LEGO MindStorms: Basics zur Robotertechnik, Sensoren & Aktoren, RCX-Programmierung, NOC-Programmierung, die LEGO-League
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Elektronisch Software E-Book |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Poing
Franzis
2002
|
Schriftenreihe: | Hot stuff XXL
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 535 S. Ill. : 24 cm CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3772354157 |
Internformat
MARC
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
.
11
1
ROBOTER
ALS
STARTHILFE
INS
LEBEN
.
15
1.1
BILDUNGSPROBLEM:
TECHNOLOGIE
.
16
1.2
LEGO-LEAGUE
-
GEISTIGER
WETTSTREIT
MIT
HOHEM
NIVEAU
.
17
1.2.1
DIE
ERSTE
LEGO-LEAGUE
IN
DEUTSCHLAND
.
19
1.2.2
BEISPIEL:
DIE
AUFGABE
2001
-
ARCTIC
IMPACT
.
22
1.3
WOZU
BRAUCHEN
WIR
ROBOTER?
.
22
1.4
LEGO-ROBOTER
IN
DER
ISS
.
24
1.5
EXKURS:
DAS
UNTERNEHMEN
LEGO
.
24
2
KRAFTVOLLE
LEGO-ROBOTER
-
ETWAS
PHYSIK
ZUM
EINSTIEG
.
29
2.1
ROBOTER-MUSKELSPIELE
-
KRAEFTE
UND
MOMENTE
.
31
2.1.1
DER
ROBOTER
MACHT
TEMPO
.
33
2.1.2
DREHMOMENTE
.
36
2.2
ARBEITSERLEICHTERUNG:
KRAEFTE
UND
WEGE
.
37
2.2.1
DAS
HEBELGESETZ
.
38
2.2.2
EINSATZ
VON
ROLLEN
.
41
2.3
ANTRIEBE
FUER
DEN
ROBOTER:
GETRIEBE
&
CO
.
43
2.3.1
RIEMEN
UND
KETTEN
.
44
2.3.2
DAS
ZAHNRAD
.
46
2.3.3
EINFACHES
GETRIEBE
.
,
.
47
2.3.4
EINFACHES
SCHALTGETRIEBE
.
51
2.3.5
GETRIEBE
UEBER
DAS
ECK
.
55
2.3.6
DIFFERENTIALE
.
61
2.3.7
KRAFTUEBERTRAGUNG
MIT
LUFTDRUCK
.
65
2.4
STEUERUNGSPROBLEME
EINES
ROBOTERS
.
66
3
SENSOREN
.
71
3.1
VIELFALT
DER
SENSOREN
.
71
3.2
SENSOREN
AUS
DEM
MINDSTORMS-PROGRAMM
.
73
3.2.1
BERUEHRUNGSSENSOR
.
75
3.2.2
OPTISCHE
SENSOREN
.
76
3.2.3
DER
ROTATIONSSENSOR
.
80
3.2.4
TIMER
UND
ZAEHLER
IM
RCX
.
86
6
INHALTSVERZEICHNIS
3.2.5
DER
INFRAROT-EMPFAENGER
DES
RCX
.
89
3.3
SENSOREN
IM
SELBSTBAU
.
89
3.3.1
NEIGUNGSSENSOR
.
90
3.3.2
MAGNETSENSOR
.
93
3.3.3
THERMOSENSOR
.
94
3.4
ERWEITERUNG
DER
SENSOREINGAENGE
.
95
3.4.1
EINFACHER
MEHRFACH-BERUEHRUNGSSENSOR
.
96
3.4.2
MEHRFACH-EINGANG
FUER
LEGO-SENSOREN
.
105
3.5
SENSORVERWALTUNG
IN
DER
SOFTWARE
.
107
4
AKTOREN
.
IN
4.1
AKTOREN
AUS
DEM
LEGO-PROGRAMM
.
112
4.1.1
MOTOREN
.
112
4.1.2
LAMPEN
.
114
4.1.3
LAUTSPRECHER
.
115
4.1.4
DER
INFRAROT-SENDER
.
118
4.2
MOEGLICHE
AKTOREN
IN
DER
ROBOTERTECHNIK
.
118
4.2.1
SCHRITTMOTOREN
.
119
4.2.2
SERVOMOTOREN
.
120
4.2.3
ELEKTROMAGNETE
.
120
4.2.4
HYDRAULIK-UND
PNEUMATIKPUMPEN
.
121
4.2.5
SIRENEN
.YY.
122
4.2.6
HOCHFREQUENZSENDER
.
122
4.2.7
LASER
.
123
4.3
DIE
AUSGAENGE
DES
RCX
.
125
4.3.1
ELEKTRISCHE
FORM
DES
RCX-AUSGANGES
.
126
4.3.2
OPTOKOPPLER
ALS
TRENNSTELLE
ZWISCHEN
RCX
UND
AKTOR
.
132
5
DAS
MINDSTORMS-PROGRAMM
.
137
5.1
LEGO-MINDSTORMS-EINSTEIGER-SETS
.
137
5.1.1
DARK
SITE
DEVELOPMENT
KIT
(9754)
.
138
5.1.2
SCHWERPUNKT:
DIE
FORTBEWEGUNG
EINES
ROBOTERS
.
140
5.1.3
DER
MICRO
SCOUT
.
142
5.1.4
DROID
DEVELOPMENT
KIT
(9748)
.
144
5.2
DAS
ROBOTICS
INVENTION
SYSTEM
.
147
5.2.1
KOMPONENTEN
DES
ROBOTICS
INVENTION
SYSTEM
.
148
5.2.2
DIE
INFRAROT-SCHNITTSTELLE
ZWISCHEN
RCX
UND
PC
.
152
5.2.3
MINDSTORMS
UND
DIE
BATTERIEN
.
153
5.3
LEGO-MINDSTORMS-ZUBEHOERKAESTEN
.
154
5.3.1
FERNSTEUERUNG
PER
PC:
EXPLORATION
MARS
(9736)
.
155
5.3.2
DER
ROBOTER
LERNT
SEHEN
MIT
VISION
COMMAND
(9731)
.
157
5.3.3
SINNVOLLES
ZUBEHOER:
ULTIMATE
ACCESSORY
SET
(3801)
.
162
5.4
KOMPATIBLE
LEGO-PRODUKTE
.
163
6
RCX-PROGRAMMIERUNG
MIT
RIS
1.5
.
167
INHALTSVERZEICHNIS
7
6.1
PLANUNG
EINES
PROGRAMMES
.
167
6.1.1
BESCHREIBUNG
DER
AUFGABE
.
168
6.1.2
PLANUNG
DES
PROGRAMMES
.
172
6.2
DIE
PROGRAMMELEMENTE
DES
RCX-CODE
(VERSION
1.5)
.
178
6.2.1
DIE
PROGRAMMIEROBERFLAECHE
FUER
RCX-CODE
.
180
6.2.2
RCX-CODE-TOOLS
.
181
6.2.3
RCX-CODE-BLOCK-MENUES
.
187
6.3
RCX-CODE-BLOECKE
DER
VERSION
1.5
.
187
6.3.1
BEFEHLE
(COMMANDS)
.
188
6.3.2
SENSOR
WATCHER
.
202
6.3.3
STACK
CONTROLLER
.220
7
RCX-PROGRAMMIERUNG
MIT
RIS
2.0
.
237
7.1
DIE
OBERFLAECHE
DES
RIS
2.0
.
237
7.1.1
DIE
PROGRAMMIEROBERFLAECHE
.
240
7.1.2 DAS
MENUE
DER
PROGRAMMIEROBERFLAECHE
.
243
7.1.3
AUSWAHL
DER
CODE-BLOECKE
.
246
7.2
NEUHEITEN
IN
RIS
2.0
.
246
7.2.1
VARIABLEN
.
246
7.2.2
KOMMENTARE
.
248
7.2.3
GROSSE
BLOECKE
.
250
7.3
GRUNDBEFEHLE:
YYKLEINE
BLOECKE
"
.
250
7.3.1
LEISTUNG
.
251
7.3.2
SOUND
.
258
7.3.3
KOMMUNIKATION
.
262
7.3.4
VARIABLE
.
265
7.3.5
ZURUECKSETZEN
.
273
7.3.6
ERWEITERT
.
274
7.4
VORBEREITETE
FUNKTIONEN:
YYGROSSE
BLOECKE
"
.
282
7.4.1
AUSWAHL
EINES
ROBOTERS
.
284
7.4.2
OPTIMIERTES
TASKING
.
285
7.5
EIGENE
BLOECKE
.
287
7.5.1
EIGENER
BLOCK
AUS
EINEM
YYGROSSEN
BLOCK
"
.
287
7.5.2
YYEIGENER
BLOCK
"
FREI
GESCHRIEBEN
.290
7.5.3
POTENTIELLE
PROBLEME
MIT
YYEIGENEN
BLOECKEN
"
.
293
7.6
WARTEN
.
294
7.6.1
DER
CODE-BLOCK
YYWARTEN
"
.
295
7.6.2
WARTEN
AUF
EIN
EREIGNIS
.
296
7.7
WIEDERHOLEN
.
299
7.7.1
WIEDERHOLUNG
MIT
VORGEGEBENER
ANZAHL
.300
7.7.2
WIEDERHOLUNG
SOLANGE
EINE
BEDINGUNG
ERFUELLT
IST
.
303
7.7.3
WIEDERHOLUNG
BIS
BEDINGUNG
ERFUELLT
IST
.
306
7.8
JA
ODER
NEIN
.
308
7.9
SENSOREN
.
310
7.9.1
PLATZIERUNG
EINES
SENSOR-MONITORS
.
311
7.9.2
KEIN
ROTATIONSSENSOR?
.
314
7.10
BEISPIELE
FUER
DIE
SENSOMUTZUNG
.
317
8
INHALTSVERZEICHNIS
7.10.1
STOPP
AN
DER
TISCHKANTE
.
317
7.10.2
FOLGEN
EINER
LINIE
.
318
7.10.3
ES
SPRACH
RCX
ZU
RCX
.320
7.11
ANREGUNGEN
.324
8
VISION
COMMAND-PROGRAMMIERUNG
.
327
8.1
VISION
COMMAND
KENNEN
LERNEN
.
328
8.1.1
KAMERA
EINRICHTEN
.
329
8.1.2
DIE
TOUR,
DAS
TRAINING
UND
DIE
HERAUSFORDERUNGEN
.
333
8.2
VISION
COMMAND
IM
EINSATZ
.334
8.2.1
WER
STOERT?
.
337
8.2.2
ROTE
KARTE
UND
AB
INS
YYBLAUE
"
.
341
8.2.3
TRESORWACHE
.
350
8.3
ERKENNUNGSMUSTER
IN
VISION
COMMAND
.
352
8.3.1
AUSWAHL
EINES
SENSOR-MUSTERS
.
352
8.3.2
PROGRAMMIERUNG
DER
EINZELNEN
BEREICHE
.
353
8.3.3
WICHTIGER
SONDERFALL:
DER
AUTOPILOT
.
357
8.4
PROGRAMMBLOECKE
VON
VISION
COMMAND
.
359
8.4.1
RCX-BAUSTEINE
IN
VISION
COMMAND
.
360
8.4.2
PC-BAUSTEINE
.
365
8.4.3
DAS
MENUE
KAMERA
.
367
8.4.4
WARTEN
UND
WIEDERHOLEN
.
368
8.5
BEISPIELPROGRAMM
.
370
8.6
OPTIMIERUNG
DER
ERGEBNISSE
.
373
9
NOT
QUITE
C
-
NQC
.
379
9.1
DAS
RCX-COMMAND-CENTER
(RCXCC)
.
380
9.1.1
DIE
OBERFLAECHE
DES
RCXCC
.
383
9.2
NQC
-
ERSTE
SCHRITTE
.
394
9.2.1
PROGRAMMSTRUKTUR
.
395
9.2.2
ARBEITEN
MIT
KOMMENTAREN
.
397
9.2.3
GRUNDFUNKTIONEN
ZUR
STEUERUNG
DES
RCX
IN
NQC
.399
9.2.4
KONSTANTEN
UND
RESERVIERTE
SCHLUESSELWOERTER
.
410
9.2.5
ARBEITEN
MIT
VARIABLEN
UND
DEM
PRAEPROZESSOR
.
421
9.3
TASKS
UND
FUNKTIONEN
.
429
9.3.1
NQC-FUNKTIONEN
SELBST
DEFINIEREN
.
430
9.3.2
NQC-PROGRAMME
MIT
MEHREREN
TASKS
.432
9.4
SIE
BEHERRSCHEN
NUN
DIE
GRUNDLAGEN
.437
10
FORTGESCHRITTENE
NQC-PROGRAMMIERUNG
.
441
10.1
SENSOREN
IN
NQC
.
441
10.1.1
DEFINITION
EINES
SENSORS
.
442
10.1.2
INFORMATIONEN
VON
SENSOREN
.
445
10.2
BEDINGUNGEN
UND
OPERATOREN
.449
INHALTSVERZEICHNIS
9
10.2.1
BEDINGUNGEN
.
449
10.2.2
OPERATOREN
UND
ANWEISUNGEN
.460
10.3
ZUFALLSZAHLEN
MIT
RANDOM
(LIMIT)
.
470
10.4
DIE
BEDINGTE
VERZWEIGUNG
.
470
10.4.1
PRINZIP
DER
BEDINGTEN
VERZWEIGUNG
.
471
10.4.2
BEDINGTE
VERZWEIGUNG
MIT
IF
-
EISE
.
471
10.4.3
BEDINGTE
VERZWEIGUNG
MIT
SWITCH
-
CASE
-
BREAK
UND
DEFAULT
.
.475
10.5
PROGRAMMSCHLEIFEN
.479
10.5.1
KOPFGESTEUERTE
SCHLEIFE
MIT
WHILE
()
.480
10.5.2
FUSSGESTEUERTE
SCHLEIFE
MIT
DO
-
WHILE
()
.482
10.5.3
WARTEN
AUF
EIN
EREIGNIS
MIT
UNTIL
()
.
483
10.5.4
BEISPIELE
FUER
ZAEHLSCHLEIFEN
.
483
10.5.5
WIEDERHOLUNGEN
MIT
REPEAT
()
.
485
10.5.6
BEDEUTUNG
VON
BREAK,
CONTINUE
UND
RETUM
.
486
10.6
ERWEITERTE
ARBEIT
MIT
FUNKTIONEN
UND
TASKS
.487
10.6.1
FORTGESCHRITTENE
NUTZUNG
VON
FUNKTIONEN
.
488
10.6.2
MULTITASKING-PROGRAMME
.
491
10.7
DATALOG
.
494
10.7.1
RCX-SPEICHERLIMIT
.
495
10.7.2
ARBEITEN
MIT
DEM
DATALOG
.
495
10.7.3
ABRUF
DER
DATALOG-INHALTE
.
497
10.8
DER
RCX
KOMMUNIZIERT
.499
10.9
KLEINER
AUSBLICK:
UNTERSCHIEDE
ZU
YYC
"
.
503
ANHANG
.
509
ANHANG
1
QUICKREFERENZ
RIS
1.5
.
509
ANHANG
2
QUICKREFERENZ
RIS
2.0
.
513
ANHANG
3
QUICKREFERENZ
NQC
.
520
ANHANG
3.1
WICHTIGE
KOMMANDOS
.520
ANHANG
3.2
WICHTIGE
NQC-KONSTANTEN
.
524
QUELLENNACHWEIS
.
529
BUECHER
.529
ADRESSEN
.
529
INTERNET-ADRESSEN
.
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discipline | Informatik Fertigungstechnik Mess-/Steuerungs-/Regelungs-/Automatisierungstechnik / Mechatronik |
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