C#: universell programmieren von Anfang an
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Reinbek bei Hamburg
Rowohlt-Taschenbuch-Verl.
2002
|
Schriftenreihe: | rororo
61204 : rororo Computer Grundkurs Computerpraxis |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 272 S. |
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INHALT
EDITORIAL
10
1
PROLOG
11
1.1
WAS
IST
C#?
11
1.1.1
C#
VS.
C++
11
1.1.2
C#
VS.
JAVA
12
1.2
WIE
FUNKTIONIERT
C#?
13
1.3
WAS
BRAUCHT
MAN
FUER
C#?
15
1.3.1
GRUNDVERSION
15
1.3.2
PROGRAMMIERUNG
FUER
.NET
16
1.4
KLEINER
BUCHLEITFADEN
16
2
ERSTE
SCHRITTE
18
2.1
VOM
TEXT
ZUM
BINAERCODE
18
2.2
DER
PROGRAMMAUFBAU
20
2.2.1
DIE
ERSTEN
ANWEISUNGEN
22
2.2.2
DATEN
EINGEBEN
26
2.2.3
NAMENSRAUM
SYSTEM
28
2.3
VON
C++
NACH
C#
29
2.4
ZUSAMMENFASSUNG
30
2.5
UEBUNGEN
31
3
GRUNDLAGEN
34
3.1
VARIABLEN
UND
KONSTANTEN
34
3.1.1
VARIABIENNAMEN
35
3.1.2
GANZZAHLVARIABLEN
35
3.1.3
RIESSKOMMAZAHLEN
40
3.1.4
KONSTANTEN
43
3.1.5
FELDER
46
3.1.6
ZEICHENKETTEN
54
3.1.7
ZUSAMMENFASSUNG
67
3.1.8
UEBUNGEN
68
3.2
KONTROLLSTRUKTUREN
69
3.2.1
EINFACHE
VERZWEIGUNGEN
69
3.2.2
LOGISCHE
AUSDRUECKE
72
3.2.3
MEHRFACHVERZWEIGUNGEN
75
3.2.4
ZAEHLSCHLEIFEN
79
3.2.5
BEDINGUNGSSCHLEIFEN
81
3.2.6
SCHLEIFEN
FUER
SAMMLUNGEN
82
3.2.7
SCHLEIFEN
AUSSETZEN
83
3.2.8
ABSOLUTER
SPRUNG
84
3.2.9
ZUSAMMENFASSUNG
85
3.2.10
UEBUNGEN
86
3.3
FUNKTIONEN
88
3.3.1
PARAMETERUEBERGABE
88
3.3.2
WERTRUECKGABE
91
3.3.3
UEBUNG
92
4
KLASSEN,
INSTANZEN
UND
OBJEKTE
93
4.1
EINFACHE
KLASSENDEFINITIONEN
95
4.2
DATENKAPSELUNG
99
4.3
KONSTANTEN,
FELDER
UND
EIGENSCHAFTEN
102
4.4
KONSTRUKTOREN
UND
DESTRUKTOREN
105
4.4.1
DER
STANDARDKONSTRUKTOR
105
4.4.2
KONSTRUKTOR
DEFINIEREN
106
4.4.3
DER
DESTRUKTOR
108
4.5
INDIZIERER
110
4.6
UEBERLADEN
115
4.6.1
DIE
SIGNATUR
116
4.6.2
METHODE
UEBERLADEN
117
4.6.3
KONSTRUKTOR
UEBERLADEN
126
4.6.4
AUFGABEN
VERTEILEN
129
4.7
STRUKTUREN
132
4.8
ZUSAMMENFASSUNG
138
4.9
UEBUNGEN
139
5
KLASSENSPEZLFLSCHE
ELEMENTE
141
5.1
FELDER
141
5.2
EIGENSCHAFTEN
146
5.3
METHODEN
148
5.4
KONSTRUKTORE
150
5.5
OPERATOREN
153
5.6
ZUSAMMENFASSUNG
159
5.7
UEBUNG
159
6
VERERBUNG
161
6.1
DAS
GRUNDPRINZIP
161
6.2
KLASSEN
SPEZIALISIEREN
162
6.3
DIE
BASISKLASSE
OBJECT
167
6.4
KONSTRUKTORAUFRUFE
169
6.4.1
DER
STANDARDKONSTRUKTOR
170
6.4.2
BASISKONSTRUKTOR
AUFRUFEN
172
6.5
ELEMENTE
NEU
DEFINIEREN
174
6.5.1
CODE
UEBERSCHREIBEN
174
6.5.2
DATENFELDER
UEBERLAGERN
177
6.6
ZUGRIFF
AUF
BASISELEMENTE
179
6.7
POLYMORPHIE
181
6.8
ZUSAMMENFASSUNG
187
6.9
UEBUNGEN
188
7
INTERFACES
189
7.1
KLASSEN
UND
INTERFACES
189
7.2
INTERFACE
DEFINIEREN
190
7.3
INTERFACE
IMPLEMENTIEREN
192
7.4
INTERFACE
NUTZEN
196
7.5
WICHTIGE
INTERFACES
198
7.6
ZUSAMMENFASSUNG
199
7.7
UEBUNG
199
8
NAMENSRAEUME
200
8.1
NAMEN
IN
C#
200
8.2
MIT
NAMENSRAEUMEN
ARBEITEN
202
8.2.1
NAMENSRAUM
DEFINIEREN
202
8.2.2
NAMENSRAUM
ERWEITERN
204
8.2.3
VERSCHACHTELTE
NAMENSRAEUME
205
8.2.4
DIE
USING-KLAUSEL
206
8.2.5
DIE
ALIASNAMEN
207
8.3
ZUSAMMENFASSUNG
208
8.4
UEBUNG
209
9
EREIGNISSE
BENUTZEN
210
9.1
METHODEN
DELEGIEREN
210
9.2
DELEGIERUNGEN
KOMBINIEREN
216
9.3
EREIGNISSE
218
9.4
ZUSAMMENFASSUNG
225
9.5
UEBUNG
225
10
AUSBLICK
226
10.1
DAS
FRAMEWORK
226
10.2
POINTER
234
11
ANHANG
237
11.1
RESERVIERTE
WOERTER
237
11.2
DATENTYPEN
237
11.3
ESCAPESEQUENZEN
238
11.4
OPERATOREN
239
11.5
PRAEPROZESSORANWEISUNGEN
241
11.6
COMPILEROPTIONEN
244
11.7
NAMENSKONVENTIONEN
247
11.8
LOESUNGEN
ZU
DEN
AUFGABEN
248
11.9
ABKUERZUNGEN
266
11.10
GLOSSAR
266
11.11
STICHWORTVERZEICHNIS
269 |
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