Spiele-Entwicklung mit 3D GameStudio: [Version 5 ; mit dem Spiel "Schafjagd" auf CD-ROM]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Düsseldorf
Sybex
2001
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Game designers' first choice
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVI, 413 S. Ill., graph. Darst. : 25 cm 1 CD-ROM (12 cm) |
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
IX
EINLEITUNG
XIII
NOTATION
XIV
MINDESTVORAUSSETZUNGEN
XV
DANKSAGUNG
XV
KAPITEL
1:
EIN
EIGENES
SPIEL
ENTWICKELN
1
ENTWICKELN
EIGENER
IDEEN
3
ACTION
3
JUMP&RUN
4
STRATEGIE
5
ADVENTURE
6
SIMULATION
7
SONSTIGE
8
WAHL
DES
GENRES
/
ENTWICKELN
DES
DESIGNS
8
GEWUENSCHTES
GENRE
9
SYSTEMANFORDERUNGEN
10
ABLAUF
DES
SPIELS
10
STORYBOARD
11
STEUERUNG
11
LEVELDESIGN
12
QUALITAETSFRAGEN
12
WARUM
3D
GAMESTUDIO?
13
KAPITEL
2:
WERKZEUGE
FUER
3D
GAMESTUDIO
17
INSTALLATION
VON
3D
GAMESTUDIO
18
SCHRITT-FUER-SCHRITT-INSTALLATION
18
MED
19
WED
19
ZUSAETZLICHE
WERKZEUGE
19
MILKSHAPE
20
PAINT
SHOP
PRO
20
PCXANIM
20
PROGRAMMEDITOREN
22
BRAINED
22
WDLEDIT
23
SPIELE
24
IV
SPIELE-ENTWICKLUNG
MIT
3D
GAMESTUDIO
KAPITEL
3:
BAU
EIGENER
3D-MODELLE
25
DAS
ERSTE
POLYGON
26
EIN
WIRKLICHES
3D-MODELL
29
EIN
ANIMIERTES
SCHAF
ENTSTEHT
30
GRUNDLEGENDE
FRAGEN
30
DIE
GRUNDFORM
31
ERSTE
RUNDUNGEN
33
DER
EDITOR
WIRD
GEWECHSELT
35
DIE
VERVOLLSTAENDIGUNG
DES
RUECKENS
36
DIE
DIAGONALE
IN
VIERECKEN
37
DAS
SCHAF
BEKOMMT
EINEN
KOPF
41
DAS
SCHAF
WIRD
AUF
DIE
BEINE
GESTELLT
54
DAS
SCHAF
ERHAELT
SEIN
FELL
58
ZURUECK
ZU
MED
58
DIE
EINFACHSTE
MOEGLICHKEIT
DES
MAPPENS
59
TEXTURMALEREI
60
TEXTURIERUNG
IN
MILKSHAPE3-D
61
DAS
SCHAF
LERNT
LAUFEN
63
WAS
IST
EIN
FRAME?
64
FRAMES
LOESCHEN
UND
NEUE
ERZEUGEN
65
DIE
EIGENTLICHE
ANIMATION
66
KOERPERBEWEGUNG
69
DAS
SCHAF
BRICHT
ZUSAMMEN
72
BEFEHLSREFERENZ
MILKSHAPE3-D
75
1.
DIE
MENUELEISTE
75
2.
CONTROL
PANEL
(DAS
AUSWAHLMENUE
AN
DER
SEITE)
77
3.
LINKE
MAUSTASTE
UND
TASTATUR
82
4.
AUSWAHLMENUE
RECHTE
MAUSTASTE
83
5.
TEXTURE
COORDINATE
EDITOR
83
KAPITEL
4:
EIN
SCHNELLES
SPIEL
MIT
WED
85
KAPITEL
5:
EINFUEHRUNG
IN
WDL
89
KOMMENTARE
91
PROGRAMMSTRUKTUR
92
SEMIKOLON
92
BLOECKE
93
DATEINAMEN
.
94
WEITERE
SONDERZEICHEN
96
VARIABLEN
97
MODULO
(%)
100
BITWEISE
VERKNUEPFEN
101
INHALTSVERZEICHNIS
\/
VERSCHACHTELTE
VERKNUEPFUNGEN
105
VARJNFO-VARIABLEN
106
SKILLS
106
ARRAY
-
FELDER
VON
VARIABLEN
107
VEKTOREN
109
FLAGS
112
DEFINE
114
OBJEKTE
116
ENTITY
116
STRING
117
FONT
118
TEXT
119
BMAP
120
PANELS
121
FUNCTION
124
ZEIGER
125
IF
/
ELSE
-
BEDINGTE
VERZWEIGUNG
126
WHILE-SCHLEIFEN
132
FUNCTION
133
FUNCTION
PROTOTYPING
134
FUNCTION
OHNE
PARAMETER
134
FUNCTION
MIT
EINEM
ODER
MEHR
PARAMETERN
136
FUNCTION
MIT
REFERENZPARAMETERN
138
REKURSIVE
FUNKTIONEN
139
RETURN
140
ACTION
141
WAIT
142
ZUSAMMENFASSUNG
144
KAPITEL
6:
EIN
EIGENES
SPIEL
MIT
WDL
145
SCHAFJAGD
-
VORUEBERLEGUNG
146
DIE
STORY
147
DIE
SPIELELEMENTE
148
DIE
EINZELNEN
MODELLE
148
DIE
UMGEBUNG
150
LEVELGESTALTUNG
150
DER
SPIELABLAUF
158
INITIALISIERUNG
158
START
159
OPTIONEN
159
DAS
EIGENTLICHE
SPIEL
161
GAME
OVER-BILD
162
VI
SPIELE-ENTWICKLUNG
MIT
3D
GAMESTUDIO
BESTENLISTE
162
ENDE
163
AUFTEILUNG
IN
MODULE
163
KI
164
ANZEIGE
164
INCLUDE-ANWEISUNG
165
DER
ANFANG
-
ES
DARF
PROGRAMMIERT
WERDEN
166
DIE
HAUPTROUTINE
167
DAS
BEWEGUNGSSKRIPT
168
DAS
FADENKREUZ
168
DIE
INITIALISIERUNG
171
DER
ERSTE
TESTLAUF
178
DIE
EIGENTLICHE
STEUERUNG
179
FUNCTION
MAIN
180
JETZT
DARF
GETESTET
WERDEN.
181
DER
ERSTE
KAMPF
201
SCHAFE
BLICKEN
AUF!
204
MODUL
SCHAF.WDL
207
FUNCTION
SCHAFINITO;
208
STATISCHE
EIGENSCHAFTEN
210
DYNAMISCHE
EIGENSCHAFTENZUWEISUNG
214
FUNCTION
SCHAFLEBEN
217
BEWEGUNGSPHASE
219
ANIMATIONSPHASE
232
KLONPHASE
235
FUNCTION
SCHAFTOTO
240
STERBEPHASE
242
PUNKTEANZEIGE
244
TODPHASE
245
VERNICHTUNGSPHASE
247
DIE
ANTIGEN-AKTIVISTEN
251
ACTION
MAKTIVIST
252
FUNCTION
DREHEZU
(&VEKTORZU,
&DREHVEK,
&POSVEK)
254
FUNCTION
AKTIVISTENINITO
261
EVENT
267
EVENT
-
FUNCTION
AKTIVISTENEVENTO
271
EVENT-FUNKTIONEN
-
GRUNDGERUESTE
275
KOLLISIONSERKENNUNG
279
FUNCTION
AKTIVISTENLEBEN
281
BEWEGUNGSPHASE
284
ANIMATIONSPHASE
285
MUNITIONSUEBERGABEPHASE
286
MUNITIONTRAGEPHASE
292
INHALTSVERZEICHNIS
VII
ACTION
MUNIKISTE
294
BREAK
296
CONTINUE
296
FUNCTION
AKTIVISTENTOTO
298
EXPLOSIONSPHASE
298
STERBEPHASE
309
PUNKTEANZEIGE
309
TOD
UND
VERNICHTUNGSPHASE
309
ACTION
TTERRAIN
310
FORTGESCHRITTENE
ACTION
SCHUSS
311
FUNCTION
WAFFENWECHSELO
316
ACTION
PEPSCHUSS
316
FUNCTION
RAKETENSCHUSS
323
ACTION
EXPLOS
333
ACTION
PUNKTEZAHL
335
PANEL
ANZEIGE
340
BESTENLISTE
342
PANEL
BESTENLISTENPANEL
344
ACTION
SCOREAUS
345
ACTION
BESTENLISTE
347
TEXT
SCORE
349
TEXT
SCORE_ZEIT
351
FUNCTION
SORTSCORE_PUNKTE
352
SORTSCORE_ZEIT
359
DAS
HAUPTMENUE
361
AKTION
ENDE
363
FUNCTION
NEUSTART
366
FUNCTION
MAIN
366
FUNCTION
STARTEMUSIK(TITEL)
372
FUNCTION
WARTESTARTO
372
FUNCTION
NAMENSEINGABE
374
FUNCTION
LEVELINIT
377
FUNCTION
SPIELERINIT
377
FUNCTION
NAMENAUSBLENDEN
378
FUNCTION
ZEITFESTLEGEN
379
FUNCTION
SPIELENDE
380
EINSTELLUNGEN
380
TEXT
EINSTELLUNGSTEXT
381
PANEL
OPTIONANZEIGE
382
ZUSAMMENFASSUNG
385
VIII
SPIELE-ENTWICKLUNG
MIT
3D
GAMESTUDIO
KAPITEL
7:
SPIEL
VEROEFFENTLICHEN
387
DAS
SPIEL
AUF
CD
BRENNEN
388
SCHRITT
FUER
SCHRITT
ZUR
EIGENEN
SPIELE-CD
389
DER
SCHNELLE
WEG
ZUM
RUHM
392
DIE
BEWERBUNG
392
SHAREWARE
394
DIE
LETZTE
RETTUNG:
FREEWARE
395
FAZIT
395
ANHANG
397
DER
WETTBEWERB:
GAMESTUDIO
ARENA
397
STICHWORTVERZEICHNIS
399 |
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