Java ist auch eine Insel: [Programmieren für die Java-2-Plattform in der Version 1.4]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2002
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1239 S. Ill. 25 cm 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3898421740 |
Internformat
MARC
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INHALT
VORWORT
31
J
_
SCHON
WIEDER
EINE
NEUE
SPRACHE?
41
1.1
DER
ERSTE
KONTAKT
41
1.2
HISTORISCHER
HINTERGRUND
41
1.3
1.3.1
1.3.2
1.3.3
1.3.4
1.3.5
1.3.6
1.3.7
1.3.8
EIGENSCHAFTEN
VON
JAVA
42
DIE
VIRTUELLE
MASCHINE
43
KEIN
PRAEPROZESSOR
44
UEBERLADENE
OPERATOREN
45
ZEIGER
UND
REFERENZEN
45
GARBAGE-COLLECTOR
46
AUSNAHMENBEHANDLUNG
47
OBJEKTORIENTIERUNG
IN
JAVA
47
JAVA-SECURITY-MODEL
47
1.4
1.4.1
1.4.2
JAVA
IM
VERGLEICH
ZU
ANDEREN
SPRACHEN
48
JAVA
UND
JAVASCRIPT
49
NORMIERUNGSVERSUCHE
49
1.5
DIE
ROLLE
VON
JAVA
IM
WEB
49
1.6
AUFKOMMEN
VON
STAND-ALONE-APPLIKATIONEN
50
1.7
1.7.1
1.7.2
1.7.3
1.7.4
1.7.5
1.7.6
1.7.7
1.7.8
1.7.9
ENTWICKLUNGS
UND
LAUFZEITUMGEBUNGEN
50
ALLER
ANFANG
MIT
DEM
JAVA
SDK
50
KAFFE
VON
TRANSVIRTUAL
TECHNOLOGIES
51
JBUILDER
51
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
VON
SUN:
FORTE
53
UMGEBUNGEN
VON
IBM
53
VISUAL
CAFE
VON
WEBGAIN
(EHEMALS
SYMANTEC)
54
EIN
WORT
ZU
MICROSOFT,
JAVA
UND
ZU
J++
54
KAWA
55
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
CODEGUIDE
55
1.8
1.8.1
1.8.2
1.8.3
INSTALLATIONSANLEITUNG
FUER
DAS
JAVA
2
SDK
UNTER
MICROSOFT
WINDOWS
56
DAS
JAVA
2
SDK
BEZIEHEN
57
JAVA
SDK
INSTALLIEREN
57
COMPILER
UND
INTERPRETER
NUTZEN
58
1.9
1.9.1
ERSTES
PROGRAMM
COMPILIEREN
UND
TESTEN
59
HAEUFIGE
COMPILER
UND
INTERPRETERPROBLEME
60
2
2.1
SPRACHBESCHREIBUNG
63
ANWEISUNGEN
UND
PROGRAMME
63
2.2
PROGRAMME
65
2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
KOMMENTARE
67
FUNKTIONSAUFRUFE
ALS
ANWEISUNGEN
67
DIE
LEERE
ANWEISUNG
69
DER
BLOCK
70
2.3
2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.3.4
2.3.5
ELEMENTE
EINER
PROGRAMMIERSPRACHE
70
TEXTKODIERUNG
DURCH
UNICODE-ZEICHEN
70
BEZEICHNER
71
RESERVIERTE
SCHLUESSELWOERTER
72
TOKEN
73
SEMANTIK
74
2.4
2.4.1
2.4.2
2.4.3
2.4.4
2.4.5
2.4.6
2.4.7
2.4.8
2.4.9
DATENTYPEN
74
PRIMITIVE
DATENTYPEN
75
WAHRHEITSWERTE
75
VARIABLENDEKLARATIONEN
76
GANZZAHLIGE
DATENTYPEN
77
DIE
FLIESSKOMMAZAHLEN
78
ZEICHEN
79
DIE
TYPANPASSUNG
(DAS
CASTING)
80
LOKALE
VARIABLEN,
BLOECKE
UND
SICHTBARKEIT
83
INITIALISIERUNG
VON
LOKALEN
VARIABLEN
84
2.5
2.5.1
2.5.2
2.5.3
2.5.4
2.5.5
2.5.6
2.5.7
AUSDRUECKE
85
ZUWEISUNGSOPERATOR
UND
VERBUNDOPERATOR
86
PRAEFIX
ODER
POSTFIX-INKREMENT
UND
-DEKREMENT
87
UNAERES
MINUS
UND
PLUS
88
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
89
DIE
RELATIONALEN
OPERATOREN
92
LOGISCHE
OPERATOREN
93
REIHENFOLGE
UND
RANG
DER
OPERATOREN
IN
DER
AUSWERTUNGSREIHENFOLGE
93
2.5.8
WAS
C(++)-PROGRAMMIERER
VERMISSEN
KOENNTEN
96
2.6
2.6.1
2.6.2
2.6.3
BEDINGTE
ANWEISUNGEN
ODER
FALLUNTERSCHEIDUNGEN
96
DIE
IF-ANWEISUNG
96
DIE
ALTERNATIVE
WAEHLEN
MIT
EINER
IF/ELSE-ANWEISUNG
98
DIE
SWITCH-ANWEISUNG
BIETET
DIE
ALTERNATIVE
100
2.7
2.7.1
2.7.2
2.7.3
2.7.4
2.7.5
2.7.6
SCHLEIFEN
102
DIE
WHILE-SCHLEIFE
103
SCHLEIFENBEDINGUNGEN
UND
VERGLEICHE
MIT
==
103
DIE
DO/WHILE-SCHLEIFE
105
DIE
FOR-SCHLEIFE
106
AUSBRUCH
PLANEN
MIT
BREAK
UND
WIEDEREINSTIEG
MIT
CONTINUE
109
BREAK
UND
CONTINUE
MIT
SPRUNGMARKEN
110
2.8
2.8.1
2.8.2
2.8.3
METHODEN
EINER
KLASSE
111
BESTANDTEIL
EINER
FUNKTION
111
AUFRUF
113
METHODEN
OHNE
PARAMETER
113
6
INHALT
2.8.4
PARAMETER
UND
WERTUEBERGABE
114
2.8.5
METHODEN
VORZEITIG
MIT
RETURN
BEENDEN
116
2.8.6
NICHT
ERREICHBARER
QUELLCODE
BEI
FUNKTIONEN
116
2.8.7
RUECKGABEWERTE
117
2.8.8
METHODEN
UEBERLADEN
120
2.8.9
VORINITIALISIERTE
PARAMETER
BEI
FUNKTIONEN
122
2.8.10
FINALE
LOKALE
VARIABLEN
122
2.8.11
FINALE
REFERENZEN
IN
OBJEKTEN
UND
DAS
FEHLENDE
CONST
123
2.8.12
REKURSIVE
FUNKTIONEN
124
2.8.13
DIE
ACKERMANN-FUNKTION
127
2.8.14
DIE
TUERME
VON
HANOI
128
2.9
NOCH
MEHR
OPERATOREN
130
2.9.1
BIT-OPERATIONEN
130
2.9.2
VORZEICHENLOSE
BYTES
IN
EIN
INTEGER
UND
CHAR
KONVERTIEREN
132
2.9.3
VARIABLEN
MIT
XOR
VERTAUSCHEN
133
2.9.4
DIE
VERSCHIEBE-OPERATOREN
133
2.9.5
SETZEN,
LOESCHEN,
UMDREHEN,
TESTEN
VON
BITS
136
2.9.6
DER
BEDINGUNGSOPERATOR
136
2.9.7
UEBERLADENES
PLUS
FUER
STRINGS
138
3
KLASSEN
UND
OBJEKTE
141
3.1
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
141
3.1.1
WARUM
UEBERHAUPT
OOP?
141
3.1.2
MODULARITAET
UND
WIEDERVERWERTBARKEIT
142
3.2
KLASSEN
BENUTZEN
142
3.2.1
DIE
KLASSE
POINT
143
3.2.2
ETWAS
UEBER
DIE
UML
144
3.2.3
ANLEGEN
EINES
EXEMPLARS
EINER
KLASSE
146
3.2.4
ZUGRIFF
AUF
VARIABLEN
UND
METHODEN
MIT
DEM
PUNKT
147
3.2.5
KONSTRUKTOREN
148
3.2.6
DIE
NULL-REFERENZ
148
3.3
MIT
REFERENZEN
ARBEITEN
150
3.3.1
ZUWEISUNGEN
BEI
REFERENZEN
150
3.3.2
FUNKTIONEN
MIT
NICHT-PRIMITIVEN
PARAMETERN
151
3.3.3
GLEICHHEIT
VON
OBJEKTEN
UND
DIE
METHODE
EQUALSO
152
3.4
ARRAYS
154
3.4.1
DEKLARATION
VON
ARRAYS
154
3.4.2
ARRAYS
MIT
INHALT
155
3.4.3
DIE
LAENGE
EINES
ARRAYS
MIT
LENGTH
156
3.4.4
ZUGRIFF
AUF
DIE
ELEMENTE
156
3.4.5
ARRAY-OBJEKTE
ERZEUGEN
158
3.4.6
FEHLER
BEI
ARRAYS
159
3.4.7
ARRAYS
MIT
NICHT-PRIMITIVEN
ELEMENTEN
160
3.4.8
ARRAYS
UND
OBJEKTE
160
3.4.9
INITIALISIERTE
ARRAY-OBJEKTE
161
INHALT
7
3.4.10
3.4.11
3.4.12
3.4.13
3.4.14
3.4.15
3.4.16
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
162
DIE
WAHRHEIT
UEBER
DIE
ARRAY-INITIALISIERUNG
164
ARRAYS
KOPIEREN
UND
FUELLEN
165
MEHRERE
RUECKGABEPARAMETER
166
PARAMETER
PER
REFERENZ
UEBERGEBEN
166
DER
EINSTIEGSPUNKT
FUER
DAS
LAUFZEITSYSTEM
167
DER
RUECKGABEWERT
VON
MAINO
168
_
4
DER
UMGANG
MIT
ZEICHENKETTEN
169
4.1
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
4.1.5
4.1.6
STRINGS
UND
DEREN
ANWENDUNG
169
STRING-OBJEKTE
FUER
KONSTANTE
ZEICHENKETTEN
169
STRING-OBJEKTE
VERRATEN
VIEL
171
GUT,
DASS
WIR
VERGLICHEN
HABEN
171
STRINGTEILE
EXTRAHIEREN
175
VERAENDERTE
STRINGS
LIEFERN
177
TYPEN
IN
ZEICHENKETTEN
KONVERTIEREN
179
4.2
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.2.4
VERAENDERBARE
ZEICHENKETTEN
MIT
DER
KLASSE
STRINGBUFFER
180
ANLEGEN
VON
STRINGBUFFER-OBJEKTEN
181
DIE
LAENGE
EINES
STRINGBUFFER-OBJEKTS
LESEN
UND
SETZEN
181
DATEN
ANHAENGEN
182
ZEICHEN(FOLGEN)
SETZEN,
ERFRAGEN,
LOESCHEN
182
4.3
4.3.1
VERGLEICHE
VON
ZEICHENKETTEN
ALS
STRING
UND
STRINGBUFFER
183
SOLLTE
ES
EIN
EQUALSO
UND
HASHO
BEI
STRINGBUFFER
GEBEN?
184
4.4
4.4.1
EIN
PAAR
KLEINE
HELFER
185
STRINGS
EINER
GEGEBENEN
LAENGE
ERZEUGEN
UND
RECHTSBUENDIG
AUSGEBEN
185
4.4.2
TEILE
IM
STRING
ERSETZEN
185
4.5
ZEICHENKODIERUNGEN
UMWANDELN
186
4.6
4.6.1
SPRACHABHAENGIGES
VERGLEICHEN
MIT
DER
COLLATOR-KLASSE
187
EFFIZIENTE
INTERNE
SPEICHERUNG
FUER
SORTIERUNG
189
4.7
DIE
KLASSE
STRINGTOKENIZER
190
4.8
STREAMTOKENIZER
193
4.9
4.9.1
4.9.2
FORMATIEREN
MIT
FORMAT-OBJEKTEN
196
AUSGABEN
FORMATIEREN
198
DEZIMALZAHLFORMATIERUNG
200
4.10
4.10.1
4.10.2
4.10.3
REGULAERE
AUSDRUECKE
202
SPLITTEN
VON
ZEICHENKETTEN
203
SPLITO
IN
STRING
204
DAS
PAKET
GNU.REGEXP
205
4.11
UEBERPRUEFUNG
DER
E-MAIL-ADRESSEN
UND
KREDITKARTENINFORMATIONEN
205
4.11.1
4.11.2
GUELTIGE
E-MAIL-ADRESSEN
205
KREDITKARTENNUMMERN
TESTEN
206
8
INHALT
5
MATHEMATISCHES
211
5.1
5.1.1
ARITHMETIK
IN
JAVA
211
SOLL
EINE
DIVISION
DURCH
NULL
ZUR
UEBERSETZUNGSZEIT
ERKANNT
WERDEN?
212
5.2
5.2.1
5.2.2
DIE
FUNKTIONEN
DER
MATH-KLASSE
213
ATTRIBUTE
213
WINKELFUNKTIONEN
(TRIGONOMETRISCHE
FUNKTIONEN
UND
ARKUSFUNKTIONEN)
213
5.2.3
5.2.4
5.2.5
5.2.6
5.2.7
RUNDEN
VON
WERTEN
214
EXPONENTIALFUNKTIONEN
215
DIVISION
216
ABSOLUTWERTE
UND
MAXIMUM,
MINIMUM
216
ZUFALLSZAHLEN
217
5.3
5.3.1
5.3.2
MATHE
BITTE
STRIKT
217
STRIKT
FLIESSKOMMA
MIT
STRICTFP
217
DIE
KLASSEN
MATH
UND
STRICTMATH
218
5.4
DIE
RANDOM-KLASSE
218
5.5
5.5.1
5.5.2
GROSSE
ZAHLEN
220
DIE
KLASSE
BIGLNTEGER
220
GANZ
LANGE
FAKULTAETEN
222
5.6
PROBLEME
MIT
JAVA
UND
DER
MATHEMATIK
223
5.7
DAS
JAVA-MATRIX-PAKET
JAMA
223
6
EIGENE
KLASSEN
SCHREIBEN
227
6.1
6.1.1
6.1.2
6.1.3
EIGENE
KLASSEN
DEFINIEREN
227
METHODENAUFRUFE
UND
NEBENEFFEKTE
229
ARGUMENTUEBERGABE
MIT
REFERENZEN
229
DIE
THIS-REFERENZ
230
6.2
ASSOZIATIONEN
ZWISCHEN
OBJEKTEN
232
6.3
6.3.1
6.3.2
6.3.3
6.3.4
PRIVATSPHAERE
UND
SICHTBARKEIT
233
WIESO
NICHT
FREIE
METHODEN
UND
VARIABLEN
FUER
ALLE?
234
PRIVAT
IST
NICHT
GANZ
PRIVAT.
ES
KOMMT
DARAUF
AN
WER'S
SIEHT
235
ZUGRIFFSMETHODEN
FUER
ATTRIBUTE
DEFINIEREN
237
ZUSAMMENFASSUNG
ZUR
SICHTBARKEIT
239
6.4
6.4.1
6.4.2
6.4.3
6.4.4
6.4.5
6.4.6
6.4.7
6.4.8
6.4.9
STATISCHE
METHODEN
UND
VARIABLEN
239
WARUM
STATISCHE
EIGENSCHAFTEN
SINNVOLL
SIND
239
STATISCHE
EIGENSCHAFTEN
MIT
STATIC
240
STATISCHE
EIGENSCHAFTEN
ALS
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
NUTZEN
241
STATISCHE
EIGENSCHAFTEN
UND
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
241
STATISCHE
VARIABLEN
ZUM
DATENAUSTAUSCH
242
WARUM
DIE
GROSS
UND
KLEINSCHREIBUNG
WICHTIG
IST
243
KONSTANTEN
MIT
DEM
SCHLUESSELWORT
FINAL
BEI
VARIABLEN
243
TYPSICHERERE
KONSTANTEN
244
STATISCHE
BLOECKE
245
INHALT
9
6.5
6.5.1
6.5.2
6.5.3
6.5.4
6.5.5
6.5.6
6.5.7
6.5.8
OBJEKTE
ANLEGEN
UND
ZERSTOEREN
246
KONSTRUKTOREN
SCHREIBEN
246
EINEN
ANDEREN
KONSTRUKTOR
DER
GLEICHEN
KLASSE
AUFRUFEN
247
INITIALISIERUNG
DER
OBJEKT
UND
KLASSENVARIABLEN
249
FINALE
WERTE
IM
KONSTRUKTOR
SETZEN
251
EXEMPLARINITIALISIERER
(INSTANZINITIALISIERER)
252
ZERSTOERUNG
EINES
OBJEKTS
DURCH
DEN
MUELLAUFSAMMLER
253
IMPLIZIT
ERZEUGTE
STRINGOBJEKTE
254
ZUSAMMENFASSUNG:
KONSTRUKTOREN
UND
METHODEN
255
6.6
6.6.1
6.6.2
6.6.3
6.6.4
6.6.5
6.6.6
6.6.7
6.6.8
VERERBUNG
255
VERERBUNG
IN
JAVA
255
EINFACH
UND
MEHRFACH
VERERBUNG
256
KLEIDUNGSSTUECKE
MODELLIERT
256
SICHTBARKEIT
258
DAS
SUBSTITUTIONSPRINZIP
258
AUTOMATISCHE
UND
EXPLIZITE
TYPANPASSUNG
259
FINALE
KLASSEN
260
UNTERKLASSEN
PRUEFEN
MIT
DEM
OPERATOR
INSTANCEOF
260
6.7
6.7.1
6.7.2
6.7.3
METHODEN
UEBERSCHREIBEN
261
SUPER:
AUFRUFEN
EINER
METHODE
AUS
DER
OBERKLASSE
262
NICHT
UEBERSCHREIBBARE
FUNKTIONEN
264
FEHLENDE
KOVARIANTE
RUECKGABEWERTE
265
6.8
6.8.1
6.8.2
6.8.3
6.8.4
6.8.5
6.8.6
6.8.7
DIE
OBERSTE
ALLER
KLASSEN:
OBJECT
266
KLASSENOBJEKTE
266
HASHCODES
267
OBJEKTIDENTIFIKATION
MIT
TOSTRINGO
267
OBJEKTGLEICHHEIT
MIT
EQUALSO
UND
IDENTITAET
267
KLONEN
EINES
OBJEKTS
MIT
CLONEO
270
AUFRAEUMEN
MIT
FINALIZEO
270
SYNCHRONISATION
271
6.9
6.9.1
6.9.2
6.9.3
DIE
OBERKLASSE
GIBT
FUNKTIONALITAET
VOR
271
DYNAMISCHES
BINDEN
ALS
BEISPIEL
FUER
POLYMORPHIE
273
KEINE
POLYMORPHIE
BEI
PRIVATEN,
STATISCHEN
UND
FINALEN
METHODEN
274
KONSTRUKTOREN
IN
DER
VERERBUNG
275
6.10
6.10.1
6.10.2
6.10.3
ABSTRAKTE
KLASSEN
279
ABSTRAKTE
KLASSEN
279
ABSTRAKTE
METHODEN
280
UEBER
ABSTRACT
FINAL
283
6.11
6.11.1
6.11.2
6.11.3
6.11.4
6.11.5
SCHNITTSTELLEN
284
DIE
MEHRFACH
VERERBUNG
BEI
SCHNITTSTELLEN
287
ERWEITERN
VON
INTERFACES
-
SUBINTERFACES
288
VERERBTE
KONSTANTEN
BEI
SCHNITTSTELLEN
288
VORDEFINIERTE
METHODEN
EINER
SCHNITTSTELLE
290
CHARSEQUENCE
ALS
BEISPIEL
EINER
SCHNITTSTELLE
292
10
INHALT
6.12
6.12.1
6.12.2
6.12.3
6.12.4
6.12.5
6.12.6
6.12.7
6.12.8
INNERE
KLASSEN
294
GESCHACHTELTE
TOP-LEVEL
KLASSEN
UND
SCHNITTSTELLEN
294
MITGLIEDS
ODER
ELEMENTKLASSEN
295
LOKALE
KLASSEN
298
ANONYME
INNERE
KLASSEN
298
EINE
SICH-SELBST-IMPLEMENTIERUNG
301
THIS
UND
VERERBUNG
303
IMPLEMENTIERUNG
EINER
VERKETTETEN
LISTE
304
FUNKTIONSZEIGER
306
6.13
GEGENSEITIGE
ABHAENGIGKEITEN
VON
KLASSEN
307
6.14
PAKETE
308
7
EXCEPTIONS
311
7.1
7.1.1
7.1.2
7.1.3
7.1.4
7.1.5
7.1.6
PROBLEMBEREICHE
EINZAEUNEN
311
EXCEPTIONS
IN
JAVA
MIT
TRY
UND
CATCH
311
ABLAUF
EINER
AUSNAHMESITUATION
313
WIEDERHOLUNG
KRITISCHER
BEREICHE
313
THROWS
IM
METHODENKOPF
ANGEBEN
314
ABSCHLIESSENDE
ARBEITEN
MITFINALLY
315
NICHT
ERREICHBARE
CATCH-KLAUSELN
316
7.2
7.2.1
7.2.2
7.2.3
7.2.4
DIE
KLASSENHIERARCHIE
DER
FEHLER
317
DIE
EXCEPTION-HIERARCHIE
318
OBER-AUSNAHMEN
FANGEN
318
ALLES
GEHT
ALS
EXCEPTION
DURCH
319
AUSNAHMEN,
DIE
NICHT
GEFANGEN
WERDEN
MUESSEN:
RUNTIMEEXCEPTION
320
7.3
7.3.1
7.3.2
7.3.3
WERFEN
EIGENER
EXCEPTIONS
321
VORGEFERTIGTE
AUSNAHME-OBJEKTE
WIEDER
VERWENDEN
322
TYPECAST
AUF
EIN
NULL-OBJEKT
FUER
EINE
NULLPOINTEREXCEPTION
323
NEUE
EXCEPTION-KLASSEN
DEFINIEREN
323
7.4
RUECKGABEWERTE
BEI
AUSGELOESTEN
AUSNAHMEN
325
7.5
EIN
ASSERT
IN
JAVA
326
7.6
7.6.1
SICHERHEITSFRAGEN
MIT
DEM
SECURITYMANAGER
KLAEREN
330
PROGRAMM
BEENDEN
330
8
DIE
FUNKTIONSBIBLIOTHEK
333
8.1
8.1.1
DIE
JAVA-KLASSENPHILOSOPHIE
333
PAKETUEBERSICHT
333
8.2
8.2.1
8.2.2
8.2.3
8.2.4
WRAPPER-KLASSEN
338
DIE
CHARACTER-KLASSE
339
DIE
BOOLEAN-KLASSE
341
DIE
NUMBER-KLASSE
343
DIE
KLASSE
INTEGER
344
INHALT
11
8.2.5
UNTERSCHIEDLICHE
AUSGABEFORMATE
346
8.2.6
BEHANDLUNG
VON
UEBERLAUF
348
8.3
AUSFUEHRUNG
VON
EXTERNEN
PROGRAMMEN
348
8.3.1
DOS-PROGRAMME
AUFRUFEN
350
8.3.2
DIE
WINDOWS
REGISTRY
VERWENDEN
351
8.4
COMPILIEREN
VON
KLASSEN
352
8.4.1
DER
SUN-COMPILER
352
9
THREADS
UND
NEBENLAEUFIGE
PROGRAMMIERUNG
355
9.1
PROZESSE
UND
THREADS
355
9.1.1
WIE
PARALLELE
PROGRAMME
DIE
GESCHWINDIGKEIT
HEBEN
KOENNEN
356
9.2
THREADS
ERZEUGEN
358
9.2.1
THREADS
UEBER
DIE
SCHNITTESTELLE
RUNNABLE
IMPLEMENTIEREN
358
9.2.2
THREADS
UEBER
RUNNABLE
STARTEN
359
9.2.3
DIE
KLASSE
THREAD
ERWEITERN
360
9.2.4
ERWEITERN
VON
THREAD
ODER
IMPLEMENTIEREN
VON
RUNNABLE?
363
9.3
THREADS
SCHLAFEN
363
9.3.1
EINE
ZEITUHR
365
9.4
DIE
KLASSEN
TIMER
UND
TIMERTASK
366
9.5
DIE
ZUSTAENDE
EINES
THREADS
367
9.5.1
DAS
ENDE
EINES
THREADS
367
9.5.2
EINEN
THREAD
HOEFLICH
MIT
INTERRUPT
BEENDEN
367
9.5.3
DER
STOPO
VON
AUSSEN
370
9.5.4
DAS
THREADDEATH-OBJEKT
370
9.5.5
AUF
DAS
ENDE
WARTEN
MIT
JOINO
371
9.6
ARBEIT
NIEDERLEGEN
UND
WIEDER
AUFNEHMEN
373
9.7
PRIORITAET
374
9.7.1
THREADS
HOHER
PRIORITAET
UND
DAS
AWT
374
9.7.2
GRANULARITAET
UND
VORRANG
375
9.8
DAEMONEN
(ENGL.
DAEMON)
375
9.9
KOOPERATIVE
UND
NICHT-KOOPERATIVE
THREADS
377
9.10
SYNCHRONISATION
UEBER
KRITISCHE
ABSCHNITTE
378
9.10.1
GEMEINSAM
GENUTZTE
DATEN
378
9.10.2
PROBLEME
BEIM
GEMEINSAMEN
ZUGRIFF
UND
KRITISCHE
ABSCHNITTE
378
9.10.3
PUNKTE
PARALLEL
INITIALISIEREN
379
9.10.4
I++
SIEHT
ATOMAR
AUS,
IST
ES
ABER
NICHT
379
9.10.5
ABSCHNITTE
MIT
SYNCHRONIZED
SCHUETZEN
380
9.10.6
MONITORE
381
9.10.7
SYNCHRONIZED-METHODE
AM
BEISPIEL
DER
KLASSE
STRINGBUFFER
382
9.10.8
SYNCHRONISIERTE
BLOECKE
382
9.10.9
VOR-UND
NACHTEILE
VON
SYNCHRONISIERTEN
BLOECKEN
UND
METHODEN
383
9.10.10
NACHTRAEGLICH
SYNCHRONISIEREN
384
12
INHALT
9.10.11
PMONITORE
SIND
REENTRANT,
GUT
FUER
DIE
GESCHWINDIGKEIT
384
9.10.12
DEADLOCKS
385
9.11
VARIABLEN
MIT
VOLATILE
KENNZEICHNEN
387
9.12
SYNCHRONISATION
UEBER
WARTEN
UND
BENACHRICHTIGEN
389
9.12.1
WARTEN
MIT
WAITO
UND
AUFWECKEN
MIT
NOTIFYO
390
9.12.2
MEHRERE
WARTENDE
UND
NOTIFYAHO
391
9.12.3
WAITO
MIT
EINER
ZEITSPANNE
392
9.12.4
BEISPIEL
ERZEUGER-VERBRAUCHER-PROGRAMM
392
9.12.5
SEMAPHOREN
395
9.13
GRENZEN
VON
THREADS
397
9.14
AKTIVE
THREADS
IN
DER
UMGEBUNG
397
9.15
GRUPPEN
VON
THREADS
IN
EINER
THREAD-GRUPPE
398
9.15,1
ETWAS
UEBER
DIE
AKTUELLE
THREAD-GRUPPE
HERAUSFINDEN
398
9.15.2
THREADS
IN
EINER
THREAD-GRUPPE
ANLEGEN
400
9.15.3
METHODEN
VON
THREAD
UND
THREADGROUP
IM
VERGLEICH
403
9.16
EINEN
ABBRUCH
DER
VIRTUELLEN
MASCHINE
ERKENNEN
404
10
RAUM
UND
ZEIT
407
10.1
GREENWICH
MEAN
TIME
(GMT)
407
10.2
WICHTIGE
DATUM-KLASSEN
IM
UEBERBLICK
409
10.2.1
ZEITZONEN
DURCH
DIE
KLASSE
TIMEZONE
REPRAESENTIERT
409
10.3
SPRACHEN
DER
LAENDER
411
10.3.1
SPRACHEN
IN
JAVA
UEBER
LOCALE-OBJEKTE
411
10.4
EINFACHE
UEBERSETZUNG
DURCH
RESOURCEBUNDLE-OBJEKTE
414
10.5
DIE
KLASSE
DATE
416
10.5.1
DIE
DATE-KLASSE
416
10.5.2
ZEITMESSUNG
UND
PROFILING
418
10.6
DIE
ABSTRAKTE
KLASSE
CALENDAR
419
10.7
DER
GREGORIANISCHE
KALENDER
421
10.8
FORMATIEREN
DER
DATUMSANGABEN
426
10.8.1
MIT
DATEFORMAT
UND
SIMPLEDATEFORMAT
FORMATIEREN
427
10.8.2
PARSEN
VON
DATUMSWERTEN
434
10.8.3
PARSEN
UND
FORMATIEREN
AB
BESTIMMTEN
POSITIONEN
436
11
DATENSTRUKTUREN
UND
ALGORITHMEN
437
11.1
MIT
EINEM
ITERATOR
DURCH
DIE
DATEN
WANDERN
437
11.1.1
BAUERNREGELN
AUFZAEHLEN
438
11.2
DYNAMISCHE
DATENSTRUKTUREN
440
11.3
DIE
KLASSE
VECTOR
440
11.3.1
VEKTOREN
ERZEUGEN
440
INHALT
13
11.3.2
FUNKTIONEN
441
11.3.3
ARBEITSWEISE
DES
INTERNEN
ARRAYS
443
11.3.4
DIE
GROESSE
EINES
FELDS
444
11.3.5
EINE
AUFZAEHLUNG
UND
GLEICHZEITIGES
VERAENDERN
444
11.3.6
DIE
FUNKTIONALITAET
EINES
VEKTORS
ERWEITERN
446
11.4
STACK,
DER
STAPEL
446
11.4.1
DIE
METHODEN
VOM
STACK
446
11.4.2
DAS
OBERSTE
STACK-ELEMENT
DUPLIZIEREN
447
11.4.3
EIN
STACK
IST
EIN
VEKTOR
-
AHA!
448
11.5
DIE
KLASSE
BITSET
FUER
BITMENGEN
449
11.5.1
BITSET
ANLEGEN
UND
FUELLEN
449
11.5.2
MENGENORIENTIERTE
OPERATIONEN
450
11.5.3
FUNKTIONSUEBERSICHT
451
11.5.4
PRIMZAHLEN
IN
EINEM
BITSET
VERWALTEN
452
11.6
DIE
KLASSE
HASHTABLE
UND
ASSOZIATIVE
SPEICHER
452
11.6.1
EIN
OBJEKT
DER
KLASSE
HASHTABLE
ERZEUGEN
453
11.6.2
EINFUEGEN
UND
ABFRAGEN
DER
DATENSTRUKTUR
453
11.6.3
DIE
ARBEITSWEISE
EINER
HASHTABELLE
455
11.6.4
AUFZAEHLEN
DER
ELEMENTE
457
11.6.5
AUSGABE
DER
HASHTABELLE
UND
GLEICHHEITSTEST
457
11.6.6
KLONEN
458
11.7
DIE
ABSTRAKTE
KLASSE
DICTIONARY
458
11.7.1
ZUGRIFF
UND
ABFRAGE
459
11.7.2
METAINFORMATIONEN
460
11.7.3
ITERATIONEN
UEBER
DIE
ELEMENTE
460
11.8
DIE
PROPERTIES-KLASSE
460
11.8.1
UEBER
DIE
KLASSE
PROPERTIES
461
11.8.2
PUTO,
GET()
UND
GETPROPERTIESO
462
11.8.3
EIGENSCHAFTEN
AUSGEBEN
463
11.8.4
SYSTEMEIGENSCHAFTENDERJAVA-UMGEBUNG
463
11.8.5
BROWSER-VERSIONABFRAGEN
464
11.8.6
PROPERTIES
VON
DER
KONSOLE
SETZEN
465
11.9
QUEUE,
DIE
SCHLANGE
466
11.10
DIE
COLLECTION
API
467
11.10.1
DIE
SCHNITTSTELLE
COLLECTION
468
11.10.2
SCHNITTSTELLEN,
DIE
COLLECTION
ERWEITERN
469
11.10.3
ABSTRAKTE
BASISKLASSEN
FUER
CONTAINER
471
11.10.4
KONKRETE
CONTAINER-KLASSEN
472
11.10.5
UNTERSCHIEDE
ZU
DEN
AELTEREN
DATENSTRUKTUREN
UND
SYNCHRONISATION
472
11.10.6
DAS
ERSTE
PROGRAMM
MIT
CONTAINER-KLASSEN
473
11.10.7
ITERATOREN
474
11.10.8
DER
CORNPARATOR
476
11.10.9
TOARRAYO
VON
COLLECTION
VERSTEHEN
-
CHANCE
FUER
EINE
FALLE
ERKENNEN
478
14
INHALT
11.11
LISTEN
480
11.11.1
ABSTRACTLIST
481
11.11.2
OPTIONALE
METHODEN
482
11.11.3
ARRAYLIST
485
11.11.4
LINKEDLIST
486
11.12
ALGORITHMEN
486
11.12.1
DATENMANIPULATION
488
11.12.2
GROESSTEN
UND
KLEINSTEN
WERT
EINER
COLLECTION
FINDEN
489
11.12.3
SORTIEREN
490
11.12.4
ELEMENTE
IN
DER
COLLECTION
SUCHEN
493
11.13
TYPSICHERE
DATENSTRUKTUREN
494
11.14
EIN
DESIGN-PATTERN
DURCH
BEOBACHTEN
VON
AENDERUNGEN
495
11.14.1
DESIGN-PATTERN
496
11.14.2
DAS
BEOBACHTER-PATTERN
(OBSERVER/OBSERVABLE)
496
12
DATENSTROEME
UND
DATEIEN
501
12.1
DATEIEN
UND
VERZEICHNISSE
501
12.1.1
DATEIEN
UND
VERZEICHNISSE
MIT
DER
KLASSE
FILE
502
12.1.2
DATEIEIGENSCHAFTEN
UND-ATTRIBUTE
503
12.1.3
UMBENENNEN,
VERZEICHNISSE
ANLEGEN
UND
DATEI
LOESCHEN
505
12.1.4
DIE
WURZEL
ALLER
VERZEICHNISSE
506
12.1.5
VERZEICHNISSE
LISTEN
UND
DATEIEN
FILTERN
507
12.1.6
IMPLEMENTIERUNGSMOEGLICHKEITEN
FUER
DIE
KLASSE
FILE
511
12.1.7
VERZEICHNISSE
NACH
DATEIEN
REKURSIV
DURCHSUCHEN
512
12.2
DATEIEN
MIT
WAHLFREIEM
ZUGRIFF
514
12.2.1
EINE
RANDOMACCESSFILE
OEFFNEN
514
12.2.2
AUS
DEM
RANDOMACCESSFILE
LESEN
515
12.2.3
HIN
UND
HER
IN
DER
DATEI
517
12.2.4
DIE
LAENGE
DES
RANDOMACCESSFILE
517
12.3
UEBERSICHT
UEBER
WICHTIGE
STREAM
UND
WRITER/READER
518
12.3.1
DIE
ABSTRAKTEN
BASISKLASSEN
520
12.4
EINGABE
UND
AUSGABE-KLASSEN:
INPUTSTREAM
UND
OUTPUTSTREAM
521
12.4.1
DIE
KLASSE
OUTPUTSTREAM
521
12.4.2
EIN
DATENSCHLUCKER
522
12.4.3
DIE
EINGABEKLASSE
INPUTSTREAM
523
12.4.4
ANWENDEN
DER
KLASSE
FILELNPUTSTREAM
524
12.4.5
ANWENDUNG
DER
KLASSE
FILEOUTPUTSTREAM
526
12.4.6
KOPIEREN
VON
DATEIEN
526
12.4.7
DATEN
FILTERN
DURCH
FILTERLNPUTSTREAM
UND
FILTEROUTPUTSTREAM
528
12.4.8
DER
BESONDERE
FILTER
PRINTSTREAM
528
12.4.9
SYSTEM
STANDARD-EIN
UND
AUSGABE
UND
INPUT
BZW.
PRINTSTREAMS
530
12.4.10
BYTES
IN
DEN
STROM
MIT
BYTEARRAYOUTPUTSTREAM
535
12.4.11
STROEME
ZUSAMMENSETZEN
MIT
SEQUENCELNPUTSTREAM
535
INHALT
15
12.5
DIE
UNTERKLASSEN
VON
WRITER
538
12.5.1
DIE
ABSTRAKTE
KLASSE
WRITER
539
12.5.2
DATENKONVERTIERUNG
DURCH
DEN
OUTPUTSTREAMWRITER
540
12.5.3
IN
DATEIEN
SCHREIBEN
MIT
DER
KLASSE
FILEWRITER
542
12.5.4
STNNGWRITER
UND
CHARARRAYWRITER
543
12.5.5
GEPUFFERTE
AUSGABE
DURCH
BUFFEREDWRITER
546
12.5.6
AUSGABEMOEGLICHKEITEN
DURCH
PRINTWRITER
ERWEITERN
549
12.5.7
DATEN
MIT
FILTERWRITER
FILTERN
550
12.5.8
DIE
ABSTRAKTE
BASISKLASSE
READER
556
12.5.9
AUTOMATISCHE
KONVERTIERUNGEN
MIT
DEM
INPUTSTREAMREADER
558
12.5.10
DATEIEN
LESEN
MIT
DER
KLASSE
FILEREADER
559
12.5.11
STRINGREADER
UND
CHARARRAYREADER
560
12.5.12
SCHACHTELN
VON
EINGABE-STREAMS
562
12.5.13
GEPUFFERTE
EINGABEN
MIT
DER
KLASSE
BUFFEREDREADER
562
12.5.14
LINENUMBERREADER
ZAEHLT
AUTOMATISCH
ZEILEN
MIT
563
12.5.15
EINGABEN
FILTERN
MIT
DER
KLASSE
FILTERREADER
565
12.5.16
DATEN
ZURUECKLEGEN
MIT
DER
KLASSE
PUSHBACKREADER
568
12.6
KOMMUNIKATION
ZWISCHEN
THREADS
MIT
PIPES
570
12.6.1
PIPEDOUTPUTSTREAM
UND
PIPEDLNPUTSTREAM
571
12.6.2
PIPEDWRITER
UND
PIPEDREADER
572
12.6.3
DATENSTROEME
KOMPRIMIEREN
575
12.6.4
ZIP-ARCHIVE
578
12.7
PRUEFSUMMEN
586
12.7.1
DIE
SCHNITTSTELLE
CHECKSUM
587
12.7.2
DIE
KLASSE
CRC32
587
12.7.3
DIE
ADLER32-KLASSE
590
12.8
PERSISTENTE
OBJEKTE
UND
SERIALISIERUNG
591
12.8.1
OBJEKTE
SPEICHERN
592
12.8.2
OBJEKTE
LESEN
594
12.8.3
DIE
SCHNITTSTELLE
SERIALIZABLE
596
12.8.4
IAN
WILMUT
UND
TIEFE
OBJEKTKOPIEN
597
12.8.5
FELDER
SIND
IMPLIZIT
SERIALIZABLE
599
12.8.6
VERSIONENVERWALTUNG
UND
DIE
SUID
599
12.8.7
BEISPIELE
AUS
DEN
STANDARD-KLASSEN
602
12.8.8
SERIALISIEREN
IN
XML-DATEIEN
603
12.8.9
JSX
(JAVA
SERIALIZATION
TO
XML)
604
12.8.10
XML-API
VON
SUN
607
12.9
DIE
LOGGING-API
609
13
DIE
EXTENSIBLE
MARKUP
LANGUAGE
(XML)
613
13.1
AUSZEICHNUNGSSPRACHEN
613
13.1.1
DIE
STANDARD
GENERALIZED
MARKUP
LANGUAGE
(SGML)
613
13.1.2
EXTENSIBLE
MARKUP
LANGUAGE
(XML)
614
13.2
EIGENSCHAFTEN
VON
XML-DOKUMENTEN
614
13.2.1
ELEMENTE
UND
ATTRIBUTE
614
13.2.2
13.2.3
13.2.4
13.2.5
BESCHREIBUNGSSPRACHE
FUER
DEN
AUFBAU
VON
XML-DOKUMENTEN
616
SCHEMA,
EINE
ALTERNATIVE
ZU
DTD
619
NAMENSRAUM
(NAMESPACE)
622
XML-APPLIKATIONEN
623
13.3
13.3.1
13.3.2
13.3.3
DIE
JAVA
APIS
FUER
XML
623
DAS
DOCUMENT
OBJECT
MODEL
(DOM)
623
SIMPLE
API
FOR
XML
PARSING
(SAX)
623
JAVA
DOCUMENT
OBJECT
MODEL
(JDOM)
624
13.4
13.4.1
13.4.2
13.4.3
13.4.4
13.4.5
13.4.6
13.4.7
13.4.8
13.4.9
13.4.10
13.4.11
XML-DATEIEN
MIT
JDOM
VERARBEITEN
624
JDOM
BEZIEHEN
625
PAKETUEBERSICHT
625
DIE
DOCUMENT-KLASSE
626
EINGABEN
AUS
DER
DATEI
LESEN
627
DAS
DOKUMENT
ALS
XML-DATEI
AUSGEBEN
627
DER
DOKUMENTENTYP
628
ELEMENTE
628
ZUGRIFF
AUF
ELEMENTINHALTE
631
LISTE
MIT
UNTERELEMENTEN
ERZEUGEN
633
NEUE
ELEMENTE
EINFUEGEN
UND
AENDERN
633
ATTRIBUTINHALTE
LESEN
UND
AENDERN
636
13.5
13.5.1
13.5.2
JAXP
ALS
JAVA-SCHNITTSTELLE
ZU
XML
639
EINFUEHRUNG
IN
XSLT
639
UMWANDLUNG
VON
XML-DATEIEN
MIT
JDOM
UND
JAXP
642
14
GRAFIKPROGRAMMIERUNG
MIT
DEM
AWT
645
14.1
14.1.1
DAS
ABSTRAKTE
WINDOW-TOOLKIT
645
JAVA
FOUNDATION
CLASSES
645
14.2
14.2.1
14.2.2
14.2.3
FENSTER
UNTER
GRAFISCHEN
OBERFLAECHEN
646
FENSTER
OEFFNEN
646
GROESSE
UND
POSITION
DES
FENSTERS
VERAENDERN
649
FENSTER
UND
DIALOG-DEKORATION
650
14.3
14.3.1
DAS
TOOLKIT
650
EINEN
HINWEIS
BEEPEN
650
14.4
14.4.1
14.4.2
GRUNDLEGENDES
ZUM
ZEICHNEN
651
DIE
PAINTO-METHODE
651
AUFFORDERN
ZUM
NEUZEICHNEN
MIT
REPAINTO
653
14.5
14.5.1
14.5.2
PUNKTE,
LINIEN
UND
RECHTECKE
ALLER
ART
653
LINIEN
654
RECHTECKE
654
14.6
ALLES
WAS
RUND
IST
655
14.7
14.7.1
14.7.2
POLYGONE
UND
POLYLINES
657
DIE
POLYGON-KLASSE
657
N-ECKE
ZEICHNEN
659
INHALT
17
14.7.3
VOLLSCHLANKE
LINIEN
ZEICHNEN
660
14.8
14.8.1
14.8.2
14.8.3
14.8.4
ZEICHENKETTEN
SCHREIBEN
661
EINEN
NEUEN
ZEICHENSATZ
BESTIMMEN
662
ZEICHENSAETZE
DES
SYSTEMS
ERMITTELN
664
DIE
KLASSE
FONTMETRICS
666
TRUE
TYPE
FONTS
668
14.9
CLIPPING-OPERATIONEN
670
14.10
14.10.1
14.10.2
14.10.3
14.10.4
14.10.5
14.10.6
14.10.7
FARBEN
673
ZUFAELLIGE
FARBBLOECKE
ZEICHNEN
674
FARBANTEILE
ZURUECKGEBEN
676
VORDEFINIERTE
FARBEN
676
FARBEN
AUS
HEXADEZIMALZAHLEN
ERZEUGEN
677
EINEN
HELLEREN
ODER
DUNKLEREN
FARBTON
WAEHLEN
678
FARBMODELLE
HSSS
UND
RGB
680
DIE
FARBEN
DES
SYSTEMS
680
14.11
14.11.1
14.11.2
14.11.3
14.11.4
14.11.5
BILDER
ANZEIGEN
UND
GRAFIKEN
VERWALTEN
685
EINE
GRAFIK
ZEICHNEN
687
GRAFIKEN
ZENTRIEREN
689
LADEN
VON
BILDERN
MIT
DEM
MEDIATRACKER
BEOBACHTEN
690
KEIN
FLACKERN
DURCH
DOUBLE-BUFFERING
694
BILDER
SKALIEREN
696
14.12
14.12.1
PROGRAMMICON
SETZEN
698
VOLATILELMAGE
699
14.13
14.13.1
14.13.2
14.13.3
14.13.4
GRAFIKEN
SPEICHERN
700
BILDER
IM
GIF-FORMAT
SPEICHERN
700
GIF
SPEICHERN
MIT
DEM
ACME-PAKET
702
JPEG-DATEIEN
MIT
DEM
SUN-PAKET
SCHREIBEN
702
JAVA
IMAGE
MANAGEMENT
INTERFACE
(JIMI)
705
14.14
14.14.1
14.14.2
14.14.3
14.14.4
VON
PRODUZENTEN,
KONSUMENTEN
UND
BEOBACHTERN
707
PRODUCER
UND
CONSUMER
FUER
BILDER
707
BEISPIEL
FUER
DIE
UEBERMITTLUNG
VON
DATEN
708
BILDER
SELBST
ERSTELLEN
711
DIE
BILDINFORMATIONEN
WIEDER
AUSLESEN
716
14.15
14.15.1
14.15.2
14.15.3
14.15.4
FILTER
718
GRUNDLEGENDE
EIGENSCHAFT
VON
FILTERN
718
KONKRETE
FILTERKLASSEN
719
MIT
CROPIMAGEFILTER
TEILE
AUSSCHNEIDEN
720
TRANSPARENZ
721
14.16
14.16.1
14.16.2
14.16.3
ALLES
WIRD
BUNT
MIT
FARBMODELLEN
722
DIE
ABSTRAKTE
KLASSE
COLORMODEL
722
FARBWERTE
IM
PIXEL
MIT
DER
KLASSE
DIRECTCOLORMODEL
724
DIE
KLASSE
INDEXCOLORMODEL
726
14.17
14.17.1
DRUCKEN
730
DRUCKEN
MIT
DEM
EINFACHEN
ANSATZ
730
18
INHALT
14.17.2
EIN
PRINTLOB
731
14.17.3
DRUCKEN
DER
INHALTE
732
14.17.4
KOMPONENTEN
DRUCKEN
733
14.17.5
DEN
DRUCKER
AM
PARALLELPORT
ANSPRECHEN
733
14.18
JAVA
2D
API
734
14.18.1
GRAFISCHE
OBJEKTE
ZEICHNEN
734
14.18.2
GEOMETRISCHE
OBJEKTE
DURCH
SHAPE
GEKENNZEICHNET
736
14.18.3
EIGENSCHAFTEN
GEOMETRISCHER
OBJEKTE
738
14.18.4
TRANSFORMATIONEN
MIT
EINEM
AFFINETRANSFORM-OBJEKT
745
14.19
GRAPHIC
LAYERS
FRAMEWORK
747
14.20
GRAFIKVERARBEITUNG
OHNE
GRAFISCHE
OBERFLAECHE
747
14.20.1
XVFB-SERVER
747
14.20.2
PURE
JAVA
AWT
TOOLKIT
(PJA)
748
15
KOMPONENTEN,
EREIGNISSE
UND
CONTAINER
749
15.1
PEER-KLASSEN
UND
LIGHTWEIGHT-KOMPONENTEN
749
15.2
ES
TUT
SICH
WAS
-
EREIGNISSE
BEIM
AWT
750
15.2.1
WAS
IST
EIN
EREIGNIS?
750
15.2.2
DIE
KLASSE
AWTEVENT
750
15.2.3
EVENTS
AUF
VERSCHIEDENEN
EBENEN
751
15.2.4
EREIGNISQUELLEN,-SENKEN
UND
HORCHER
(LISTENER)
753
15.2.5
LISTENER
IMPLEMENTIEREN
753
15.2.6
LISTENER
BEI
EREIGNISAUSLOESER
ANMELDEN
754
15.3
VARIANTEN,
DAS
FENSTER
ZU
SCHLIESSEN
754
15.3.1
EINE
KLASSE
IMPLEMENTIERT
DIE
SCHNITTSTELLE
WINDOWLISTENER
755
15.3.2
ADAPTERKLASSEN
NUTZEN
757
15.3.3
INNERE
MITGLIEDSKLASSEN
UND
INNERE
ANONYME
KLASSEN
758
15.3.4
GENERIC
LISTENER
759
15.4
KOMPONENTEN
759
15.4.1
DIE
BASIS
ALLER
KOMPONENTEN:
DIE
KLASSE
COMPONENTS
759
15.4.2
PROPORTIONALES
VERGROESSERN
EINES
FENSTERS
760
15.4.3
HINZUFUEGEN
VON
KOMPONENTEN
762
15.5
EIN
INFORMATIONSTEXT
UEBER
DIE
KLASSE
LABEL
763
15.5.1
MEHRZEILIGER
TEXT
766
15.6
EINE
SCHALTFLAECHE
(BUTTON)
767
15.6.1
DER
AUFMERKSAME
ACTIONLISTENER
769
15.6.2
GENERIC
LISTENER
FUER
SCHALTFLAECHEN-EREIGNISSE
VERWENDEN
771
15.7
HORIZONTALE
UND
VERTIKALE
SCHIEBEREGLER
774
15.7.1
DER
ADJUSTMENTLISTENER,
DER
AUF
AENDERUNGEN
HOERT
777
15.8
EIN
AUSWAHLMENUE
-
DAS
CHOICE-MENUE
778
15.8.1
ITEMLISTENER
780
INHALT
19
15.9
EINES
AUS
VIELEN
-
KONTROLLFELD
(CHECKBOX)
782
15.9.1
EREIGNISSE
UEBER
ITEMLISTENER
784
15.10
OPTIONSFELDER
784
15.11
UST-BOXEN
785
15.12
TEXTEINGABEFELDER
788
15.12.1
TEXT
IN
EINER
EINGABEZEILE
789
15.12.2
PASSWORT-FELDER
789
15.12.3
MEHRZEILIGE
TEXTFELDER
789
15.13
MENUES
792
15.13.1
DIE
MENUELEISTEN
UND
DIE
EINTRAEGE
792
15.13.2
MENUEEINTRAEGE
DEFINIEREN
793
15.13.3
SHORTCUTS
795
15.13.4
BEISPIEL
FUER
EIN
PROGRAMM
MIT
MENUELEISTEN
796
15.14
POPUP-MENUES
799
15.15
SELBSTDEFINIERTE
CURSOR
802
15.16
ALLES
AUSLEGUNGSSACHE:
DIE
LAYOUT-MANAGER
803
15.16.1
FLOWLAYOUT
804
15.16.2
BORDERLAYOUT
806
15.16.3
CRIDLAYOUT
807
15.16.4
DER
GRIDBAGLAYOUT-MANAGER
809
15.17
DYNAMISCHES
LAYOUT
WAEHREND
EINER
GROESSENAENDERUNG
814
15.18
DIALOGE
814
15.18.1
DER
DATEIAUSWAHL-DIALOG
814
15.19
DIE
ZWISCHENABLAGE
(CLIPBOARD)
817
15.20
EREIGNISVERARBEITUNG
AUF
UNTERSTER
EBENE
820
15.21
BENUTZERINTERAKTIONEN
AUTOMATISIEREN
821
16
LET'S
SWING
825
16.1
DAS
KONZEPT
VOM
MODEL-VIEW-CONTROLLER
825
16.2
DER
UNTERSCHIED
ZWISCHEN
AWT
UND
SWING
826
16.2.1
SCHLIESSEN
EINES
SWING-FENSTERS
827
16.3
JLABEL
827
16.4
DIE
KLASSE
IMAGEICON
828
16.4.1
DIE
SCHNITTSTELLE
ICON
831
16.4.2
WAS
ICON
UND
IMAGE
VERBINDET
832
16.5
DIE
SCHALTFLAECHEN
VON
SWING
833
16.5.1
JBUTTON
833
16.5.2
ABSTRACTBUTTON
834
16.5.3
JTOGGLEBUTTON
836
16.5.4
JCHECKSSOX
836
16.5.5
RADIOGRUPPEN
837
20
INHALT
16.6
TOOLTIPS
837
16.7
JSCROLLBAR
838
16.8
JSIIDER
838
16.9
JLIST
840
16.10
JCOMBOBOX
841
16.11
DER
FORTSCHRITTSBALKEN
JPROGRESSBAR
842
16.12
SYMBOLLEISTEN
ALIAS
TOOLBARS
843
16.13
TEXTEINGABEN
844
16.13.1
J
PASSWORT!
FIELD
844
16.13.2
DIE
EDITOR-KLASSE
JEDITORPANE
844
16.14
RAHMEN
(BORDERS)
845
16.15
DIALOGE
847
16.15.1
DER
FARBAUSWAHL-DIALOG
JCOLORCHOOSER
848
16.16
MAUSRADUNTERSTUETZUNG
849
16.17
DER
INHALT
EINER
ZEICHENFLAECHE:
JPANEL
851
16.18
JROOTPANE
UND
JLAYEREDPANE
852
16.19
TABELLEN
MIT
JTABLE
852
16.19.1
EIN
EIGENES
MODELL
853
16.19.2
ABSTRACTTABLEMODEL
854
16.19.3
DEFAULTTABLEMODEL
857
16.19.4
EINEN
EIGENEN
RENDERER
FUER
TABELLEN
858
16.20
AWT,
SWING
UND
DIE
THREADS
861
16.20.1
WARUM
SWING
NICHT
THREADSICHER
IST
861
16.20.2
SWING-ELEMENTE
BEDIENEN
MIT
INVOKELATERO,
INVOKEANDWAITO
864
16.21
DAS
JAVA
LOOK&FEEL
865
17
NETZWERKPROGRAMMIERUNG
867
17.1
GRUNDLEGENDE
BEGRIFFE
867
17.1.1
INTERNET-STANDARDS
UND
RFC
867
17.2
URL-VERBINDUNGEN
868
17.2.1
URL-OBJEKTE
ERZEUGEN
869
17.2.2
INFORMATIONEN
UEBER
EINE
URL
871
17.2.3
DER
ZUGRIFF
AUF
DIE
DATEN
UEBER
DIE
KLASSE
URL
874
17.3
DIE
KLASSE
URLCONNECTION
876
17.3.1
METHODEN
UND
ANWENDUNG
VON
URLCONNECTION
876
17.3.2
PROTOKOLL-UND
CONTENT-HANDLER
879
17.3.3
IM
DETAIL:
VON
URL
ZU
URLCONNECTION
880
17.4
DAS
COMMON
GATEWAY
INTERFACE
881
17.4.1
PARAMETER
FUER
EIN
CGI-PROGRAMM
882
17.4.2
CODIEREN
DER
PARAMETER
FUER
CGI-PROGRAMME
882
INHALT
21
17.4.3
EINE
SUCHMASCHINE
ANSPRECHEN
884
17.5
17.5.1
HOST-ADRESSE
UND
IP-ADRESSEN
885
IPV6
FUER
JAVA
MIT
JIPSY
888
17.6
17.6.1
17.6.2
17.6.3
17.6.4
17.6.5
17.6.6
SOCKET-PROGRAMMIERUNG
888
DAS
NETZWERK
IST
DER
COMPUTER
889
STANDARDDIENSTE
UNTER
WINDOWS
NACHINSTALLIEREN
890
STREAM-SOCKETS
891
INFORMATIONEN
UEBER
DEN
SOCKET
894
MIT
TELNET
AN
DEN
PORTS
HORCHEN
894
EIN
KLEINES
PING
-
LEBT
DER
RECHNER
NOCH?
894
17.7
17.7.1
CLIENT/SERVER-KOMMUNIKATION
895
EIN
MULTIPLIKATIONS-SERVER
897
17.8
WEBPROTOKOLLE
MIT
NETCOMPONENTS
NUTZEN
899
17.9
17.9.1
17.9.2
17.9.3
17.9.4
E-MAIL
VERSCHICKEN
899
WIE
EINE
E-MAIL
UM
DIE
WELT
GEHT
899
UEBERTRAGUNGSPROTOKOLLE
900
DAS
SIMPLE
MAIL
TRANSFER
PROTOCOL
903
DEMOPROGRAMM,
WELCHES
EINE
E-MAIL
ABSCHICKT
906
17.10
17.10.1
17.10.2
17.10.3
ARBEITSWEISE
EINES
WEB-SERVERS
907
DAS
HYPERTEXT
TRANSFER
PROTOCOL
(HTTP)
907
ANFRAGEN
AN
DEN
SERVER
908
DIE
ANTWORTEN
VOM
SERVER
910
17.11
17.11.1
17.11.2
17.11.3
17.11.4
17.11.5
17.11.6
17.11.7
DATAGRAM-SOCKETS
913
DIE
KLASSE
DATAGRAMSOCKET
915
DATAGRAMME
UND
DIE
KLASSE
DATAGRAMPACKET
917
AUF
EIN
HEREINKOMMENDES
PAKET
WARTEN
917
EIN
PAKET
ZUM
SENDEN
VORBEREITEN
919
METHODEN
DER
KLASSE
DATAGRAMPACKET
919
DAS
PAKET
SENDEN
920
DIE
ZEITDIENSTE
UND
EIN
EIGENER
SERVER
UND
CLIENT
921
17.12
17.12.1
INTERNET
CONTROL
MESSAGE
PROTOCOL
(ICMP)
924
PING
924
17.13
MULTICAST-KOMMUNIKATION
925
_
18
SERVLETS
UND
JAVA
SERVER
PAGES
927
18.1
18.1.1
18.1.2
18.1.3
DYNAMISCHE
WEB-SEITEN
UND
SERVLETS
927
WAS
SERVLETS
SIND
927
VORTEIL
VON
SERVLETS
GEGENUEBER
CGI-PROGRAMMEN
928
DAS
ERSTE
SERVLET
929
18.2
18.2.1
18.2.2
18.2.3
VOM
CLIENT
ZUM
SERVER
UND
WIEDER
ZURUECK
929
DER
BITTENDE
CLIENT
929
WAS
EIN
WEBSERVER
ERZEUGT
931
WER
ODER
WAS
IST
MIME?
932
22
INHALT
18.3
SERVLETS
ENTWICKELN
UND
TESTEN
933
18.3.1
SERVLET-CONTAINER
933
18.3.2
WEBSERVER
MIT
SERVLET-FUNKTIONALITAET
933
18.3.3
TOMCAT
935
18.3.4
DAS
ERSTE
SERVLET
COMPILIEREN
UND
AUSFUEHREN
936
18.4
DER
LEBENSZYKLUS
938
18.4.1
INITIALISIERUNG
IN
INITO
939
18.4.2
ABFRAGEN
BEI
SERVICEO
941
18.4.3
MEHRERE
ANFRAGEN
BEIM
SERVLET
UND
THREADSICHERHEIT
942
18.4.4
DAS
ENDE
EINES
SERVLETS
943
18.5
DAS
HTTPSERVLETRESPONSE-OBJEKT
943
18.5.1
WIR
GENERIEREN
EINE
WEB-SEITE
943
18.5.2
BINAERDATEN
SENDEN
945
18.5.3
AUTOMATISCHES
NEULADEN
946
18.5.4
KOMPRIMIERTE
DATEN
MIT
CONTENT-ENCODING
947
18.5.5
NOCH
MEHR
UEBER
HEADER,
DIE
DER
SERVER
SETZT
948
18.5.6
SEITEN
UMLENKEN
949
18.6
WAS
DER
BROWSER
MIT
AUF
DEN
WEG
GIBT-HTTPSERVLETREQUEST
950
18.6.1
HILFSFUNKTION
IM
UMGANG
MIT
HEADERN
952
18.6.2
UEBERSICHT
DER
BROWSER-HEADER
952
18.6.3
FORMULARDATEN
AUSLESEN
954
18.7
KLEINE
KEKSE:
DIE
KLASSE
COOKIES
956
18.7.1
KEKSE
ERZEUGEN
UND
SETZEN
957
18.7.2
COOKIES
VOM
SERVLET
EINLESEN
957
18.7.3
KLEINE
HELFER
FUER
COOKIES
959
18.7.4
COOKIESTATUS
AENDERN
960
18.7.5
LANGLEBIGE
COOKIES
961
18.7.6
EINWARENKORBSYSTEM
961
18.8
SITZUNGSVERFOLGUNG
(SESSION
TRACKING)
963
18.8.1
DAS
MIT
EINER
SITZUNG
VERBUNDENE
OBJEKT
HTTPSESSION
964
18.8.2
WERTE
MIT
EINER
SITZUNG
ASSOZIIEREN
UND
AUSLESEN
965
18.8.3
ZUSAETZLICHE
INFORMATIONEN
966
18.9
URL-REWRITING
969
18.10
WEITERLEITUNG
UND
EINBINDEN
VON
SERVLET-INHALTEN
970
18.11
INTER-SERVLET-KOMMUNIKATION
971
18.11.1
DATEN
ZWISCHEN
SERVLETS
TEILEN
971
18.12
INTERNATIONALISIERUNG
972
18.12.1
DIE
LAENDERKENNUNG
DES
ANFRAGERS
AUSLESEN
972
18.12.2
LAENDERKENNUNG
FUER
DIE
AUSGABE
SETZEN
972
18.12.3
WESTEUROPAEISCHE
TEXTE
SENDEN
972
18.13
JAVA
SERVER
PAGES
(JSP)
974
18.13.1
WAS
JAVA
SERVER
PAGES
SIND
974
18.14
SKRIPT-ELEMENTE
975
18.14.1
KOMMENTARE
UND
QUOTING
976
INHALT
23
18.14.2
SCRIPTLETS
976
18.14.3
VORDEFINIERTE
VARIABLEN
977
18.14.4
AUSDRUECKE
978
18.14.5
DEKLARATIONEN
978
18.15
ENTSPRECHENDE
XML-TAGS
979
18.16
DIREKTIVEN
979
18.16.1
WICHTIGE
PAGE-DIREKTIVEN
IM
UEBERBLICK
979
18.17
AKTIONEN
981
18.17.1
BEANS
981
18.18
SONSTIGES
ZU
DEN
SERVERN
982
18.18.1
DEN
INTERNEN
COMPILER
BEI
TOMCAT
FUER
JSP
AENDERN
982
18.19
TOMCAT:
SPEZIELLES
982
18.19.1
TOMCAT
ALS
SERVICE
UNTER
WINDOWS
NT
AUSFUEHREN
982
18.19.2
MIME-TYPES
MIT
TOMCAT
VERBINDEN
982
18.19.3
SERVLETS
BEIM
START
LADEN
983
18.20
EIN
SERVLET
GENERIERT
WAP-SEITEN
FUER
DAS
HANDY
983
18.20.1
EIN
WAP-HANDY
SIMULIEREN
984
18.20.2
UEBERSICHT
DER
WICHTIGSTEN
TAGS
985
18.20.3
DER
GATEWAY
986
18.20.4
WML-SEITEN
AUFBAUEN
987
18.20.5
INTERESSANTE
LINKS
ZUM
THEMA
SERVLETS/JSP
988
18.21
TEXT
IN
HTML-KONFORMEN
TEXT
UMWANDELN
989
19
RMI
991
19.1
ENTFERNTE
METHODEN
991
19.1.1
WIE
ENTFERNTE
METHODEN
ARBEITEN
991
19.1.2
STELLVERTRETER
(PROXY)
991
19.1.3
WIE
DIE
STELLVERTRETER
DIE
DATEN
UEBERTRAGEN
992
19.1.4
PROBLEME
MIT
ENTFERNTEN
METHODEN
993
19.2
NUTZEN
VON
RMI
BEI
MIDDLEWARE-LOESUNGEN
994
19.3
DIE
LOESUNG
FUER
JAVA
IST
RMI
995
19.3.1
ENTFERNTE
OBJEKTE
PROGRAMMIEREN
995
19.3.2
ENTFERNTE
UND
LOKALE
OBJEKTE
IM
VERGLEICH
995
19.3.3
RMI
UND
CORBA
996
19.4
DEFINITION
EINER
ENTFERNTEN
SCHNITTSTELLE
996
19.5
DAS
ENTFERNTE
OBJEKT
997
19.5.1
DER
BAUPLAN
FUER
ENTFERNTE
OBJEKTE
997
19.5.2
DER
KONSTRUKTOR
998
19.5.3
IMPLEMENTIERUNG
DER ENTFERNTEN
METHODEN
1000
19.5.4
UNICASTREMOTEOBJEKT,
REMOTESERVER
UND
REMOTEOBJECT
1000
19.6
STELLVERTRETEROBJEKTE
ERZEUGEN
1001
19.6.1
DAS
DIENSTPROGRAMM
RMIC
1002
24
INHALT
19.7
DER
NAMENDIENST
(REGISTRY)
1002
19.7.1
DER
PORT
1003
19.8
DER
SERVER:
ENTFERNTE
OBJEKTE
BEIM
NAMENSDIENST
ANMELDEN
1004
19.8.1
AUTOMATISCHES
ANMELDEN
BEI
BEDARF
1005
19.9
EINEN
CLIENT
PROGRAMMIEREN
1005
19.9.1
EINFACHES
LOGGING
1006
19.10
AUFRAEUMEN
MIT
DEM
DGC
1007
19.11
ENTFERNTE
OBJEKTE
UEBERGEBEN
UND
LADEN
1007
19.11.1
KLASSEN
VOM
RMI-KLASSENLADER
NACHLADEN
1008
19.11.2
SICHERHEITSMANAGER
1008
19.12
REGISTRY
WIRD
VOM
SERVER
GESTARTET
1010
19.13
RMI
UEBER
DIE
FIREWALL
1010
19.13.
12RMI
UEBER
HTTP
GETUNNELT
1010
19.14
JAVA
API
FUER
XML
MESSAGING
(JAXM)
1011
19.15
JAVA
MESSAGE
SERVICE
(JMS)
1011
20
APPLETS
1013
20.1
APPLETS
UND
APPLIKATIONEN-WER
DARF
WAS
1013
20.2
DAS
ERSTE
HALLO-APPLET
1013
20.3
DIE
ZYKLEN
EINES
APPLETS
1014
20.4
PARAMETER
AN
DAS
APPLET
UEBERGEBEN
1014
20.4.1
WIE
DAS
APPLET
DEN
BROWSERINHALT
AENDERN
KANN
1015
20.4.2
DEN
URSPRUNG
DES
APPLETS
ERFRAGEN
1016
20.4.3
WAS
EIN
APPLET
ALLES
DARF
1017
20.5
MUSIK
IN
EINEM
APPLET
1017
20.5.1
FEST
VERDRAHTETE
MUSIKDATEI
1018
20.5.2
VARIABLE
MUSIKDATEI
UEBER
EINEN
PARAMETER
1018
20.5.3
WAV
UND
MIDI-DATEIEN
ABSPIELEN
1019
20.6
BROWSERABHAENGIGES
VERHALTEN
1020
20.6.1
JAVA
IM
BROWSER
AKTIVIERT?
1020
20.6.2
LAEUFT
DAS
APPLET
UNTER
NETSCAPE
ODER
MICROSOFT
EXPLORER?
1020
20.6.3
DATENAUSTAUSCH
ZWISCHEN
APPLETS
UND
JAVA
SKRIPTEN
1021
20.7
APPLETS
UND
APPLIKATIONEN
KOMBINIEREN
1022
20.8
DATENAUSTAUSCH
ZWISCHEN
APPLETS
1022
20.9
WEBSTART
1025
21
DATENBANKMANAGEMENT
MIT
JDBC
1027
21.1
DAS
RELATIONALE
MODELL
1027
21.1.1
RELATIONALE
UND
OBJEKTORIENTIERTE
DATENBANKEN
1028
INHALT
25
21.2
JDBC:
DER
ZUGRIFF
AUF
DATENBANKEN
UEBER
JAVA
1028
21.3
21.3.1
21.3.2
DIE
ROLLE
VON
SQL
1029
EIN
RUNDGANG
DURCH
SQL-ANFRAGEN
1029
DATENABFRAGE
MIT
DER
DATA
QUERY
LANGUAGE
(DQL)
1030
21.4
DATENBANKTREIBER
FUER
DEN
ZUGRIFF
1033
21.5
21.5.1
21.5.2
21.5.3
21.5.4
21.5.5
21.5.6
DATENBANKEN
UND
IHRE
TREIBER
1034
DATENBANK
INTERBASE
1034
INTERBASE
JDBC-TREIBER
1035
DIE
DATENBANK
MICROSOFT
ACCESS
1036
DIE
JDBC-ODBC
BRIDGE
1036
ODBC
EINRICHTEN
UND
ACCESS
DAMIT
VERWENDEN
1037
ORACLE8I
ENTERPRISE
EDITION
1038
21.6
EINE
BEISPIEL-ABFRAGE
1038
21.7
21.7.1
21.7.2
21.7.3
21.7.4
21.7.5
21.7.6
MIT
JAVA
AN
EINE
DATENBANK
ANDOCKEN
1039
DER
TREIBERMANAGER
1040
EINE
AUFZAEHLUNG
ALLER
TREIBER
1040
LOG-INFORMATIONEN
1041
DEN
TREIBER
LADEN
1042
WIE
TREIBER
PROGRAMMIERT
SIND
1042
VERBINDUNG
ZUR
DATENBANK
1045
21.8
21.8.1
21.8.2
DATENBANKABFRAGEN
1047
ABFRAGEN
UEBER
DAS
STATEMENT-OBJEKT
1047
ERGEBNISSE
EINER
ABFRAGE
IM
RESULTSET
1048
21.9
21.9.1
JAVA
UND
SQL-DATENTYPEN
1049
DIE
GETXXXO-METHODEN
1050
21.10
TRANSAKTIONEN
1052
21.11
21.11.1
ELEMENTE
EINER
DATENBANK
HINZUFUEGEN
UND
AKTUALISIEREN
1053
BATCH-UPDATES
1053
21.12
21.12.1
21.12.2
VORBEREITETE
ANWEISUNGEN
(PREPARED
STATEMENTS)
1054
PREPAREDSTATEMENT-OBJEKTE
VORBEITEN
1055
WERTE
FUER
DIE
PLATZHALTER
EINES
PREPAREDSTATEMENT
1055
21.13
21.13.1
21.13.2
METADATEN
1057
METADATEN
UEBER
DIE
TABELLE
1057
INFORMATIONEN
UEBER
DIE
DATENBANK
1060
21.14
DIE
AUSNAHMEN
BEI
JDBC
1062
21.15
JAVA
DATA
OBJECTS
(J
DO)
1062
_
22
REFLECTION
1065
22.1
EINFACH
MAL
REINSCHAUEN
1065
22.2
22.2.1
MIT
DEM
CLASS-OBJEKT
ETWAS
UEBER
KLASSEN
ERFAHREN
1065
AN
EIN
CLASS-OBJEKT
KOMMEN
1066
26
INHALT
22.2.2
22.2.3
22.2.4
22.2.5
22.2.6
22.2.7
22.2.8
22.2.9
WAS
DAS
CLASS-OBJEKT
BESCHREIBT
1069
DER
NAME
DER
KLASSE
1070
OBERKLASSEN
FINDEN
1072
IMPLEMENTIERTE
INTERFACES
EINER
KLASSE
ODER
EINES
INFERFACES
1073
MODIFIZIERER
UND
DIE
KLASSE
MODIFIER
1073
DIE
ATTRIBUTE
EINER
KLASSE
1076
METHODEN
1079
KONSTRUKTOREN
EINER
KLASSE
1082
22.3
22.3.1
22.3.2
22.3.3
OBJEKTE
MANIPULIEREN
1083
OBJEKTE
ERZEUGEN
1083
DIE
BELEGUNG
DER
VARIABLEN
ERFRAGEN
1085
VARIABLEN
SETZEN
1087
22.4
22.4.1
METHODEN
AUFRUFEN
1089
DYNAMISCHE
METHODENAUFRUFE
BEI
FESTEN
METHODEN
BESCHLEUNIGEN
1090
23
KOMPONENTEN
DURCH
BOHNEN
1093
23.1
23.1.1
23.1.2
23.1.3
GRUNDLAGEN
DER
KOMPONENTENTECHNIK
1093
BRAUCHEN
WIR
UEBERHAUPT
KOMPONENTEN?
1093
VISUELLE
UND
NICHT-VISUELLE
KOMPONENTEN
1094
ANDERE
KOMPONENTENTECHNOLOGIEN
-
ODER
WAS
UNS
MICROSOFT
BRACHTE
1094
23.2
23.2.1
23.2.2
23.2.3
DAS
JAVA-BEANS
DEVELOPMENT
KIT
(BDK)
1095
EINE
BEISPIELSITZUNG
IM
BDK
1096
VERKNUEPFUNGEN
ZWISCHEN
KOMPONENTEN
1097
BEANS
SPEICHERN
1098
23.3
DIE
KLEINSTE
BOHNE
DER
WELT
1098
23.4
JAR-ARCHIVE
FUER
KOMPONENTEN
1099
23.5
WORAUF
JAVABEANS
BASIEREN
1100
23.6
23.6.1
23.6.2
23.6.3
EIGENSCHAFTEN
1101
EINFACHE
EIGENSCHAFTEN
1101
BOOLESCHE
EIGENSCHAFTEN
1102
INDIZIERTE
EIGENSCHAFTEN
1103
23.7
23.7.1
23.7.2
EREIGNISSE
1104
MULTICAST
UND
UNICAST
1104
NAMENSKONVENTION
1104
23.8
23.8.1
23.8.2
23.8.3
NOCH
MEHR
EIGENSCHAFTEN
1107
GEBUNDENE
EIGENSCHAFTEN
1107
ANWENDUNG
VON
PROPERTYCHANGE
BEI
AWT-KOMPONENTEN
1109
VETO-EIGENSCHAFTEN.
DAGEGEN!
1110
23.9
BEAN-EINGENSCHAFTEN
ANPASSEN
1111
23.10
PROPERTY-EDITOREN
1112
INHALT
27
23.11
BEANLNFO
1112
23.12
BELIEBTE
FEHLER
1113
_
24
JAVA
NATIVE
I
NTERFACE
(J
NI)
1115
24.1
JAVA
NATIVE
INTERFACE
UND
INVOCATION-API
1115
24.2
DIE
SCHRITTE
ZUR
EINBINDUNG
EINER
C-FUNKTION
IN
EIN
JAVA
PROGRAMM
1116
24.2.1
24.2.2
24.2.3
24.2.4
24.2.5
SCHREIBENDESJAVA-CODES
1116
KOMPILIEREN
DES
JAVA-CODES
1116
ERZEUGEN
DER
HEADER-DATEI
1117
IMPLEMENTIERUNG
DER
METHODE
IN
C
1118
UEBERSETZEN
DER
C-PROGRAMME
UND
ERZEUGEN
DER
DYNAMISCHEN
BIBLIOTHEK
1118
24.2.6
SETZEN
DER
UMGEBUNGSVARIABLE
1119
24.3
ERWEITERUNG
UNSERES
PROGRAMMS
1119
_
25
SICHERHEITSKONZEPTE
1121
25.1
DER
SANDKASTEN
(SANDBOX)
1121
25.2
25.2.1
25.2.2
25.2.3
25.2.4
25.2.5
SICHERHEITSMANAGER
(SECURITY
MANAGER)
1121
DER
SICHERHEITSMANAGER
BEI
APPLETS
1123
SICHERHEITSMANAGER
AKTIVIEREN
1126
DER
SICHERHEITSMANAGER
IN
DEN
JAVA-BIBLIOTHEKEN
1126
EIN
EIGENER
SICHERHEITSBERATER
1127
UEBERSICHT
UEBER
DIE
METHODEN
1131
25.3
25.3.1
KLASSENLADER
(CLASS
LOADER)
1134
WIE
DIE
KLASSE
MIT
DER
METHODE
MAINO
HEISST
1134
25.4
25.4.1
25.4.2
25.4.3
25.4.4
25.4.5
DIGITALE
UNTERSCHRIFTEN
1135
DIE
MDX-REIHE
1136
SECURE
HASH
ALGORITHMSECURE
HASH
ALGORITHM
(SHASHA)
1137
MIT
DER
SECURITY
API
EINEN
FINGERABDRUCK
BERECHNEN
1137
DIE
KLASSE
MESSAGEDIGEST
1138
UNIX-CRYPT
1141
_
26
DIENSTPROGRAMME
FUER
DIE
JAVA-UMGEBUNG
1143
26.1
DIE
WERKZEUGE
IM
UEBERBLICK
1143
26.2
26.2.1
DER
COMPILER
JAVAC
1143
DER
JAVA-INTERPRETER
JAVA
1144
26.3
26.3.1
26.3.2
26.3.3
DAS
ARCHIVFORMAT
JAR
1145
DAS
DIENSTPROGRAMM
JAR
BENUTZEN
1146
DAS
MANIFEST
1148
JAR-ARCHIVE
FUER
APPLETS
UND
APPLIKATION
1
149
28
INHALT
26.4
MIT
JAVADOC
UND
DOCLETS
DOKUMENTIEREN
1150
26.4.1
MIT
JAVADOC
DOKUMENTATIONEN
ERSTELLEN
1150
26.4.2
WIE
JAVADOC
BENUTZT
WIRD
1151
26.4.3
DOKUMENTATION
ERSTELLEN
1153
26.4.4
JAVADOC
UND
DOCLETS
1156
26.4.5
DOCLETS
PROGRAMMIEREN
1156
26.4.6
DAS
STANDARD-DOCLET
1157
26.5
DIENSTPROGRAMME
ZUR
SIGNIERUNG
VON
APPLETS
1160
26.5.1
KEYTOOL
1160
26.5.2
JARSIGNER
1161
26.5.3
POLICYTOOL
1162
26.6
KONVERTER
VON
JAVA
NACH
C
1163
26.6.1
TOBA
1163
26.6.2.
ARBEITSWEISE
VON
TOBA
1164
26.6.3
ABSTRICHE
DES
KONVERTERS
1164
26.7
KONVERTER
VON
JAVA
BYTE
CODE
IN
EIN
WINDOWS-EXE
MIT
JET
1165
26.8
MAENTELN
VON
JAVAKLASSEN
IN
EIN
WINDOWS-EXE
MIT
JTOEXE
1165
26.9
DECOMPILER
1166
26.9.1
JAD,
EIN
SCHNELLER
DECOMPILER
1167
26.9.2
SOURCEAGAIN
1169
26.9.3
DECOMPILIEREN
ERSCHWEREN
1170
26.10
OBFUSCATE
PROGRAMM
RETROGUARD
1171
26.11
SOURCE-CODE
BEAUTIFIER
1171
27
STYLE-GUIDE
1173
27.1
PROGRAMMIERRICHTLINIEN
1173
27.2
ALLGEMEINE
RICHTLINIEN
1173
27.3
QUELLCODE
KOMMENTIEREN
1174
27.3.1
BEMERKUNGEN
UEBER
JAVADOC
1176
27.3.2
GOTCHA-SCHLUESSELWOERTER
1177
27.4
BEZEICHNERNAMEN
1178
27.4.1
UNGARISCHE
NOTATION
1178
27.4.2
VORSCHLAG
FUER
DIE
NAMENSGEBUNG
1178
27.5
FORMATIERUNG
1180
27.5.1
EINRUECKEN
VON
PROGRAMMCODE
-
DIE
VERGANGENHEIT
1180
27.5.2
VERBUNDENE
AUSDRUECKE
1181
27.5.3
KONTROLLIERTER
DATENFLUSS
1181
27.5.4
FUNKTIONEN
1182
27.6
AUSDRUECKE
1184
27.7
ANWEISUNGEN
1185
27.7.1
SCHLEIFEN
1185
27.7.2
SWITCH,
CASE
UND
DURCHFALLEN
1186
INHALT
29
27.8
KLASSEN
1187
27.9
ZUGRIFFSRECHTE
1188
27.9.1
ACCESSORS/ZUGRIFFSMETHODEN
1188
27.10
VERWEISE
1189
A
DIE
JAVA-GRAMMATIK
1191
A.1
DIE
LEXIKALISCHE
STRUKTUR
1191
A.2
TYPEN,
WERTE
UND
VARIABLEN
1191
A.3
BEZEICHNER
1192
A.4
PAKETE
1192
A.5
PRODUKTIONEN
FUER
DIE
LALR(1)
GRAMMATIK
1193
A.6
KLASSEN
1193
A.7
STATISCHE
INITIALISIERUNGEN
1195
A.8
KONSTRUKTOREN
1195
A.9
SCHNITTSTELLEN
1196
A.10
FELDER
1196
A.11
BLOECKE
UND
ANWEISUNGEN
1196
A.12
AUSDRUECKE
1200
B
QUELLENVERZEICHNIS
1205
INDEX
1211
30
INHALT |
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