Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frankfurt am Main [u.a.]
Lang
2002
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adam_text | MANUEL LADAS BRUTALE SPIELE(R); WIRKUNG UND NUTZUNG VON GEWALT IN
COMPUTERSPIELEN PETER LANG FRANKFURT AM MAIN * BERLIN * BERN * BRUXELLES
* NEW YORK * OXFORD * WIEN INHALTSVERZEICHNIS 0 ABSTRACT 17 1
HINTERGRUND UND ZIEL 27 1.1 GESCHICHTLICHER UEBERBLICK 27 1.2 ZIEL DER
ARBEIT UND VORGEHENSWEISE 30 2 MEDIENTHEORETISCHE ASPEKTE 33 2.1 WAS
SIND COMPUTER-UND VIDEOSPIELE? 34 2.1.1 TECHNISCHE MERKMALE 34 2.1.2
SPIELERISCHE MERKMALE 38 2.1.3 MEDIALE MERKMALE 39 2.2 KATEGORISIERUNG
VON COMPUTERSPIEL-GENRES 41 2.2.1 VERSCHIEDENE KATEGORISIERUNGEN IN DER
LITERATUR 42 2.2.2 KATEGORISIERUNG FUER DIE VORLIEGENDE ARBEIT 46 2.2.2.1
(3D-)ACTIONSPIELE 48 2.2.2.2 KAMPFSPORTSPIELE 49 2.2.2.3
(KRIEGS-)STRATEGIESPIELE 50 2.2.2.4 WIRTSCHAFTS- UNDAUFBAUSIMULATIONEN
51 2.2.2.5 (FLUG-)SIMULATIONEN MILITAERISCH 51 2.2.2.6
(FLUG-)SIMULATIONEN ZIVIL 52 2.2.2.7 (AUTO-)RENNSPIELE 53 2.2.2.8
SPORTSPIELE 53 2.2.2.9 JUMP-AND-RUN (HUEPF- UNDSAMMEL-SPIELE) 54 2.2.2.10
ROLLENSPIELE 54 2.2.2.11 ADVENTURES 55 2.2.2.12 DENK-UND
GESCHICKLICHKEITSSPIELE 56 2.2.3 EINZEL-UND MEHRSPIELER-MODUS 57 2.3
INTERAKTIVITAET 59 2.4 DER STIMULUS-RESPONSE-ANSATZ 62 2.5
DERUSES-AND-GRATIFICATIONS-ANSATZ 65 2.6 THESEN ZUR WIRKUNG MEDIALER
GEWALT 69 2.7 FAZIT 71 3 PSYCHOLOGISCH-THEORETISCHE ASPEKTE 73 3.1
KONSTRUKTION VON WIRKLICHKEIT 74 3.1.1 DIE .REALE WELT 76 3.1.2 DIE
TRAUMWELT 77 3.1.3 DIE MENTALE WELT 78 3.1.4 DIE SPIELWELT 78 3.1.5 DIE
MEDIALE WELT 78 3.1.6 DIE VIRTUELLE WELT 80 3.2 PROZESSE ZWISCHEN DEN
VERSCHIEDENEN WIRKLICHKEITEN 81 3.2.1 TRANSFER 81 3.2.1.1 EBENEN 84
3.2.1.2 FORMEN 86 3.2.2 STRUKTURELLE KOPPELUNG 87 3.2.3
RAHMUNGSKOMPETENZ 90 3.3 WARUM WERDEN COMPUTERSPIELE GENUTZT - UND WAS
PASSIERT BEIM SPIELEN? 92 3.3.1 ANLASS ZUM SPIELEN 93 3.3.2 MOTIVATION
94 3.3.2.1 PRIMAERE MOTIVATION 94 3.3.2.2 SEKUNDAERE MOTIVATION -
KONTROLLE, MACHT, LEISTUNG, KOMPETENZ, ERFOLG 98 3.3.3 WIRKUNGEN 101
3.3.3.1 TRANSFERS IN BISHERIGEN STUDIEN 102 3.3.3.2 RAHMUNGSKOMPETENZ
GEGEN UNANGEPASSTE TRANSFERS 707 3.3.4 DAS COMPUTERSPIEL ALS
,FUELLMEDIUM 108 3.4 FAZIT 109 L 10 4 VIRTUELLE, MEDIALE, SPIELERISCHE
UND ,REALE GEWALT 111 4.1 GEWALT-WIRKUNG, GEWALT-NUTZUNG ODER BEIDES?
112 4.2 KAUSALITAET IN KORRELATIONSSTUDIEN 114 4.3 EXPERIMENTELLE
(EXPOSITIONS-)STUDIEN 117 4.4 GEWALT IN COMPUTERSPIELEN VS. ,REALE
GEWALT 125 4.4.1 THEORIEN ZUR AGGRESSION 125 4.4.2 GEWALT IN
(KINDER-)SPIELTHEORIEN 127 4.4.3 SINN UND TRANSFER 130 4.5 GEWALT IN
COMPUTERSPIELEN VS. GEWALT IN ANDEREN AUDIOVISUELLEN UNTERNALTUNGSMEDIEN
134 4.5.1 SINN UND STORY 135 4.5.2 EXKURS: GEWALT IM FILM UND
FOLGERUNGEN FUER DAS COMPUTERSPIEL 139 4.6 WAHRNEHMUNG DER GEWALT IN
COMPUTERSPIELEN 146 4.7 IDENTIFIKATION MIT DEN SPIELFIGUREN 150 4.8
EMPATHIE 152 4.9 NUTZUNGSVERHALTEN UND EINSTELLUNG ZU GEWALT IN
COMPUTERSPIELEN BEI VERSCHIEDENEN NUTZERGRUPPEN 157 4.9.1
GESCHLECHTSSPEZIFISCHE UNTERSCHIEDE 157 4.9.2 VIELSPIELER 160 4.10 FAZIT
162 11 S FRAGEBOGENSTUDIE: FAKTOREN UND MOTIVE FUER DIE SELEKTION
GEWALTHALTIGER COMPUTERSPIELGENRES, ERLEBTE SPIELWIRKUNGEN, WAHRNEHMUNG
UND SINN VIRTUELLER GEWALT 165 5.1 FRAGESTELLUNG, ZIELE UND HYPOTHESEN
166 5.1.1 HYPOTHESEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH ,COMPUTERSPIEL-PRAEFERENZEN
(GENRE, SPIELEIGENSCHAFTEN ETC.) 169 5.1.2 HYPOTHESEN ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH ,COMPUTERSPIEL-ERFAHRUNG UND NUTZUNGSVERHALTEN 170
5.1.3 HYPOTHESEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH ,DEMOGRAPHISCHE FAKTOREN 172
5.1.4 HYPOTHESEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .NUTZEREIGENSCHAFTEN WIE
HOBBYS, BERUF, INTERESSEN 175 5.1.5 HYPOTHESEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
.MEINUNGEN UND EINSTELLUNGEN ZU GEWALT 176 5.1.6 HYPOTHESEN ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH .PSYCHOLOGISCHE EIGENSCHAFTEN 177 5.1.7 HYPOTHESEN
ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH ,SPIELANLAESSE 179 5.1.8 HYPOTHESEN ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH .KURZFRISTIGE WIRKUNGEN ALS SPIELMOTIVATION UND
GRATIFIKATION 180 5.1.9 HYPOTHESEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
.LAENGERFRISTIGE WIRKUNGEN 183 5.1.10 HYPOTHESEN ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH .IDENTIFIKATION 186 5.1.11 HYPOTHESEN ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH .WAHRNEHMUNG UND RAHMUNG VIRTUELLER GEWALT,
EMPATHISCHES EMPFINDEN UND HABITUALISIERUNG 188 L 12 5.2 METHODE 193
5.2.1 DESIGN 193 5.2.1.1 ITEMS ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
,COMPUTERSPIELPRAEFERENZEN (GENRE, SPIELEIGENSCHAFTEN ETC.) 202 5.2.1.2
ITEMS ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH , COMPUTERSPIEL-ERFAHRUNG UND
NUTZUNGSVERHALTEN 202 5.2.1.3 ITEMS ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
,DEMOGRAPHISCHE FAKTOREN 203 5.2.1.4 ITEMS ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
.NUTZEREIGENSCHAFTEN WIE HOBBYS, BERUF, INTERESSEN 203 5.2.1.5 ITEMS
ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH MEINUNGEN UND EINSTELLUNGEN ZU GEWALT 204
5.2.1.6 ITEMS ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH PSYCHOLOGISCHE EIGENSCHAFTEN 205
5.2.1.7 ITEMS ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .SPIELANLAESSE 207 5.2.1.8 ITEMS
ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH KURZFRISTIGE WIRKUNGEN ALS SPIELMOTIVATION UND
GRATIFIKATION 208 5.2.1.9 ITEMS ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
,LAENGERFRISTIGE WIRKUNGEN 210 5.2.1.10 ITEMS ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
.IDENTIFIKATION 212 5.2.1.11 ITEMS ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH ,
WAHRNEHMUNG UND RAHMUNG VIRTUELLER GEWALT, EMPATHISCHES EMPFINDEN UND
HABITUALISIERUNG 212 5.2.2 ERHEBUNG 214 5.2.27 PRETEST. 214 5.2.2.2
DURCHFUEHRUNG DER BEFRAGUNG 215 5.2.3 AUFBEREITUNG UND STATISTISCHE
AUSWERTUNG DER DATEN 217 13 5.3 ERGEBNISSE 220 5.3.1 UNI VARIATE
ANALYSEN ZUR DESKRIPTION DES DATENMATERIALS 220 5.3.1.1 UNIVARIATE
ANALYSEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .COMPUTERSPIELPRAEFERENZEN (GENRE,
SPIELEIGENSCHAFTEN ETC.) 221 5.3.1.2 UNIVARIATE ANALYSEN ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH , COMPUTERSPIEL-ERFAHRUNG UND NUTZUNGSVERHALTEN
224 5.3.1.3 UNIVARIATE ANALYSEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH ,DEMOGRAPHISCHE
FAKTOREN 229 5.3.1.4 UNIVARIATE ANALYSEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
.NUTZEREIGENSCHAFTEN WIE HOBBYS, BERUF, INTERESSEN 233 5.3.1.5
UNIVARIATE ANALYSEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .MEINUNGEN UND
EINSTELLUNGEN ZU GEWALT 237 5.3.1.6 UNIVARIATE ANALYSEN ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH .PSYCHOLOGISCHE EIGENSCHAFTEN 238 5.3.1.7
UNIVARIATE ANALYSEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .SPIELANLAESSE 240 5.3.1.8
UNIVARIATE ANALYSEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .KURZFRISTIGE WIRKUNGEN ALS
SPIELMOTIVATION UND GRATIFIKATION 241 5.3.1.9 UNIVARIATE ANALYSEN ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH .LAENGERFRISTIGE WIRKUNGEN 244 5.3.1.10 UNIVARIATE
ANALYSEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .IDENTIFIKATION 246 5.3.1.11
UNIVARIATE ANALYSEN ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH , WAHRNEHMUNG UND RAHMUNG
VIRTUELLER GEWALT, EMPATHISCHES EMPFINDEN UND HABITUALISIERUNG 24 / 14
5.3.2 BI- / MULTIVARIATE ANALYSEN ZUR UNTERSUCHUNG DER HYPOTHESEN 249
5.3.2.1 HYPOTHESENBEZOGENE ERGEBNISSE ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
.COMPUTERSPIELPRAEFERENZEN (GENRE, SPIELEIGENSCHAFTEN ETC.) 250 5.3.2.2
HYPOTHESENBEZOGENE ERGEBNISSE ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
.COMPUTERSPIEL-ERFAHRUNG UND NUTZUNGSVERHALTEN 257 5.3.2.3
HYPOTHESENBEZOGENE ERGEBNISSE ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .DEMOGRAPHISCHE
FAKTOREN 260 5.3.2.4 HYPOTHESENBEZOGENE ERGEBNISSE ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH , NUTZEREIGENSCHAFTEN WIE HOBBYS, BERUF,
INTERESSEN 269 5.3.2.5 HYPOTHESENBEZOGENE ERGEBNISSE ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH .MEINUNGEN UND EINSTELLUNGEN ZU GEWALT 276 5.3.2.6
HYPOTHESENBEZOGENE ERGEBNISSE ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .PSYCHOLOGISCHE
EIGENSCHAFTEN 280 5.3.2.7 HYPOTHESENBEZOGENE ERGEBNISSE ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH .SPIELANLAESSE 289 5.3.2.8 HYPOTHESENBEZOGENE
ERGEBNISSE ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .KURZFRISTIGE WIRKUNGEN ALS
SPIELMOTIVATION UND GRATIFIKATION 297 5. 3.2.9 HYPOTHESENBEZOGENE
ERGEBNISSE ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH .LAENGERFRISTIGE WIRKUNGEN 299
5.3.2.10 HYPOTHESENBEZOGENE ERGEBNISSE ZUM UNTERSUCHUNGSBEREICH
.IDENTIFIKATION 308 5.3.2.11 HYPOTHESENBEZOGENE ERGEBNISSE ZUM
UNTERSUCHUNGSBEREICH , WAHRNEHMUNG UND RAHMUNG VIRTUELLER GEWALT,
EMPATHISCHES EMPFINDEN UND HABITUALISIERUNG 313 6 DISKUSSION UND FAZIT
323 7 LITERATUR 331 ANHANG 1: ONLINE-FRAGEBOGEN 341 ANHANG 2:
ANSCHREIBEN 353 ANHANG 3: URLS DER DISKUSSIONSFOREN 355 DANKSAGUNG 357
15
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