Programmieren in FORTRAN, Perl, Java und C# - echt einfach: das kinderleichte Computerbuch
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Poing
Franzis
2002
|
Schriftenreihe: | Echt einfach
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 255 S. Ill. : 24 cm CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3772369952 |
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INHALTSVERZEICHNIS
1
EINLEITUNG
10
1.1
.
IN
FORTRAN,
PERL,
JAVA
UND
C#?
10
1.2
EIN
UEBERBLICK
UEBER
DIE
KAPITEL
11
1.3
SO
FINDEN
SIE
SICH
ZURECHT
12
1.4
ZUM
INHALT
DER
CD-ROM
13
1.5
DIE
HOMEPAGE
ZU
DIESEM
BUCH
14
2
AUFTRAEGE
AN
RECHENMASCHINEN
UEBERMITTELN
16
3
IN
FORTRAN
PROGRAMMIEREN
20
3.1
UNSER
ERSTES
FORTRAN-PROGRAMM
20
3.2
MIT
VARIABLEN,
WERTEN
UND
OPERATOREN
UMGEHEN 25
3.2.1
VARIABLEN
BENENNEN
26
3.2.2
VERSCHIEDENE
WERTE
KENNEN
LERNEN
28
3.2.3
EINER
VARIABLEN
EINEN
WERT
ZUWEISEN
29
3.2.4
RECHNUNGEN
MIT
OPERATOREN
DURCHFUEHREN
30
3.2.5
KOMMENTARE
EINSTREUEN
UND
ANWEISUNGEN
UMBRECHEN 32
3.3
DEN
ABLAUF
IN
PROGRAMMEN
STEUERN
33
3.3.1
EINE
BEDINGUNG
UEBERPRUEFEN 34
3.3.2
MIT
MESSREIHEN
UMGEHEN
36
3.3.3
OPERATIONEN
MEHRFACH
WIEDERHOLEN
38
3.4
DATEIEN
LESEN
UND
SCHREIBEN
40
4
IN
PERL
PROGRAMMIEREN
42
4.1
UNSER
ERSTES
PERL-PROGRAMM
42
4.2
MIT
VARIABLEN
ARBEITEN
43
4.2.1
SKALARE
WERTE
KENNEN
LERNEN
43
4.2.2
WERTE
IN
AUFSTELLUNGEN
UND
ABBILDUNGEN
SAMMELN 46
4.2.3
ZEICHENKETTEN
MANIPULIEREN 47
4.3
DEN
PROGRAMMABLAUF
BEEINFLUSSEN
49
4.3.1
BEDINGUNGEN
IN
MEHREREN
STUFEN
UEBERPRUEFEN
49
4.3.2
ANWEISUNGEN
MITHILFE
VON
ZAEHLERN
WIEDERHOLEN
51
4.3.3
ANWEISUNGEN
ABHAENGIG
VON
EINER
BEDINGUNG
WIEDERHOLEN
52
4.4
DAS
DATUM
UND
DIE
UHRZEIT
ERMITTELN
54
5
EINE
HOMEPAGE
GESTALTEN
56
5.1
GRUNDLEGENDE
HTML-TAGS
NUTZEN
56
5.2
UNSER
ERSTES
CGI-SKRIPT
60
5.3
DATEN
AN
EIN
SKRIPT
UEBERMITTELN
63
5.4
DATEIEN
LESEN
UND
SCHREIBEN
65
5.5
UEBERMITTELTE
DATEN
SPLITTEN
67
6
OBJEKTE
IM
ALLTAG
ERKENNEN
70
6.1
OBJEKTE
UND
IHRE
EIGENSCHAFTEN
70
6.1.1
EIGENSCHAFTEN
IN
KLASSEN
AUFSCHREIBEN
71
6.1.2
DEN
ZUSTAND
DURCH
FELDER
BESCHREIBEN
72
6.1.3
OBJEKTE
MIT
KONSTRUKTOREN
ERSCHAFFEN
73
6.1.4
DAS
VERHALTEN
DURCH
METHODEN
AUSDRUECKEN
74
6.1.5
DIE
WERTE
VON
FELDERN
ABFRAGEN
77
6.1.6
STATISCHE
EIGENSCHAFTEN
VERSTEHEN
79
6.1.7
DATEN
IN
OBJEKTEN
KAPSELN 80
6.1.8
DER
WEG
ZUM
FERTIGEN
PROGRAMM
81
6.2
EIGENSCHAFTEN
VERERBEN
82
6.2.1
STAMMBAEUME
ZUSAMMENSTELLEN
82
6.2.2
FELDER
UND
METHODEN
VERERBEN
83
6.2.3
SCHNITTSTELLEN
IMPLEMENTIEREN
84
7
IN
JAVA
PROGRAMMIEREN
86
7.1
UNSER
ERSTES
JAVA-PROGRAMM
86
7.2
MIT
VARIABLEN,
WERTEN
UND
OPERATOREN
UMGEHEN
88
7.2.1
VARIABLEN
BENENNEN
89
7.2.2
VERSCHIEDENE
WERTE
KENNEN
LERNEN
89
7.2.3
IN
DER
DOKUMENTATION
ZU
JAVA
SURFEN
91
7.2.4
MIT
ZEICHENKETTEN
ARBEITEN 94
7.2.5
RECHNUNGEN
MIT
OPERATOREN
DURCHFUEHREN
96
7.2.6
WERTE
IMPLIZIT
UND
EXPLIZIT
UMWANDELN
98
7.2.7
WERTE
IN
AUFSTELLUNGEN
SAMMELN 99
7.2.8
MATHEMATISCHE
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
101
7.3
AUF
BESTIMMTE
FAELLE
REAGIEREN
102
7.4
EINE
OSTERKARTE
GESTALTEN
103
INHALTSVERZEICHNIS
7
8
EIGENE
BAUPLAENE
ENTWICKELN
106
8.1
EINE
KLASSE
FUER
NATUERLICHE
ZAHLEN
106
8.1.1
EIN
UML-DIAGRAMM
ZUSAMMENSTELLEN
107
8.1.2
DAS
GRUNDGERUEST
FUER
EINE
KLASSE
110
8.1.3
DEN
ZUSTAND
DURCH
FELDER
FESTLEGEN
116
8.1.4
KONSTRUKTOREN
EINFUEGEN
121
8.1.5
DAS
VERHALTEN
MIT
METHODEN
FESTLEGEN
124
8.1.6
MIT
AUSNAHMEN
UMGEHEN 133
8.1.7
OBJEKTE
VERGLEICHEN
UND
SORTIEREN
144
8.1.8
EINE
NATUERLICHE
ZAHL
IN
EIN
PRODUKT
VON
PRIMZAHLEN
ZERLEGEN 153
8.2
RATIONALE
ZAHLEN
156
8.2.1
EIN
UML-DIAGRAMM
ZUSAMMENSTELIEN
157
8.2.2
EINIGE
EIGENSCHAFTEN
IMPLEMENTIEREN 159
8.2.3
BRUECHE
KUERZEN
UND
MULTIPLIZIEREN
162
8.2.4
EINE
HAUPTMETHODE
IN
EINE
KLASSE
EINFUEGEN
164
8.2.5
WERTE
BEIM
PROGRAMMAUFRUF
UEBERGEBEN
166
8.2.6
EIGENE
PAKETE
AUFBAUEN
168
9
GRAFISCHE
BENUTZEROBERFLAECHEN
ZUSAMMENSTELIEN
172
9.1
KOMPONENTEN
UND
CONTAINER
172
9.2
EIN
FENSTER
OEFFNEN
173
9.3
EINEN
MENUEBALKEN
UND
EINE
WERKZEUGLEISTE
HINZUFUEGEN
177
9.3.1
EINIGE
MENUES
GESTALTEN
177
9.3.2
KOMPONENTEN
IN
BEHAELTERN
ANORDNEN
181
9.3.3
EINIGE
SCHALTFLAECHEN
HINZUFUEGEN
184
9.4
MEHRZEILIGE
TEXTBEREICHE
NUTZEN
187
9.5
AUF
AKTIONEN
REAGIEREN
189
9.6
TEXTE
LESEN
UND
SCHREIBEN
192
9.6.1
TEXTDATEIEN
LESEN
UND
SCHREIBEN
192
9.6.2
DATEIEN
IN
DIALOGEN
AUSWAEHLEN
197
9.7
KURZMELDUNGEN
IN
DIALOGEN
PLATZIEREN
199
8
INHALTSVERZEICHNIS
10
SOUND
UND
ANIMATION
IN
SPIELEN
EINSETZEN
202
10.1
APPLETS
AUF
WEBSEITEN
EINBETTEN
202
10.2
DAS
SPIEL
YY4
GEWINNT"
205
10.2.1
VERSCHIEDENE
SPIELSTEINE
ZUR
VERFUEGUNG
STELLEN
206
10.2.2
DAS
SPIELBRETT
FUER
DIE
STEINE
AUFBAUEN
207
10.2.3
DIE
GEWINNERREIHE
ANGEBEN 209
10.2.4
DEN
SCHIEDSRICHTER
HOLEN
209
10.3
MEHRERE
STRAENGE
ABLAUFEN
LASSEN
211
10.3.1
EINEN
EIGENEN
STRANG
EINBAUEN
211
10.3.2
DEN
EINWURF
EINES
STEINS
ANIMIEREN
216
10.4
ANIMATIONEN
MIT
SOUND
UNTERMALEN
224
10.5
EINE
SPIELSTRATEGIE
EINBAUEN
227
11
IN
C#
PROGRAMMIEREN
228
11.1
UNSER
ERSTES
C#-PROGRAMM
228
11.1.1
EINE
BEGRUESSUNG
AUSGEBEN
228
11.1.2
EINE
APPLIKATION
ZUSAMMENSTELLEN
229
11.1.3
EINE
HAUPTMETHODE
EINFUEGEN
231
11.1.4
IN
DER
DOKUMENTATION
ZU
C#
SURFEN
232
11.2
DIE
VORDEFINIERTEN
TYPEN
UNTERSUCHEN
233
11.3
NEUARTIGE
KONTROLLSTRUKTUREN
NUTZEN
236
11.4
EINE
KLASSE
ZUSAMMENSTELLEN
237
12
VON
JAVA
NACH
C#
SPRINGEN
242
12.1
EIN
FENSTER
MIT
EINEM
ICON
VERZIEREN
242
12.2
AUF
EREIGNISSE
BEI
MENUES
REAGIEREN
247
INDEX
252
INHALTSVERZEICHNIS
9 |
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spelling | Willms, Roland Verfasser aut Programmieren in FORTRAN, Perl, Java und C# - echt einfach das kinderleichte Computerbuch Roland Willms Poing Franzis 2002 255 S. Ill. : 24 cm CD-ROM (12 cm) txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Echt einfach Java Programmiersprache (DE-588)4401313-9 gnd rswk-swf Perl Programmiersprache (DE-588)4307836-9 gnd rswk-swf FORTRAN (DE-588)4017984-9 gnd rswk-swf C++ (DE-588)4193909-8 gnd rswk-swf FORTRAN (DE-588)4017984-9 s DE-604 Perl Programmiersprache (DE-588)4307836-9 s Java Programmiersprache (DE-588)4401313-9 s C++ (DE-588)4193909-8 s DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=009785083&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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