3D-Computergrafik:
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München
Pearson Studium
2002
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adam_text | Titel: 3D-Computergrafik
Autor: Watt, Alan H
Jahr: 2002
Alan Watt
3D-Computergrafik
3. Auflage
Pearson
Studium
ein Imprint der Pearson Education Deutschland GmbH
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 9
Eine kurze Geschichte der realistischen Bilddarstellung 10
Modellieren von Oberflächenreflexionen mit lokaler Wechselwirkung 11
Modellieren globaler Wechselwirkungen 12
Danksagungen 13
1 Mathematische Grundlagen der Computergrafik 15
1.1 Manipulation dreidimensionaler Strukturen 15
1.2 Strukturverändernde Transformationen 23
1.3 Vektoren in der Computergrafik 26
1.4 Strahlen in der Computergrafik 32
1.5 Interpolieren von Werten in der Bildebene 42
2 Beschreibung und Modellierung von dreidimensionalen Objekten (1) 43
Einleitung 43
2.1 Polygon-Darstellung von dreidimensionalen Objekten 48
2.2 Objektdarstellung durch Constructive Solid Geometry (CSG) 62
2.3 Techniken der Raumunterteilung zur Objektdarstellung 66
2.4 Objekte durch implizite Funktionen darstellen 72
2.5 Szenenverwaltung und Objektdarstellung 74
2.6 Zusammenfassung 80
3 Beschreibung und Modellierung von dreidimensionalen Objekten (2) 83
Einleitung 83
3.1 Bezier-Kurven 85
3.2 B-Spline-Darstellung 94
3.3 Rationale Kurven 109
3.4 Von Kurven zu Oberflächen 113
3.5 B-Spline-Patches 121
3.6 Modellieren oder Erzeugen von Oberflächen aus Patches 126
3.7 Vom Patch zum Objekt 142
4 Darstellung und Rendering 145
Einleitung 145
4.1 Rendern von Polygon-Netzen - ein kurzer Überblick 146
4.2 Rendern von parametrischen Oberflächen 147
4.3 Rendern einer CSG-Beschreibung 161
4.4 Rendern einer Voxel-Beschreibung 163
4.5 Rendern von impliziten Funktionen 164
6 Inhaltsverzeichnis
5 Die Grafik-Pipeline (1): geometrische Verfahren 165
Einleitung 165
5.1 Koordinatenräume in der Grafik-Pipeline 166
5.2 Operationen, die im Ansichtsraumausgeführt werden 170
5.3 Erweiterte Ansichtssysteme(PHIGS und GKS) 181
6 Die Grafik-Pipeline (2): Rendering oder algorithmische Prozesse 193
Einleitung 193
6.1 Zuschneiden von Polygonen gegen den Hintergrund des Sichtvolumens 193
6.2 Schattieren von Pixeln 198
6.3 Schattierung durch Interpolation 207
6.4 Rastern 211
6.5 Reihenfolge des Renderings 215
6.6 Entfernen von verdeckten Oberflächen (Hidden Surface Removal) 217
6.7 Rendern in mehreren Durchläufen und Sammelpuffer 231
7 Simulation der Wechselwirkung von Licht und Objekt: lokale
Reflexionsmodelle 235
Einleitung 235
7.1 Reflexion an einer idealen Oberfläche 236
7.2 Reflexion an einer realen Oberfläche 237
7.3 Die bidirektionale Verteilungsfunktion der Reflexion 238
7.4 Diffuse und spekulare Komponenten 241
7.5 Ideal diffuse und empirisch verteilte spekulare Reflexion (Phong 1975) 242
7.6 Spekulare Reflexion auf physikalischer Grundlage
(Blinn 1977; Cook und Torrance 1982) 243
7.7 Vorausberechnen von BRDFs 249
7.8 Diffuse Komponenten auf physikalischer Grundlage
(Hanrahan und Kreuger 1993) 251
8 Arbeiten mit Maps 255
Einleitung 255
8.1 Zweidimensionale Textur-Maps für Polygon-Netzobjekte 260
8.2 Der Anwendungsbereich zweidimensionaler Texturen für Objekte
aus bikubischen parametrischen Patches 266
8.3 ,,Plakatwände 267
8.4 Relief-Mapping 268
8.5 Beleuchtungs-Maps 272
8.6 Umgebungs- oder Reflexions-Mapping 275
8.7 Verfahren im Anwendungsbereich von dreidimensionalen Texturen 284
8.8 Bildglättung und Textur-Maps i 289
8.9 Interaktive Verfahren für das Textur-Mapping 293
9 Geometrische Schatten 297
Einleitung 297
9.1 Eigenschaften von Schatten in Computergrafiken 299
9.2 Einfache Schatten auf der Grundebene 299
9.3 Schattenalgorithmen 301
Inhaltsverzeichnis 7
10 Globale Beleuchtung 309
Einleitung 309
10.1 Globale Beleuchtungsmodelle 310
10.2 Die Entwicklung globaler Beleuchtungsalgorithmen 317
10.3 Gängige Algorithmen - Ray Tracing und Radiosity 318
10.4 Monte-Carlo-Methoden zur globalen Beleuchtung 322
10.5 Path Tracing : 326
10.6 Verteiltes Ray Tracing 328
10.7 Zwei-Wege-Ray Tracing 332
10.8 Abhängigkeit oder Unabhängigkeit vom Blickwinkel und Mehr-Wege-Methoden 335
10.9 Zwischenspeichern der Beleuchtung 337
10.10 Lichtvolumina 340
10.11 Teilchenverfolgung und Dichte-Ermittlung 340
11 Die Radiosity-Methode (Strahlungsaustausch) 343
Einleitung 343
11.1 Radiosity-Theorie 344
11.2 Formfaktorbestimmung 347
11.3 Die Gauß-Seidel-Methode 351
11.4 Auf dem Weg zu einer Teillösung - progressive Verfeinerung 353
11.5 Schwierigkeiten der Radiosity-Methode 356
11.6 Artefakte in Radiosity-Bildem 356
11.7 Meshing-Strategien 363
12 Techniken des Ray Tracings 383
Einleitung - das Whitted-Ray Tracing 383
12.1 Der grundlegende Algorithmus 384
12.2 Verwenden von Rekursionen zur Implementierung des Ray Tracings 388
12.3 Die Abenteuer von sieben Strahlen - eine Studie in Ray Tracing 391
12.4 Ray Tracing an Polygon-Objekten - Interpolation einer Normalen auf einem
Schnittpunkt eines Polygons 393
12.5 Leistungssteigerung beim Ray Tracing 395
12.6 Die Nutzung der Strahlenkohärenz 405
12.7 Ein geschichtlicher Exkurs: die Physik des Regenbogens 410
13 Volumen-Rendering 413
Einleitung 413
13.1 Volumen-Rendering und die Visualisierung von Volumendaten 416
13.2 Die Möglichkeit des ,,halbtransparenten Gels 419
13.3 Halbtransparentes Gel plus Oberflächen 422
13.4 Strukturüberlegungen zu den Algorithmen des Volumen-Renderings 427
13.5 Perspektivische Projektion beim Volumen-Rendering 432
13.6 Dreidimensionale Texturen beim Volumen-Rendering 433
14 Anti-Aliasing in Theorie und Praxis 435
Einleitung 435
14.1 Bildunregelmäßigkeiten und Abtastung 435
14.2 Treppenstufeneffekte 440
14.3 Abtastung bei Computergrafiken und in der Realität 441
14.4 Abtastung und Rekonstruktion 443
14.5 Ein einfacher Vergleich 444
8 Inhaltsverzeichnis
14.6 Methoden der Vorfilterung 445
14.7 Überabtastung (,,Supersampling ) oder Nachfilterung 447
14.8 Uneinheitliche Abtastung-einige theoretische Konzepte 450
14.9 Die Fourier-Transformation von Bildern 455
15 Farben in Computergrafiken 463
Einleitung 463
15.1 Farbpaletten in der Computer-Bildgestaltung 464
15.2 Farben im dreidimensionalen Raum 465
15.3 Farbe, Information und Wahrnehmungsraum 472
15.4 Rendering und Farbräume 480
15.5 Überlegungen zum Monitor 482
16 Image-Based Rendering und Foto-Modellierung 489
Einleitung 489
16.1 Wiederverwendung von zuvor gerendertem Bildmaterial -
zweidimensionale Techniken 489
16.2 Veränderliche Rendering-Ressourcen 493
16.3 Venwenden der Tiefeninformation 498
16.4 Interpolation des Blickwinkels 505
16.5 Vierdimensionale Techniken - der Lumigraph oder Lichtfeld-Rendering-Ansatz 510
16.6 Foto-Modellierung und IBR 512
17 Computeranimation 521
Einleitung 521
17.1 Einteilungund Beschreibung der Techniken zur Computeranimation 523
17.2 Animation von starren Körpern 524
17.3 Verknüpfte Strukturen und hierarchische Bewegung 542
17.4 Die Dynamik in der Computeranimation 553
17.5 Kollisionserkennung 567
17.6 Kollisionsrückmeldung 576
17.7 Partikelanimation 579
17.8 Verhaltensanimation 582
17.9 Zusammenfassung 584
18 Vergleichende Bildbetrachtung 587
Einleitung 587
18.1 Lokale Reflexionsmodelle 587
18.2 Textur- und Schatten-Mapping 589
18.3 Whitted-Ray Tracing 590
18.4 Radiosity 591
18.5 RADIANCE 593
18.6 Zusammenfassung 593
Literaturverzeichnis 595
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