
3.1.10
DER
WEG
ZUM
FERTIGEN
PROGRAMM
47
3.2
EINFACHE
FIGUREN
MALEN
48
3.2.1
WORAUS
BESTEHT
DER
BILDSCHIRM?
49
3.2.2
EIN
LEERES
FORMULAR
ANZEIGEN
49
3.2.3
NAMENSRAEUME
VERWENDEN
54
3.2.4
EINE
GROESSE
MIT
DER
SIZE-STRUKTUR
ANGEBEN
55
3.2.5
EIN
GEFUELLTES
RECHTECK
AUF
EINE
GRAFIK
MALEN
55
3.3
IN
DER
DOKUMENTATION
SURFEN
61
3.4
MITGLIEDER
VERERBEN
65
3.4.1
STAMMBAEUME
ZUSAMMENSTELLEN
66
3.4.2
EIGENSCHAFTEN
UND
METHODEN
VERERBEN
67
3.4.3
SCHNITTSTELLEN
IMPLEMENTIEREN
67
3.5
EIGENSCHAFTEN
VON
FORMULAREN
FESTLEGEN
69
3.5.1
FORMULARE
MIT
DER
FORM-KLASSE
ANLEGEN
69
3.5.2
EINE
ZEICHENKETTE
FUER
DEN
TITEL
NUTZEN
74
3.5.3
DIE
STARTPOSITION
FESTLEGEN
74
3.5.4
ICONS
FUER
DAS
PROGRAMM
ERZEUGEN
74
3.6
MIT
BILDERN
UMGEHEN
77
3.6.1
BILDER
LADEN
UND
AUSEINANDER
SCHNIPPELN
77
3.6.2
DAS
VERWENDEN-MENUE
IM
ARBEITSBLATT
UEBERBLICKEN
80
3.6.3
WERTE
IN
EINER
AUFSTELLUNG
SAMMELN 81
3.6.4
ANWEISUNGEN
MEHRFACH
AUSFUEHREN
83
3.6.5
MEHRERE
DIMENSIONEN
BEI
AUFSTELLUNGEN
87
3.7
UEBUNGSAUFGABE
90
4
BILDER
ANIMIEREN
UND
SOUND
ABSPIELEN
94
4.1
DAS
SCHLOSS
MIT
DEM
SPIELCASINO
94
4.2
KLAENGE
LADEN
UND
ABSPIELEN
95
4.2.1
DEN
WIND
PFEIFEN
LASSEN
95
4.2.2
EINE
ZUFALLSZAHL
ERMITTELN
97
4.2.3
EIN
FENSTER
AUF EIGENE
FAUST
OEFFNEN
98
4.2.4
ERGEBNISSE
VON
RECHNUNGEN
AUSGEBEN
102
4.2.5
EINE
BEDINGUNG
FORMULIEREN
105
4.2.6
EINE
BEDINGUNG
UEBERPRUEFEN
106
4.2.7
ANWEISUNGEN
BELIEBIG
OFT
AUSFUEHREN
107
4.3
BILDER
IN
BEWEGUNG
BRINGEN
109
4.4
UEBUNGSAUFGABE
112
5
OBJEKTORIENTIERT
PROGRAMMIEREN 114
5.1
EINEN
BILDLADER
ENTWICKELN
114
5.1.1
EIN
BILD
LADEN
114
5.1.2
EINEN
BILDAUSSCHNITT
ERHALTEN
116
5.1.3
EINE
KLASSE
AUFBAUEN
119
5.1.4
DEN
ZUSTAND
MIT
FELDERN
FESTLEGEN
121
5.1.5
AUF
EINEN
KONSTRUKTOR
VERZICHTEN
122
5.1.6
DAS
VERHALTEN
DURCH
METHODEN
BESCHREIBEN
123
5.1.7
NAMENSRAEUME
VERWENDEN
125
INHALTSVERZEICHNIS
7
5.2
EINE
MUSIKBOX
ZUSAMMENSTELLEN
127
5.2.1
EINEN
SOUND
UEBER
SEINEN
DATEINAMEN
ANSPRECHEN
127
5.2.2
EINEN
KLANG
MITHILFE
EXTERNER
METHODEN
ABSPIELEN
132
5.2.3
EINEN
EIGENEN
STRANG
STARTEN
134
5.2.4
EINE
TABELLE
MIT
OBJEKTPAAREN
AUFBAUEN
136
5.2.5
SOUNDS
IN
EINER
TABELLE
SPEICHERN
139
5.2.6
EINE
METHODE
UEBERSCHREIBEN
143
5.3
EINZELNE
BUCHSTABEN
ANZEIGEN 145
5.3.1
EINZELNE
ZEICHEN
ANSPRECHEN
145
5.3.2
DIE
FELDER
MITHILFE
VON
KONSTRUKTOREN
INITIALISIEREN
147
5.3.3
DEN
STANDARDKONSTRUKTOR
VERSTEHEN
148
5.3.4
EINE
METHODE
UEBERLADEN
149
5.4
UEBUNGSAUFGABE
152
5.5
VERSCHIEDENE
ZAEHLER
BEREITSTELLEN
153
5.5.1
EINE
ABSTRAKTE
KLASSE
ENTWICKELN
154
5.5.2
ZAHLEN
AUS
ZEICHENKETTEN
LESEN
158
5.5.3
ABSTRAKTE
METHODEN
UEBERSCHREIBEN
159
6
APPLIKATIONEN
HERSTELLEN
164
6.1
EINE
EIGENSCHAFT
INS
NOTIZBUCH
EINTRAGEN
164
6.2
DIE
GRAFIK
EINES
FORMULARS
GESTALTEN
167
6.3
EINE
HAUPTMETHODE
EINFUEHREN
171
6.4
EINE
APPLIKATION
KOMPILIEREN
174
7
RACKEREI
DURCH
DOPPELTE
PUFFERUNG
VERMEIDEN
176
7.1
UEBUNGSAUFGABE
176
7.2
EIN
BILD
ALS
PUFFER
BEREITSTELLEN
177
7.3
EINEN
STRANG
FUER
DIE
ANIMATION
EINBAUEN
179
8
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
182
8.1
VERSCHIEDENE
RAEUME
IM
CASINO
182
8.1.1
BEREICHE
MIT
HAGGEN
MARKIEREN
183
8.1.2
DEN
ORT
DES
MAUSZEIGERS
KAPSELN
184
8.1.3
EINEN
ABSTRAKTEN
RAUM
GESTALTEN
186
8.1.4
DAS
SPIELSCHLOSS
ALS
ERSTER
RAUM
189
8.1.5
EINEN
RAUM
INS
CASINO
EINBAUEN
191
8
INHALTSVERZEICHNIS
8.2
MAUSEREIGNISSE
VERARBEITEN
191
8.2.1
EINEN
RECHTECKIGEN
BEREICH
AKTIVIEREN
191
8.2.2
PASSENDE
METHODEN
FUER
MAUSEREIGNISSE
UEBERSCHREIBEN
195
8.2.3
IM
SCHLOSS
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
196
9
VOM
KASSIERER
BIS
ZUR
SLOTMASCHINE
198
9.1
VON
RAUM
ZU
RAUM
WANDERN
198
9.1.1
MEHRERE
FAELLE
UNTERSCHEIDEN
198
9.1.2
DIE
BEGRUESSUNG
IM
FOYER
201
9.1.3
SCHECKS
BEIM
KASSIERER
EINTAUSCHEN
206
9.1.4
DIE
HALLE
MIT
DEN
SLOTS
209
9.2
AN
DEN
SLOTS
SPIELEN
211
9.2.1
ALLGEMEINE
SLOTEIGENSCHAFTEN
213
9.2.2
EINE
SCHNITTSTELLE
ENTWICKELN
214
9.2.3
DER
SLOT
BIGAPPLE
217
9.2.4
DER
SLOT
HAMMER
221
9.3
VERKNUEPFUNGEN
ZU
EINEM
PROGRAMM
ANLEGEN
223
10
GRAFISCHE
BENUTZEROBERFLAECHEN
ZUSAMMENSTELLEN
226
10.1
EINE
KONSOLENANWENDUNG
HERSTELLEN
226
10.2
EINE
WINDOWS-ANWENDUNG
ERZEUGEN
229
10.3
UEBUNGSAUFGABE
237
10.4
AUF
EREIGNISSE
BEI
STEUERELEMENTEN
REAGIEREN
237
11
INTERAKTIVE
LANDKARTEN
AUFBAUEN 240
11.1
EIN
BILD
AUF
EIN
PANEL
MALEN
240
11.2
EIN
FORMULAR
MIT
EINEM
BILD
OEFFNEN 242
11.3
ICONS
AUF EINE
LANDKARTE
SETZEN
243
INDEX
252
INHALTSVERZEICHNIS
9 |
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