Computerspiele im Geschichtsunterricht:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Schwalbach/Ts.
Wochenschau-Verl.
2002
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Schriftenreihe: | Geschichte am Computer
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adam_text | Inhalt
Einleitung 7
1. Computerspiele die technischen Voraussetzungen 11
1.1 Die Geschichte der Computerspiele 11
1.2 Der PC als Spielgerät 13
1.3 Die Software 14
1.4 Computerzeitschriften 17
1.5 Wie geht s weiter? Zukunftsvisionen 18
2. Arten von Computerspielen 19
2.1 Herkömmliche Typologien 19
2.2 Vorschlag für eine Systematik von
Computerspielen unter besonderer Berücksichtigung
der historischen Dimension 19
2.2.1 Umsetzungen von Gesellschaftsspielen 19
2.2.2 Geschicklichkeit^ oder Reiz Reaktions Spiele 21
2.2.3 Rollenspiele 25
2.2.4 Strategiespiele oder Simulationen 27
2.2.5 Simulatoren 30
2.3 Computerspiele im Netzwerk 34
2.3.1 Microsoft Flugsimulator 36
2.3.2 Ultima 37
3. Pädagogische Aspekte 39
3.1 Was sind Spiele welche Funktionen haben sie? 39
3.2 Welche Spielmittel benutzen Kinder? 42
3.3 Computerspiele — Spiele wie andere auch? 44
3.4 Die Faszination von Computerspielen 45
4. Chancen und Risiken 47
4.1 Welche Gefahren birgt das Spielen am Computer? 47
4.2 Die Sicht der schulischen Pädagogik 50
4.3 Aufbau oder Abbau von Aggressionen? 51
4.4 Jugendschutz 56
4.5 Was kann man an Computerspielen lernen? 58
4.6 „Gute und „schlechte Spiele?
Die Problematik von Kriterienkatalogen 60
3
4.7 Der ästhetische Aspekt 64
4.8 Fazit 66
5. Geschichte im Computerspiel 68
5.1 Erscheinungsformen von Geschichte
im Computerspiel 68
5.2 Historisches Lernen im Computerspiel? 69
5.3 Die Verbreitung von Computerspielen
mit historischer Thematik 70
5.4 Kategorien historischer Erkenntnis im Computerspiel ¦ ¦ • • 72
5.4.1 Leerstellen im Geschichtsbild 72
5.4.2 Unterschwellig vermittelte Aussagen 73
5.4.3 Strukturen und Zusammenhänge 74
5.4.4 Interdependenz und Multikausalität 75
5.4.5 Die Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigen 76
5.4.6 Die Veränderbarkeit von Geschichte 77
5.4.7 Modelle und Idealtypen 78
5.4.8 Entscheidungs und Handlungsspielräume 78
5.4.9 Konkretisierung und Multiperspektivität 79
5.4.10 Fazit 80
6. Einsatzmöglichkeiten für Computerspiele
im Geschichtsunterricht allgemeine Ãœberlegungen 82
6.1 Spiele als Informationsträger? 82
6.2 Simulationen: „Learning by doing
im Geschichtsunterricht? 83
6.3 Ein Rückfall ins 19. Jahrhundert 85
6.4 Der Zeitfaktor 85
6.5 Handlungsorientierung oder Präsentation? 86
6.6 Erstellen von Empfehlungen 87
6.7 Die juristische Seite 89
7. Einzelbeispiele 91
7.1 Rollenspiele mit Fantasy Szenarien 91
7.2 Rollenspiel: Commandos Hinter feindlichen Linien 97
7.2.1 Aufbau des Spiels/Spielidee 97
7.2.2 Technik 97
7.2.3 Die spielerische Qualität 97
7.2.4 Pädagogische Bewertung 99
7.2.5 Die historische Dimension 102
7.2.6 Methodische Vorschläge 108
4
7.3 Aufbausimulation: Age of Empires II: The Age of Kings ¦ ¦ ¦ ¦ 112
7.3.1 Aufbau des Spiels/Spielidee 112
7.3.2 Technik 112
7.3.3 Die spielerische Qualität 113
7.3.4 Pädagogische Bewertung 113
7.3.5 Die historische Dimension 118
7.3.6 Methodische Vorschläge 128
7.3.7 Lösungshilfen 136
7.4 Schlachtensimulation: Panzer General MD 137
7.4.1 Aufbau des Spiels/Spielidee 137
7.4.2 Technik 139
7.4.3 Die spielerische Qualität 140
7.4.4 Pädagogische Bewertung 144
7.4.5 Die historische Dimension 146
7.4.6 Methodische Vorschläge 159
7.4.7 Weitere Informationen: Panzer General
im Internet 161
7.5 Simulator: Secret Weapons ofthe Luftwaffe (SWOTL) 161
7.5.1 Aufbau des Spiels/Spielidee 161
7.5.2 Technik 162
7.5.3 Die spielerische Qualität 163
7.5.4 Pädagogische Bewertung 164
7.5.5 Die historische Dimension 166
7.5.6 Methodische Vorschläge 169
7.6 Ein positiver Ansatz: Kreuzzüge 173
7.6.1 Aufbau des Spiels/Spielidee 173
7.6.2 Technik 174
7.6.3 Die spielerische Qualität 174
7.6.4 Pädagogische Bewertung 177
7.6.5 Die historische Dimension 177
7.6.6 Methodische Vorschläge 179
7.6.7 Lösungen 181
8. Marktübersicht: Neuere Computerspiele mit
historischem Kontext 184
Literatur 189
5
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