Virtuelle Welten - reale Gewalt:
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Format: | Buch |
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Hannover
Heise
2003
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Telepolis
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Beschreibung: | 191 S. |
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adam_text | Inhalt
Einleitung - Angst vor dem neuen Medium 9
Florian Rotzer
Brutale Spiele(r)? 26
Eine Befragung von 2141 Computerspielern zu Wirkung und Nutzung von Gewalt
Manuel Ladas
Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien? 36
Karsten Weber
Gewalt ist eine Lösung - leider 44
Die Attraktivität von Gewaltdarstellungen lässt sich besser verstehen,
wenn man sich die Tabuisierung von Gewalt im Alltag vor Augen führt
Mahha El-Faddagh, Michael Nagenborg
Aktion »Sauberer Bildschirm« 50
Wie der Krieg hinter seinem virtuellen Abbild verschwindet
Hartmut Gieselmann
Schöne Spiele, falsche Freunde 59
Theorie und Praxis des Kriegs in Computerspielen
Konrad
Das globale Übungsdorf 68
Wie militärische Kriegsspiele die Bühnen der zivilen Öffentlichkeit formatieren
Krystian Woznicki
Clockwork
Schulmassaker und tödliches Freistilringen in den USA
Goedart Palm
Das Attentat als schöne Kunst ausgeführt 89
Florian Rotzer
Amoktaten haben Vorbildcharakter 94
Thorsten Stegemann
Aufmerksamkeitsterror 98
Florian Rotzer
Mord ist Sport im Spiel 105
Interview mit dem Spiele forscher Jürgen Fritz, der eine alleinige
Kausalität zwischen Ego-Shootern und Amokläufern als verfehlt betrachtet
Stefan Krempl
Wirklichkeit, Realismus und Simulation 112
Ab wann werden Computerspiele tatsächlich gefährlich?
Florian Rotzer
Counterstrike
Gerald Jörns
Produkthaftung von Spieleherstellern? 127
Nach dem Amoklauf von Erfurt wird auch an ein juristisches Vorgehen
gegen Hersteller von Computerspielen gedacht - die damit verbundenen
Schwierigkeiten sind groß
Elmar Liese
Death s a game
Thomas Willmann
Die interaktiven Leiden des jungen Werther: Selbstmordforen und
Internetsuizide 143
Michael Nagenborg
Die Geek-Autismus-Connection 148
Asperger-Syndrom oder wie Technik den Menschen formt
Michaela Simon
Inhalt
Die Geburt der Zivilisation aus dem Geist des Totschlägers 161
Notizen zur Gewalt heim Neandertaler und anderen Terminatoren
Goedart Palm
Medien der Gewalt - Gewalt der Medien 169
Rudolf Maresch
Zu den Autoren 189
Inhalt
Florian
Virtuelle Welten -
reale Gewalt
TELEPOLIS
Die Telepolis Bücher zur Netzkultur basieren auf
den thematischen Stärken und dem internatio¬
nalen Autorenkreis des Online-Magazins Tele¬
polis. Die Reihe konzentriert sich auf jeweils ein
Thema mit speziell in Auftrag gegebenen Arti¬
keln anerkannter Fachjournalisten und Wissen¬
schaftler. In Zusammenarbeit mit Gastheraus-
gebem erarbeitet, bieten die Telepolis-Bücher
anspruchsvolle Lektüre zu relevanten Themen
unserer Zeit.
Telepolis finden Sie im WWW unter
www.telepolis.de
Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein
Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern
ein einflussreiches Medium und ein großer und
boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele
und exzessives Spielen die Menschen prägen,
wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut
heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig
und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele
- ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder
Video - die Wahrnehmung der Welt und die
Erwartungen an die Lebenswelt verändern.
Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts
ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings
wiederum mediengerechte Darstellung des in
Computerspielen kulminierenden kulturellen
Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und
zu bewältigen. Die Debatte über die
der Medien hantiert mit vielen, schon oft durch¬
gespielten Versatzstücken kulturkritischer und
philosophischer Herkunft.
Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige
der möglichen Zusammenhänge und Untiefen
der neuen Spielwelten mit dem Thema der Ge¬
walt nach. Sie machen vor allem deutlich,
Medienwirkungen weitaus komplexer sind
als die nach dem Massaker von Erfurt viel¬
fach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger
Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf
Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die
plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen
und weiter reichen. Komplizierte, daher schwie¬
riger darzustellende und weniger spannende
Überlegungen finden in aller Regel in ihnen
keinen Platz.
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