Direct3D Spieleprogrammierung: [game designers first choice]
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Düsseldorf
Sybex
2001
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
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Beschreibung: | XXVIII, 595 S. Ill., graph. Darst. : 25 cm 1 CD-ROM |
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V
INHALTSVERZEICHNIS
DANKSAGUNG
XIII
BRIEF
DES
HERAUSGEBERS
EINLEITUNG
WAS
SIE
ERFAHREN
WERDEN
WAS
SIE
WISSEN
SOLLTEN
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
EINSATZ
DER
CD-ROM
INSTALLATION
DES
DIRECTX-SDK
EINRICHTUNG
VON
VISUAL
C++
6.0
ZUSAETZLICHE
QUELLEN
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
XVII
XIX
XIX
XX
XX
XXI
XXIV
XXVIII
XXVIII
TEIL
1:
KEINE
ANGST
VOR
DIRECTX
GRAPHICS!
1
KAPITEL
1:
DIE
GESCHICHTE
VON
DIRECT3D
/
DIRECTX
GRAPHICS
3
KAPITEL
2:
VORSTELLUNG
VON
DIRECT
X
GRAPHICS
/
HAL
/
COM
DIRECT3D
HAL
PLUGGABLE-SOFTWARE-TREIBER
REFERENZ-T
REIHER
GERAETE
EINSTELLEN
COM
9
12
14
15
15
16
KAPITEL
3:
C/C++
UND
COM-PROGRAMMIERREGELN
FUER
DIRECT
3D
PROGRAMMIERSTIL
DIRECTX
DEBUGGEN
RUECKGABECODES
19
22
25
26
KAPITEL
4:
GRUNDLAGEN
VON
GEOMETRIE,
SCHATTIERUNG,
TEXTURE-MAPPING
AUSRICHTUNG
FLAECHEN
NORMALE
NORMALE
UND
GOURAUD-SCHATTIERUNG
GRUNDLAGEN
DES
TEXTURE-MAPPINGS
27
31
32
33
34
36
VI
DIRECTSD
SPIELEPROGRAMMIERUNG
KAPITEL
5:
GRUNDLAGEN
41
COMMON-ARCHITEKTUR
VON
DIRECTX
GRAPHICS
43
GRUNDBEISPIEL
1
45
ONETIMESCENELNITO
48
INITDEVICEOBJECTSO
49
RESTOREDEVICEOBJECTSO
49
FRAMEMOVEO
61
RENDERO
61
INVALIDATEDEVICEOBJECTSO
65
DELETEDEVICEOBJECTSO
66
FINALCLEANUPO
66
GRUNDBEISPIEL
2
66
INITDEVICEOBJECTSO
68
RESTOREDEVICEOBJECTSO
72
RENDERO
74
INVALIDATEDEVICEOBJECTSO
78
DELETEDEVICEOBJECTSO
78
FINALCLEANUPO
78
GRUNDBEISPIEL
3
79
RESTOREDEVICEOBJECTSO
82
RENDERO
85
INVALIDATEDEVICEOBJECTSO
87
KAPITEL
6:
ERSTE
SCHRITTE ZUR
ANIMATION
89
DIE
DRITTE
DIMENSION
91
TRANSFORMATIONS-PIPELINE
94
TRANSFORMATIONSMATHEMATIK
97
MATRIZEN
98
DIE
WELTMATRIX
(WORLD
MATRIX)
100
DIE
ANSICHTSMATRIX
(VIEW
MATRIX)
105
DIE
PROJEKTIONSMATRIX
(PROJECTION
MATRIX)
115
BELEUCHTUNG
116
MATERIAL
117
MODELLE
BELEUCHTEN
118
VERTEXFARBE
(OPTIONAL)
120
TIEFENPUFFERUNG
121
EINSTIEG
IN
DEN
PROGRAMMCODE
126
ONETIMESCENELNITO
128
INITDEVICEOBJECTSO
133
RESTOREDEVICEOBJECTSO
133
FRAMEMOVEO
137
RENDERO
142
INVALIDATEDEVICEOBJECTSO
143
INHALTSVERZEICHNIS
VII
DELETEDEVICEOBJECTSO
144
FINALCLEANUPO
144
WEITERE
ANIMATIONSSCHRITTE
144
RESTOREDEVICEOBJECTSQ
144
FRAMEMOVEQ
145
WEITERE
ERGAENZUNGEN
146
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
146
LITERATUR
UND
INTERNETADRESSEN
151
TEIL
2:
IN
DEN
TIEFEN
VON
DIRECTX
153
KAPITEL
7:
GRUNDLAGEN
DES
TEXTURE-MAPPING
155
TEXTUR-KOORDINATEN
157
TEXTUR-ADRESSIERUNG
160
WRAP-MODUS
161
MIRROR-MODUS
163
CLAMP-MODUS
164
BORDER
COLOR-MODUS
165
MIRRORONCE-MODUS
166
TEXTURE
WRAPPING
167
FILTERN
UND
ANTIALIASING
VON
TEXTUREN
171
MIPMAPS
172
NEAREST-POINT
SAMPLING
173
LINEARE
TEXTURFILTERUNG
174
ANISOTROPISCHE
FILTERUNG
176
ANTIALIASING
178
ALPHA-BLENDING
180
KAPITEL
8:
VERWENDUNG
MEHRERER
TEXTUREN
185
FARB-OPERATIONEN
189
DARK
MAPPING
190
ANIMATION
MIT
DARK
MAPPING
195
VERWENDUNG
VON
MATERIAL-STREUFARBEN
195
DARK
MAPPING
UND
MATERIAL-STREUFARBE
198
GLOW
MAPPING
201
DETAIL
MAPPING
202
ALPHA-OPERATIONEN
206
ALPHA-MODULATION
208
ENVIRONMENT
MAPPING
210
SPHAERISCHES
ENVIRONMENT
MAPPING
210
KUBISCHES
ENVIRONMENT
MAPPING
213
BUMP
MAPPING
220
DOT
PRODUCT
TEXTURE
BIENDING
233
VIII
DIRECT3D
SPIELEPROGRAMMIERUNG
MULTITEXTURING-UNTERSTUETZUNG
240
T
EXTUR-VERWALTUNG
241
QUIZ
242
LITERATUR
UND
INTERNETADRESSEN
249
TEIL
3:
HARDCORE-GRAFIKPROGRAMMIERUNG
MIT
DIRECTX
251
KAPITEL
9:
DIE
ARBEIT
MIT
DATEIEN
253
ERRICHTEN
VON
WELTEN
MIT
X-DATEIEN
254
3D-DATEIFORMATE
255
X-DATEIFORMAT
256
HEADER
258
MESH
259
MESHMATERIALLIST
262
NORMALEN
265
TEXTUREN
266
TRANSFORMATIONSMATRIZEN
274
ANIMATION
278
VERWENDUNG
VON
X-DATEIEN
280
DAS
BEISPIEL
287
INITDEVICEOBJECTSO
288
RESTOREDEVICEOBJECTSO
UND
INVALIDATEDEVICEOBJECTSO
289
RENDERO
289
ERWEITERUNG
VON
X-DATEIEN
291
LITERATUR
UND
INTERNETADRESSEN
292
KAPITEL
10:
QUAKE-III-MODELLDATEIEN
293
BETEILIGTE
DATEIEN
295
ANIMATION.CFG
301
DIE
.SKIN-DATEI
304
TEXTUREN
UND
DIE
SHADER-DATEI
305
INDIVIDUELLE
SOUNDS
313
DAS
.MD3-FORMAT
314
MD3.H
316
MD3.CPP
324
MD3VIEW.CPP
340
LITERATUR
UND
INTEMETADRESSEN
344
KAPITEL
11:
PHYSIK
IM
SPIEL
345
3D-MATHE
346
NEWTONS
GESETZE
349
BERECHNUNG
DER
FRAME-ZEIT
352
KRAEFTE
IM
SPIEL
352
INHALTSVERZEICHNIS
IX
LUFTWIDERSTAND
353
HAFTREIBUNG
354
GLEITREIBUNG
355
KAPITEL
12:
KOLLISIONSERKENNUNG
357
DIE
EINFACHSTE
FORM
DER
OPTIMIERUNG
358
BOUNDING
VOLUMES
359
2D-KOLLISIONSERKENNUNG
359
BRUETE
FORCE
361
BIT-ARRAYS
361
GRUPPENVERARBEITUNG
373
AUTOMATISCHE,
TRANSPARENTE
STATIKKENNZEICHNUNG
380
3D-KOLLISIONSERKENNUNG
381
UMGANG
MIT
DER
3D-KOMPLEXITAET
382
3D-MESH-KOLLISIONSERKENNUNG
388
BOUNDING
VOLUMES
388
VERWENDUNG
VON
COLDET
MIT
DIRECTX
8.0
400
KOLLISIONSKORREKTUR
403
GRUPPENVERARBEITUNG
FUER
3D-0BJEKTE
405
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
406
LITERATUR
UND
INTERNETADRESSEN
412
TEIL
4:
ANHAENGE
415
ANHANG
A:
DIE
GRUNDLAGEN
DER
SPIELEPROGRAMMIERUNG
UNTER
WINDOWS
417
DIE
FENSTERANSICHT
418
DIE
INTERAKTIONSWEISE
VON
WINDOWS
95/98/ME/NT/2000
MIT
IHREM
SPIEL
418
DIE
KOMPONENTEN
EINES
FENSTERS
419
DER
FENSTERAUFBAU
419
SCHRITT
1:
DEFINITION
EINER
FENSTERKLASSE
425
SCHRITT
2:
REGISTRIERUNG
DER
FENSTERKLASSE
429
SCHRITT
3:
ERZEUGUNG
EINES
FENSTERS
DIESER
KLASSE
429
SCHRITT
4:
ANZEIGE
DES
FENSTERS
433
SCHRITT
5:
START
DER
MELDESCHLEIFE
434
DIE
FENSTERPROZEDUR
439
OPTIMIERTER
FENSTERAUFBAU
FUER
SPIELE
439
WINDOWS-RESSOURCEN
445
LITERATUR
UND
INTERNETADRESSEN
449
ANHANG
B:
C++-EXKURS
451
WAS
IST
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG?
452
ABSTRAKTION
453
X
DIRECT3D
SPIELEPROGRAMMIERUNG
KLASSEN
456
KAPSELUNG
458
DEKLARATION
EINER
KLASSE
459
KONSTRUKTOR
465
DESTRUKTOR
465
KLASSENHIERARCHIEN
UND
VERERBUNG
468
VIRTUELLE
FUNKTIONEN
473
POLYMORPHIE
475
INLINE-FUNKTIONEN
476
C++
-ERWEITERUNGEN
GEGENUEBER
C
478
LITERATUR
UND
INTERNETADRESSEN
486
ANHANG
C:
DAS
COMMON
FILES FRAMEWORK
487
CREATEO
494
SCHRITT
1:
ERSTELLUNG
DES
DIRECT3D-OBJEKTS
MIT
DIRECT3DCREATE8()
497
SCHRITT
2:
SUCHE
NACH
DEM
GEEIGNETEN
GERAETETREIBER
MIT
HILFE
VON
BUILDDEVICELISTO
498
SCHRITT
3:
ERZEUGUNG
EINES
FENSTERS
MIT
CREATEWINDOWO
519
SCHRITT
4:
INITIALISIERUNG
DER
GEOMETRIEDATEN
IHRES
SPIELS
MIT
ONETIMESCENELNITO
519
SCHRITT
5:
INITIALISIERUNG
DER
3D-UMGEBUNG
MIT
INITIALIZE3DENVIRONMENTO
519
SCHRITT
6:
STARTEN
DES
TIMERS
MIT
DXUTIL_TIMER()
533
RUN()
538
MSGPROCO
550
ANHANG
D:
MATHEMATISCHE
GRUNDLAGEN
557
PUNKTE
IN
3D
558
VEKTOREN
561
GEBUNDENER
VEKTOR
561
FREIER
VEKTOR
563
EINHEITSVEKTOR
572
MATRIZEN
573
MULTIPLIKATION
EINER
MATRIX
MIT
EINEM
VEKTOR
575
MATRIXADDITION
UND
-SUBTRAKTION
576
MATRIXMULTIPLIKATION
576
TRANSFORMATIONSMATRIX
577
SKALIERUNGSMATRIX
577
ROTATIONSMATRIZEN
577
INHALTSVERZEICHNIS
XI
ANHANG
E:
INFORMATIONSQUELLEN
FUER
DIE
SPIELEPROGRAMMIERUNG
581
ALLGEMEINE
INFORMATIONEN
582
DIRECTX-GRAFIKEN
583
FAQ
584
STICHWORTVERZEICHNIS
585 |
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spelling | Engel, Wolfgang F. Verfasser aut Direct3D Spieleprogrammierung [game designers first choice] Wolfgang F. Engel ; Amir Geva. [Transl. by Sybex-Verlag GmbH] Direct3D-Spieleprogrammierung Direct 3D Spieleprogrammierung 1. Aufl. Düsseldorf Sybex 2001 XXVIII, 595 S. Ill., graph. Darst. : 25 cm 1 CD-ROM txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Direct3D (DE-588)4592285-8 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Programmierung (DE-588)4076370-5 s Direct3D (DE-588)4592285-8 s DE-604 Gevaʿ, Āmîr Verfasser aut DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=009595634&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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