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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Düsseldorf
Data Becker
2001
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Professional Studio
|
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 411 S. Ill. 1 CD-Rom (12 cm) |
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YY
GAMEDESIGN
-
LOW
POLY
MODELLING
14
BOXMODELLING
.
14
MODELLIERUNG
DES
KOERPERS
AUS
EINEM
QUADER
.
14
DIE
AUSMODELLIERUNG
.
18
STIEFEL
EXTRUDIEREN
.
19
EXTRUSION
DER
HAENDE
.
20
DER
GUERTEL
.
24
DIE
WESTE
.
24
DIE
ARM
UND
KNIESCHUETZER
.
25
AUSMODELHERUNG
DES
KOPFES
.
26
DAS
GESICHT
.
29
ZUWEISEN
DER
GLAETTUNGSGRUPPEN
.
35
GLAETTUNGSGRUPPEN
BEARBEITEN
.
36
OPTIMIERUNG
DER
SCHEITELPUNKTE
.
38
DETAILS
DURCH
TEXTURIERUNG
.
40
ZUWEISEN
DER
MATERIAL-IDS
.
40
ZUWEISEN
DER
MAPPING-KOORDINATEN
.
41
CHARAKTERSETUP
.
46
VORBEREITUNG
FUER
DAS
CHARAKTERSETUP
.
47
ERSTELLUNG
DES
SKELETTS
MIT
CHARACTER
STUDIO
.
47
ANBINDUNG
DER
GEOMETRIE
AN
DAS
SKELETT
MIT
PHYSIQUE
.
50
YY
CARTOONANIMATION
62
MODELLIERUNG
VON
SCHLUFF!
AUS
GRUNDKOERPERN
.
63
DER
OBERKOERPER
.
63
ARME
.
66
FINGERZIEHEN
MIT
EINEM
QUADER
.
67
DIE
HOSE
.
74
TURNSCHUHE,
FALTENWURF
UND
GUERTEL
.
79
HALS
UEBER
KOPF
.
87
FARBEN
UND
TEXTUREN
.
95
CARTOON-MATERIAL
.
95
DER
ILLUSTRATEL-RENDERER
.
101
DAS
CHARAKTERSETUP
.
103
MUND
AUF!
.
104
AUGENZWINKERN
.
105
DAS
SKELETT
.
107
SKINNING
.
119
NUN
KOMMT
BEWEGUNG
INS
SPIEL
.
127
WIE
SCHLUFFI
DAS
LAUFEN
LERNT
.
127
EINE
KLEINE
GESCHICHTE
.
141
NHALT
YY
SOFIE,
DAS
VIRTUAL
GIRL
146
MODELLIERUNG
DES
KOPFES
MIT
DEN
OBERFLAECHEN
HILFSMITTELN
.
147
LADEN
DER
ZEICHNUNGEN
IN
DEN
HINTERGRUND
DES
ANSICHTSFENSTERS
.
148
ERSTELLUNG
EINES
SPLINE-KAEFIGS
FUER
DEN
KOPF
.
148
AUGENBRAUEN
UND
OHREN
.
170
VERSCHWEISSEN
DES
KOPFES
.
173
SOFIE
HAT
DEN
DURCHBLICK
.
175
HAARE
AUF
DEN
ZAEHNEN
.
180
DER
KOERPER
UND
DIE
KLEIDUNG
.
191
DER
HALSANSATZ
.
191
DER
OBERKOERPER
.
194
ARME
UND
HAENDE
.
202
KLEIDER
MACHEN
LEUTE
.
212
VERBINDEN
VON
KOPF
UND
KOERPER
ZU
EINEM
MODELL
.
218
FARBVERGABE
.
220
MAKE-UP
.
220
MODEDESIGN
.
221
CHARAKTERSETUP
MIT
MORPHER
UND
BONES
.
222
AUGENZWINKERN
.
222
ERSTELLUNG
DES
SKELETTS
MIT
BONES
.
227
FACIAL
BONES
.
230
HAUTMODIFIKATOR
UND
DIE
UEBLICHEN
VERKNUEPFUNGEN
.
235
YY
PRODUKTVISUALISIERUNG
.
246
MODELLIERUNG
.
246
ERSTELLEN
DER
SPLINES
.
247
DER
OBERFLAECHEN-MODIFIKATOR
.
249
VERFEINERN
DES
SPLINE-KAEFIGS
.
250
VERAENDERN
DES
GRUNDKOERPERS
MIT
MODIFIKATOREN
.
257
DISPLAY,
KNOEPFE
UND
TASTEN
.
258
EINSTELLEN
DES
ACTIVESHADE-MODUS
.
262
ZUWEISUNG
DER
TEXTUREN
UND
DER
REFLEXION
.
264
REALISTISCHE
EINSTELLUNGEN
VON
LICHT
UND
SCHATTEN
.
269
DAS
UMGEBUNGSLICHT
.
269
DAS
FRONTALE
LICHT
.
270
DAS
SEITLICHE
LICHT
.
271
DAS
STREIFLICHT
.
272
DIE
GLANZLICHTER
.
272
DIE
FEINEINSTELLUNGEN
.
274
MULTI-PASS-TIEFENSCHAERFE
DER
KAMERA
.
276
EXPORT
FUER
DAS
INTERNET
MIT
CULT
3-D
.
278
VORBEREITUNG
DER
MATERIALIEN
ZUM
EXPORT
.
278
VORBEREITUNGEN
DER
GEOMETRIEN
ZUM
EXPORT
.
279
EXPORT
VON
3DS
MAX
NACH
CULT
3-D
DESIGNER
.
280
YY
VON
2-D
ZU
3-D
288
UMSETZUNG
DES
GEMAELDES
YYSCHLAFZIMMER
IN
ARLES"
VON
VAN
GOGH
IN
EIN
DREIDIMENSIONALES
BILD
.
288
VORBEREITUNG
.
289
DAS
GEMAELDE
.
289
PERSPEKTIVE
UND
BILDAUFBAU
.
289
TUTORIAL
.
290
DER
TISCH
.
291
ENTZERREN
IN
PHOTOSHOP
.
291
MODELLIEREN
IN
3DS
MAX
.
296
DAS
BETT
.
299
ENTZERREN
IN
PHOTOSHOP
.
300
MODELLIEREN
IN
3DS
MAX
.
302
MAPPEN
IN
3DS
MAX
.
304
DIE
STUEHLE
.
305
ENTZERREN
IN
PHOTOSHOP
.
306
MODELLIEREN
IN
3DS
MAX
.
307
MAPPEN
IN
3DS
MAX
.
308
DER
RAUM
.
310
DIE
RUECKWAND
.
310
MODELLIEREN
UND
MAPPEN
.
311
DER
BODEN
.
312
DIE
SEITENWAENDE
.
312
DIE
TUEREN
.
313
GEGENSTAENDE
AUF
DEM
TISCH
UND
HANDTUCH
.
314
DIE
ZIMMERDECKE
.
315
DIE
AUSLEUCHTUNG
.
315
AUFBAU
DES
ZIMMERS
.
316
AUSRICHTUNG
DER
KAMERA
.
318
BEREICH
DER
RUECKSEITE
.
319
DIE
STAFFELEI
.
320
ANIMATION
DER
KAMERA
.
323
ERSTELLUNG
DES
MUSEUMS
.
326
DIE
WAENDE
.
327
DER
BODEN
.
327
I
NHALT
NHALT
DIE
SITZBAENKE
.
328
DIE
DECKE
.
329
DIE
BILDER
.
330
DIE
AUSLEUCHTUNG
DER
SZENE
.
331
HINZUFUEGEN
EINES
GLOW-EFFEKTES
.
331
DIE
ERSTELLUNG
DER
KAMERAFAHRT
.
334
RENDERN
DER
SEQUENZ
.
336
6*
ANPASSUNG
EINER
VIRTUELLEN
SZENE
AN
EIN
REALES
UMFELD
342
VORBEREITUNG
UND
DREHARBEITEN
.
344
GRUNDLEGENDE
SCHRITTE
.
344
DIE
IDEE
UND
GESCHICHTE
.
345
DAS
STORYBOARD
.
345
DAS
TIMING
MITTELS
ANIMATIC
.
345
AUSMESSEN
DER
SZENE.
347
DEFINIEREN
DER
MESSPUNKTE
.
349
SIMULIEREN
DER
ATMOSPHAERISCHEN
EFFEKTE
.
350
FILMEN
DER
SEQUENZ
.
351
DURCHFUEHRUNG
DER
KAMERA-ANPASSUNG
.
352
ERSTELLEN
DER
HELFEROBJEKTE
.
353
PLATZIEREN
DER
3-D-KAMERAPUNKTE
.
353
ANZEIGEN
DES
HINTERGRUNDS
IM
ANSICHTSFENSTER
.
355
ZUWEISEN
DER
ZWEIDIMENSIONALEN
KAMERA-BILDSCHIRMPUNKTE
.
355
VERAENDERUNG
AUSGEWAEHLTER
BILDSCHIRMPUNKTE
.
357
ZUWEISEN
WEITERER
BILDSCHIRMPUNKTE
.
357
ERSTELLEN
EINER
KAMERA
ZUR
UEBERPRUEFUNG
DER
KAMERA-ANPASSUNG
.
358
VERBESSERUNG
DER
KAMERAPOSITION
.
358
PROBLEMBEHEBUNG
BEI
DER
KAMERA-ANPASSUNG
.
359
OPTISCHE
ANPASSUNG
DER
KAMERA
AN
DIE
ANSICHT
.
360
EINRICHTEN
EINES
RENDERHINTERGRUNDS
.
360
ERSETZEN
DES
ARBEITSHINTERGRUNDS
.
361
ERSTELLEN
DER
DUMMY-OBJEKTE
FUER
DIE
ANIMATION
.
361
ERSTELLUNG
DER
MATTE-OBJEKTE
.
363
ERSTELLUNG
DER
MATTHEITS-/SCHATTENOBJEKTE
.
364
AUSLEUCHTEN
DER
SZENE
.
365
EINPASSUNG
DER
ZWEITEN
ANSICHT
.
368
ABLAUF
DER
ANIMATION
.
370
SZENE
1
.
370
SZENE
2
.
371
SZENE
3
.
371
SZENE
4
.
372
SZENE
5
.
372
ERSTELLUNG
DER
ANIMATION
.
372
AUSWAHL
DES
CHARAKTERS
.
374
EINPASSEN
DER
ANIMATION
.
377
VORBEREITUNG
ZUR
RENDERAUSGABE
.
378
VERWENDEN
DER
FIGUR
YYSCHLUFFI"
.
378
7YY
OPTIMIERUNG
DES
WORKFLOWS
386
I
NHALT
SYMBOLLEISTEN
.
386
DAS
QUAD-MENUE
.
386
ANSICHTSFENSTER
.
389
ZAHLENAUSWAHLFELDER
ZURUECKSETZEN
.
389
MODIFIKATOREN
KOPIEREN
.
389
UTILITY
MATERIAL
KOMPLETT
ENTFERNEN
.
389
EINGEFRORENE
OBJEKTE
NICHT
GRAU
ANZEIGEN
.
390
MANIPULATOREN-MODUS
.
390
MANIPULATOREN-HELFEROBJEKTE
.
390
ANGEPASSTES
ATTRIBUT
HINZUFUEGEN
.
392
EULER-XYZ-DREH-CONTROLLER
.
393
NEUE
SPURLEISTENFUNKTIONEN
.
393
TASTENKUERZEL
.
394
BESCHRAENKUNGEN
(CONSTRAINTS)
.
397
EIN
KLEINES
BEISPIEL
FUER
DIE
PFADBESCHRAENKUNG
.
398
DIE
OBERFLAECHENBESCHRAENKUNG
.
399
PUNKT-CACHE
UND
BEUGEN-MODIFIKATOR
.
399
MATERIALEDITOR
.
402
ELEMENTE
RENDERN
.
404
MODIFIKATOR
MEHRFACHAUFLOESUNG
(MULTIRES)
.
404
HSDS-MODIFIKATOR
(HIERARCHICAL
SUBDIVISION
SURFACES)
.
405
HILFREICHE
LINKS
IN
SACHEN
3-D
.
406
SOFTWAREPIRATERIE
UND DIE
NEUE
SOFTLOCK-TECHNOLOGIE
CDILLA
.
406
ANWENDER
UND
HERSTELLER
PROFITIEREN
VON
GESCHUETZTER
SOFTWARE
.
406
INDEX
.
408 |
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