C# shortcut: Programmierung im .NET Framework mit der C# Beta 2
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Hanser
2002
|
Schlagworte: | |
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INHALT
1
EINFUEHRUNG
.
13
1.1
WER
SOLLTE
DIESES
BUCH
LESEN?
.
13
1.2
WAS
SIE
BRAUCHEN
.
14
1.3
WARUM
EINE
NEUE
SPRACHE?
.
14
1.4
DAS
.NET
FRAMEWORK
.
15
1.4.1
INSTALLATION
DER
BETA
2
.
16
1.5
DIE
BEISPIELE
AUS
DEM
BUCH
.
18
1.5.1
BEISPIELE
KOMPILIEREN
.
18
1.5.2
EDITOREN
.
18
1.6
KONTAKT
ZUM
AUTOR
.
22
2
ERSTE
SCHRITTE
IN
C#
.
25
2.1
NOTATION
.
25
2.2 GROSS
ODER
KLEIN?
.
26
2.3
VARIABLEN
.
27
2.4
KONSTANTEN
.
28
2.5
EINFACHE
DATENTYPEN
.
28
2.6 EINFACHE
DATENTYP-KONVERTIERUNG
.
29
2.7
KOMMENTARE
.
30
2.8
NAMESPACES
.
30
2.9
KONSOLEN-APPLIKATIONEN
.
33
2.10
DIE
METHODE
MAIN
.
34
2.11
HALLO
WELT
.
35
3
KLASSEN
&
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
-
TEIL
1
.
39
3.1
WAS
IST
EIN
OBJEKT?
.
39
3.2
WAS
IST
EINE
KLASSE?
.
40
3.3
INSTANZIIERUNG
EINER
KLASSE
.
41
3.4
TERMINIERUNG
EINES
OBJEKTS
.
42
3.5
DEKLARATION
EINER
NEUEN
KLASSE
.
43
6
INHALT
3.5.1
DYNAMISCH
VERSUS
STATISCH
.
46
3.5.2
EIGENSCHAFTEN
DEKLARIEREN
.
48
3.5.3
METHODEN
DEKLARIEREN
.
53
3.5.4
EREIGNISSE
DEKLARIEREN
.
56
3.5.5
DAS
SCHLUESSELWORT
THIS
.
62
3.5.6
MODIFIKATOREN
.
63
3.5.7
KONSTRUKTOR
.
67
3.5.8
DESTRUKTOR
.
72
3.5.9
ATTRIBUTE
.
74
4
BEDINGUNGEN
.
79
4.1
DAS
IF-KONSTRUKT
.
79
4.2
DAS
SWITCH-KONSTRUKT
.
82
4.3
BEDINGUNGSOPERATOR
.
86
5
SCHLEIFEN
.
89
5.1
DIE
FOR-SCHLEIFE
.
89
5.2
DIE
WHILE-SCHLEIFE
.
91
5.3
DIE
DO-SCHLEIFE
.
92
5.4
DIE
FOREACH.IN-SCHLEIFE
.
92
5.5
DIE
ANWEISUNGEN
BREAK
UND
CONTINUE
.
94
6
SPRUNGANWEISUNGEN
.
99
6.1
BREAK
.
99
6.2
CONTINUE
.
99
6.3
GOTO
.
100
6.4
RETUM
.
101
6.5
THROW
.
102
7
OPERATOREN
.
105
7.1
MATHEMATISCHE
STANDARD-OPERATOREN
.
105
7.2
MATHEMATISCHE
KURZ-OPERATOREN
.
108
7.3
ZUWEISUNGSOPERATOREN
.
110
7.4
NOCH
MEHR
MATHEMATIK
MIT
DER
KLASSE
SYSTEM.MATH
.
112
7.5
LOGISCHE
OPERATOREN
.
115
7.5.1
VERGLEICHSOPERATOREN
.
115
7.5.2
VERKNUEPFUNGSOPERATOREN
.
116
7.5.3
NEGATIONSOPERATOR
.
118
7.5.4
BITWEISE
(BINAERE)
OPERATOREN
.
118
7.6
TYPENOPERATOREN
.
123
INHALT
7
7.6.1
TYPEOF.
.
123
7.6.2
IS
.
126
7.6.3
AS
.
127
7.6.4
IS
VERSUS
AS
.
128
8
ARBEITEN
MIT
ZEICHENKETTEN
.
_
.
_
.
_
.
_
.
_
.
_
_
131
8.1
DER
DATENTYP
STRING
.
131
8.1.1
EINFACHE
ZUWEISUNGEN
.
131
8.1.2
ESCAPE-ZEICHEN
.
132
8.1.3
FORMATIERUNGEN
.
134
8.1.4
STRING-EIGENSCHAFTEN
.
136
8.1.5
WEITERE
STRING-OPERATIONEN
.
138
8.2
DIE
KLASSE
STRINGBUILDER
.
148
8.2.1
STRINGBUILDER-EIGENSCHAFTEN
.
149
8.2.2
STRINGBUILDER-METHODEN
.
150
8.3
REGULAERE
AUSDRUECKE
.
152
8.3.1
DER
AUFBAU
VON
REGULAEREN
AUSDRUECKEN
.
153
8.3.2
DIE
KLASSE
REGEX
.
157
8.3.3
DIE
REGEX-OPTIONEN
.
164
8.3.4
ERWEITERTE
PARSING-MOEGLICHKEITEN
.
166
9
ERWEITERTE
DATENTYPEN
.
171
9.1
ARRAYS
.
171
9.1.1
INITIALISIERUNG
UND
ZUGRIFF
AUF
ARRAYS
.
171
9.1.2
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
.
174
9.1.3
EIGENSCHAFTEN
UND
METHODEN
DER
ARRAY-KLASSE
.
177
9.2
COLLECTIONS
.
181
9.2.1
ARRAYLIST
.
182
9.2.2
HASHTABLE
.
183
9.2.3
QUEUE
.
185
9.2.4
SORTEDLIST
.
187
9.2.5
STACK
.
188
9.3
STRUKTUREN
.
189
9.4
AUFZAEHLUNGEN
.
192
9.4.1
STANDARD-AUFZAEHLUNGEN
.
192
9.4.2
FLAG-AUFZAEHLUNGEN
.
194
10
KONVERTIERUNGEN
.
199
10.1
KONVERTIERUNG
VON
NUMERISCHEN
WERTEN
.
199
10.2
KONVERTIERUNG
ZU
STRING
.
201
8
INHALT
10.3
KONVERTIERUNG
VON
VERWEISTYPEN
.
204
10.4
DIE
KLASSE
CONVERT
.209
11
FEHLERBEHANDLUNG
.
217
11.1
WAS
IST
EINE
AUSNAHME?
.
217
11.2
DAS
TRY.CATCH.FINALLY-KONSTRUKT
.
219
11.3
DIE
KLASSE
EXCEPTION
.
223
11.4
AUSNAHMEN
AUSLOESEN
.
225
11.5
AUSNAHMEN
(KONTROLLIERT)
WEITERREICHEN
.
228
11.6
EIGENE
AUSNAHMEN
DEFINIEREN
.
230
11.7
ZUSAMMENFASSUNG
.234
12
KLASSEN
&
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
-
TEIL
II
.237
12.1
UEBERLADUNGEN
.
237
12.2
VERERBUNG
.
241
12.2.1
EINFACHE
VERERBUNGEN
.
242
12.2.2
UEBERSCHREIBEN
VON
KLASSEN-MITGLIEDEM
.
244
12.2.3
VERBERGEN
VON
KLASSEN-MITGLIEDEM
.
247
12.2.4
KONSTRUKTOREN
UND
DIE
VERERBUNG
.
248
12.2.5
KLASSEN
VERSIEGELN
.
252
12.2.6
ABSTRAKTE
KLASSEN
.
253
12.3
SCHNITTSTELLEN
.
256
12.3.1
DEKLARATION
EINER
SCHNITTSTELLE
.256
12.3.2
IMPLEMENTIERUNG
EINER
SCHNITTSTELLE
.
257
12.3.3
NOCH
EIN
TIERISCHES
BEISPIEL
.257
12.3.4
MEHRERE
GLEICHNAMIGE
SCHNITTSTEILEN-MITGLIEDER
.
261
12.4
BENUTZERDEFINIERTE
OPERATOREN
ERSTELLEN
.
262
12.4.1
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
.
262
12.4.2
VERGLEICHSOPERATOREN
.266
12.4.3
KONVERTIERUNGSOPERATOREN
.270
13
WEITERGEHENDE
PROGRAMMIERUNG
.
277
13.1
ARBEITEN
MIT
THREADS
.277
13.2
REFLECTIONS
.
281
13.2.1
EINE
EIGENSCHAFT
DYNAMISCH
ABFRAGEN
.
281
13.2.2
EINE
METHODE
DYNAMISCH
AUFRUFEN
.
282
13.2.3
EINE
METHODE
MIT
PARAMETERN
DYNAMISCH
AUFRUFEN
.
283
13.2.4
ALLE
EIGENSCHAFTEN
UND
METHODEN
AUFLISTEN
.284
13.3
ARBEITEN
MIT
DEM
CODEDOM
.286
13.3.1
EIN
PROGRAMM
DYNAMISCH
ERSTELLEN
.286
INDEX
.289 |
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