3-D-Spieleprogrammierung mit DirectX:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Frankfurt am Main
Software-und-Support-Verl.
2000
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturangaben. - CD-ROM-Beil. u.d.T.: DirectX-3-D-Spieleprogrammierung CD-ROM-Beil. u.d.T.: DirectX-3-D-Spieleprogrammierung |
Beschreibung: | 705 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM |
ISBN: | 3980673871 |
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MARC
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INHALTSVERZEICHNIS
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
.
13
V
ORWORT
DES
UE
BERSETZERS
.
20
L
ESELEITFADEN
.
22
1
WINDOWS
.
25
1.1
E
IN
W
ORT
ZU
W
INDOWS
SELBST
.
25
1.2
D
IE
UNGARISCHE
N
OTATION
.
26
1.3
G
RUNDLEGENDE
W
INDOWS
-K
ONZEPTE
.
27
1.4
D
IE
B
OTSCHAFTSVERARBEITUNG
EINES
F
ENSTERS
.
29
1.5
D
IE
F
UNKTION
DER
B
OTSCHAFTSVERARBEITUNG
.
31
1.6
H
ELLO
W
ORLD
,
EIN
ERSTES
B
EISPIEL
.
32
1.7
D
AS
B
EISPIEL
IM
D
ETAIL
.
35
1.7.1
DIE
ANWENDUNG
REGISTRIEREN
.
37
1.7.2
DAS
ANWENDUNGSFENSTER
INITIALISIEREN
.
37
1.7.3
WNDPROC
-
DIE
BOTSCHAFTSPROZEDUR.
.
42
1.8
D
IE
F
ENSTERGEOMETRIE
MANIPULIEREN
.
43
1.9
D
IE
WICHTIGSTEN
W
INDOWS
-B
OTSCHAFTEN
.
46
1.10
D
IE
MFC
.
52
1.11
K
APSELUNG
VON
K
LASSEN
.
53
1.12
COM
-
D
AS
C
OMPONENT
O
BJECT
M
ODEL
.
61
1.13
R
EFERENZEN
.
63
2
DIRECTX-DIE
BASISKOMPONENTEN
.
65
2.1
W
AS
IST
D
IRECT
X?
.
65
2.2
I
NSTALLATION
VON
D
IRECT
X
.
66
2.3
V
ISUAL
C++
ANPASSEN
.
66
2.4
D
IRECT
D
RAW
.
69
2.5
2-D-G
RAFIK
-
E
INE
E
INFUEHRUNG
.
70
2.6
O
BERFLAECHEN
.
74
2.6.7
KOMPLEXE
OBERFLAECHEN
.
76
2.6.2
EINE
OBERFLAECHE
BESCHREIBEN
.
77
2.7
D
AS
ID
IRECT
D
RAW
S
URFACE
7
I
NTERFACE
.
84
2.7.7
A
RBEITEN
MIT
OBERFLAECHEN
.
85
2.7.2
OBERFLAECHEN
UND
SPEICHER.
.
88
2.7.3
INHALTE
VON
OBERFLAECHEN
BEARBEITEN
.
89
2.7.4
ZEICHNEN
AUF
OBERFLAECHEN
MIT
DEM
GDI
.
90
2.8
D
AS
D
IRECT
D
RAW
-O
BJEKT
.
91
2.8.1
FENSTER
VS.
VOLLBILD
.
92
2.9
D
AS
D
IRECT
D
RAW
-I
NTERFACE
.
93
2.9.1
DIRECTDRAW-OBERFLAECHEN
ERZEUGEN
.
95
INHALTSVERZEICHNIS
2.9.2
DIE
FAEHIGKEITEN
EINES
DIRECTDRAW-GERAETES
.
95
2.9.3
DIRECTDRAW
MIT
CGRAPHICSLAYER
IMPLEMENTIEREN
.
96
2.9.4
EINEN
GRAFIKLAYER
ERZEUGEN
.
104
2.9.5
DIRECTDRAW-GERAETE
ERMITTELN
.
105
2.9.6
INITIALISIERUNG
DES
VOLLBILD-MODUS
.
108
2.9.7
DEN
FENSTERMODUS
INITIALISIEREN
.
116
2.10
D
IRECT
D
RAW
BEENDEN
.
122
2.10.1
AENDERUNGEN
AN
DER
KLASSE
CAPPLICATION
.
122
2.11
D
IE
B
EISPIELANWENDUNG
.
126
2.12
D
IRECT
I
NPUT
.
129
2.12.1
WARUM
MAN
DIRECTINPUT
VERWENDEN
SOLLTE
.
130
2.12.2
GERAETE
.
130
2.12.3
DATENEMPFANG
VON
EINEM
EINGABEGERAET
.
132
2.12.4
KOOPERATIONSSTUFEN
.
136
2.12.5
ANWENDUNGSFOKUS
UND
EINGABEGERAETE
.
137
2.13
D
AS
O
BJEKT
D
IRECT
I
NPUT
.
137
2.14
D
IE
D
IRECT
I
NPUT
-I
MPLEMENTIERUNG
MIT
C
I
NPUT
L
AYER
.
139
2.14.1
ANPASSUNGEN
AN
DER
KLASSE
CAPPLICATION
.
157
2.15
D
IRECT
S
OUND
.
158
2.15.1
DIE
KLANGGRUNDLAGEN
.
158
2.16
D
AS
K
ONZEPT
VON
D
IRECT
S
OUND
.
160
2.16.1
DIRECTSOUND-SPEICHER
.
161
2.16.2
VERWENDUNG
DER
SOUND-BUFFER
.
165
2.16.3
LADEN
VON
WAV-DATEIEN
.
169
2.17
D
IE
I
MPLEMENTIERUNG
VON
D
IRECT
S
OUND
UEBER
C
S
OUND
L
AYER
.
170
2.17.1
DAS
DIRECTSOUND-OBJEKT
ERZEUGEN
.
171
2.17.2
DEN
KOOPERATIONSLEVEL
SETZEN
.
172
2.17.3
DEN
PRIMAEREN
SOUNDSPEICHER
BELEGEN
.
173
2.18
D
IE
K
LASSE
C
S
OUND
.
177
2.18.1
ERGAENZUNGEN
ZUR
KLASSE
CAPPLICATION
.
185
2.19
D
IRECT
S
OUND
-
B
EISPIELANWENDUNG
.
185
2.20
R
EFERENZEN
.
190
3
3-D
MATH
-
GRUNDLAGEN
.
193
3.1
P
UNKTE
.
193
3.2
D
IE
S
TRUKTUR
P
OINT
3
.
197
3.3
G
ENERELLE
P
OINT
3-F
UNKTIONEN
.
198
3.3.1
FUNKTION
ASSIGN()
.
198
3.3.2
FUNKTION
MAG()
/
MAGSQUAREC)
.
199
3.3.3
FUNKTION
NORMALIZE()
.
199
3.3.4
FUNKTION
DIST()
.
200
3.4
O
PERATOREN
IN
DER
K
LASSE
P
OINT
3
.
200
3.4.1
ADDITION
UND
SUBTRAKTION
.
200
3.4.2
MULTIPLIKATION
UND
DIVISION
VON
VEKTOREN/SKALAREN
.
202
3.4.3
POSITIONSGLEICHE
VEKTOREN
.
204
6
INHALTSVERZEICHNIS
3.4.4
DAS
PUNKT-PRODUKT.
.
205
3.4.5
KREUZ-PRODUKT
.
208
3.5
P
OLYGONE
.
210
3.6
D
REIECKE
.
212
3.6.1
STRIPS
UND
FANS
.
214
3.7
P
LANES
.
215
3.7.1
LOKALISIERUNG
MIT
RELATION
ZU
EINEM
PLANE
.
219
3.7.2
BACK-FACE
CULLING
.
222
3.7.3
DAS
CLIPPING
VON
LINIEN
.
224
3.7.4
DAS
CLIPPING
VON
POLYGONEN
.
225
3.8
A
BBILDEN
EINES
O
BJEKTS
.
229
3.9
T
RANSFORMATIONEN
.
232
3.9.1
MATRIZEN
.
232
3.10
D
IE
MATRIX
4-S
TRUKTUR
.
245
3.10.1
TRANSLATION
.
247
3.10.2
EINFACHE
ROTATIONEN
.
248
3.10.3
AXIS-ANGLE
ROTATION
.
250
3.10.4
DIE
MATRIZE
LOOKAT
.
252
3.10.5
PERSPEKTIVISCHE
PROJEKTIONSMATRIZEN
.
255
3.10.6
MATRIZEN-INVERTIERUNG
.
255
3.11
K
OLLISIONSBERECHNUNG
MIT
B
OUNDING
S
PHERES
.256
3.12
B
ELEUCHTUNG
.
259
3.12.1
DIE
FARBDARSTELLUNG
.
260
3.13
B
ELEUCHTUNGS
-M
ODELLE
.262
3.13.1
REFLEKTIONEN
AUS
SPIEGELUNGEN
.
265
3.14
L
ICHTTYPEN
.
266
3.14.1
PARALLELES
(DIREKTIONALES)
LICHT
.
267
3.14.2
PUNKTUELLE
BELEUCHTUNG
.
268
3.14.3
SPOT-LICHTQUELLEN
.
269
3.15
S
CHATTIERUNGSMODELLE
.
270
3.15.1
LAMBERT-VERFAHREN
.
270
3.15.2
GOURAD-SCHATTIERUNGEN
.
271
3.15.3
PHONG-SCHATTIERUNGEN
.
272
3.16
BSP-T
REES
.
274
3.16.1
DIE
BSP-TREE-THEORIE
.
274
3.16.2
EINEN
BSP-TREE
ERZEUGEN
.
275
3.16.3
BSP-TREE-ALGORITHMUS
.
279
3.17
BSP-T
REE
Q
UELLCODE
.
281
3.18
Z
USAMMENFASSUNG
.
294
3.19
R
EFERENZEN
.
294
4
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
.
295
4.1
D
ER
A
USGANGSPUNKT
.
296
4.2
L
OCOMOTION
.
296
4.3
S
TEERING
-
D
IE
B
ASIS
-A
LGORITHMEN
.297
7
INHALTSVERZEICHNIS
4.3.1
CHASING
.
297
4.3.2
EVADING
.
298
4.3.3
VORLAGENBASIERTE
KI
.
298
4.4
STEERING
-
ERWEITERTE
ALGORITHMEN
.
300
4.4.1
POTENTIELLE
FUNKTIONEN
.
301
4.4.2
DIE
ANWENDUNG
POTENTIALFUNC
.
304
4.4.3
PFADVERFOLGUNG
.
308
4.4.4
GRUNDLAGENARBEIT
.
310
4.4.5
DIE
THEORIE
DER
GRAPHEN,
SCHNELL
UND
EINFACH
.
312
4.4.6
GRAPHEN
FUER
DIE
SUCHE
DES
KUERZESTEN
WEGES
.
318
4.4.7
EINE
WEITERE
ANWENDUNG,
DER
PFAD-PLANER
.
319
4.5
M
OTIVATION
.
323
4.5.1
NF
AS
.
324
4.5.2
GENETISCHE
ALGORITHMEN
.
327
4.5.3
REGELBASIERTE
KI.
.
328
4.5.4
NEURONALE
NETZWERKE
.
329
4.5.5
DAS
NEURON
.
330
4.5.6
EINFACHE
NEURONALE
NETZWERKE
.
332
4.5.7
EIN
NEURONALES
NETZWERK
TRAINIEREN
.
335
4.5.8
NEURONALE
NETZWERKE
IN
SPIELEN
.
336
4.5.9
DIE
ANWENDUNG
NEURALNET
.
336
4.5.10
EINIGE
SCHLUSSGEDANKEN
.
347
4.5.11
REFERENZEN
.
347
5
UDP-NETZWERKE
.
349
5.1
T
ERMINOLOGIE
.
349
5.1.1
DER
ENDIAN-EFFEKT
.
349
5.1.2
NETZWERK-MODELLE
.
351
5.1.3
PROTOKOLLE
.
353
5.1.4
PAKETE
VERSENDEN
UND
EMPFANGEN
.
354
5.1.5
EINIGE
ANMERKUNGEN
ZU
DIRECTPLAY
.
354
5.2
MTUDP
-
D
IE
ERSTE
I
MPLEMENTIERUNG
.
355
5.2.1
UEBERLEGUNGEN
ZUM
DESIGN
.
355
5.2.2
MULTITHREADING
.
355
5.2.3
MUTEX
.
358
5.2.4
THREADS,
MONITOR
UND
TRY/THROW/CATCH-KONSTRUKTE
.
359
5.2.5
MTUPD
-
DER
BEGINN
.
360
5.2.6
WEITERE
METHODEN
VON
MTUDP
.
363
5.3
A
NGENEHMERES
S
PIELEN
UEBER
DAS
N
ETZWERK
.
394
5.3.1
GEOGRAFISCHE
UND
TEMPORAERE
UNABHAENGIGKEIT.
.
394
5.3.2
PERFEKTES
TIMING
ALS
OBERSTE
DIREKTIVE
.
395
5.3.3
NEHMEN
UND
WAEHLEN
.
396
5.3.4
VORHERSAGEN
UND
ANNAEHERNDE
BERECHNUNGEN
.
396
6
DIRECT3D-PROGRAMMIERUNG
.
399
8
INHALTSVERZEICHNIS
6.1
E
INFUEHRUNG
IN
D
IRECT
3D
.399
6.2
D
AS
O
BJEKT
D
IRECT
3D7
.
400
6.3
D
AS
O
BJEKT
D
IRECT
3DD
EVICE
7
.
400
6.3.1
GERAETEBESCHREIBUNG
.
402
6.3.2
GERAETETYPEN
.
402
6.3.3
GERAETEEIGENSCHAFTEN
FESTSTELLEN
.
405
6.3.4
DEVICE-RENDER-ZUSTAENDE
SETZEN
.
411
6.4
G
RUNDLEGENDE
D
IRECT
3D-S
TRUKTUREN
.
418
6.4.1
D3DCOLOR
.
418
6.4.2
D3DCOLORVALUE
.
419
6.4.3
D3DVECTOR
.
420
6.4.4
D3DMATRIX.
.
420
6.5
D
AS
P
ROBLEM
DER
T
IEFENANSICHT
.
421
6.5.1
W-BUFFERING
.
424
6.5.2
ENUMERIERUNG
DES
Z-PUFFER-FORMATES
.
424
6.6
S
TENCIL
-P
UFFER
.
425
6.7
V
ERTEX
-P
UFFER
.
425
6.8
T
EXTURE
-M
APPING
.
431
6.9
M
ATERIALIEN
UND
B
ELEUCHTUNGEN
.
431
6.9.7
LICHTQUELLEN
ANWENDEN
.
431
6.9.2
MATERIALIEN
BENUTZEN
.
436
6.10
D
IE
G
EOMETRIE
-P
IPELINE
.
438
6.10.1
CLIPPING
UND
ANSICHTSPUNKTE
.
440
6.11
N
EBEL
.
441
6.11.1
VERTEXBASIERTE
NEBELSIMULATION
.
442
6.11.2
PIXELBASIERTE
NEBELSIMULATION
.
443
6.11.3
NEBELSIMULATIONEN
VERWENDEN
.
443
6.12
Z
EICHNEN
MIT
DEM
G
ERAETEKONTEXT
.
445
6.12.1
DIRECT3D
VERTEX-STRUKTUREN
.
445
6.12.2
FLEXIBLE
VERTEX-FORMATE
.
449
6.12.3
VORDEFINIERTE
MAKROS
.
449
6.12.4
VERKETTETE
VERTEXDATEN
.
451
6.12.5
TYPEN
PRIMITIVER
GRAFIKOBJEKTE
.
452
6.12.6
DIE
FUNKTION
DRAWPRIMITIVE
.
453
6.13
D
IRECT
3D-S
UPPORT
FUER
DEN
G
RAHKLAYER
.
458
6.13.1
DIRECT3D-LNITIALISIERUNG
.
458
6.13.2
PROBLEME
MIT
DER
GROESSENANPASSUNG
.
472
6.13.3
WEITERE
ERGAENZUNGEN
IN
GAMELIB
.
473
6.14
D
IE
D3DX-B
IBLIOTHEK
.
474
6.14.1
DIE
ANWENDUNG
D3D
VIEW
.
475
6.14.2
DIE
KLASSE
CMODEL
.
476
7
FORTGESCHRITTENE
3-D-PROGRAMMIERUNG
_
487
7.1
A
NIMATIONEN
MIT
HIERARCHISCHEN
O
BJEKTEN
.
487
7.1.1
DIE
BEWEGUNGSLEHRE
.
488
9
INHALTSVERZEICHNIS
7.1.2
INVERSE
KINEMATIK
.
492
7.1.3
DIE
ANWENDUNG
INVKIM
.
496
7.2
P
ARAMETRISCHE
K
URVEN
UND
O
BERFLAECHEN
.
499
7.2.1
BEZIERKURVEN
UND
OBERFLAECHEN
.
499
7.2.2
B-SPLINE
KURVEN
.
522
7.2.3
UNTERTEILTE
OBERFLAECHEN
.
524
7.2.4
UNTERTEILTE
OBERFLAECHEN
NACH
BUTTERFLY
.
528
7.3
P
ROGRESSIVE
G
ITTERMODELLE
.
547
7.3.1
GRUNDLAGEN
DER
PROGRESSIVEN
GITTERMODELLE
.
548
7.3.2
ECKPUNKTE
WAEHLEN
.
549
7.3.3
EINEN
PROGRESSIVEN
MESH-RENDERER
IMPLEMENTIEREN
.
552
1A
R
ADIOSITY
.
553
7.4.1
RADIOSITY
-
GRUNDLAGEN
.
554
7.4.2
PROGRESSIVE
STRAHLUNGSENERGIE
.
556
7.4.3
DER
FORMFAKTOR
.
557
7.4.4
DIE
ANWENDUNG
RADIOSITY
.
558
7.5
R
EFERENZEN
.
563
8
ERWEITERTE
DIRECT3D-PROGRAMMIERUNG
.
565
8.1
A
LPHA
B
LENDING
.
565
8.1.1
ALPHA-BLENDING
-
DIE
GLEICHUNG
.
565
8.1.2
ANMERKUNG
ZUR
TIEFENANORDNUNG
.
566
8.1.3
DAS
ALPHA-BLENDING
AKTIVIEREN
.
566
8.1.4
MISCHUNGS-MODI
.
566
8.2
T
EXTUR
-M
APPING
.
568
8.2.1
GRUNDLAGEN
DER
TEXTUREN
.
569
8.2.2
PERSPEKTIVISCHES
MAPPING
.
571
8.2.3
TEXTUR-ADRESSIERUNG
.
572
8.2.4
TEXTUR-UMHUELLUNGEN
.
576
8.2.5
TEXTURE-GLAETTUNG
.
577
8.2.6
MIP-MAPS
.
579
8.2.7
FILTERN
.
580
8.2.8
TEXTUREN
IN
DIRECT3D
.
585
8.2.9
DDS-FORMAT.
.
587
8.2.10
DIE
KLASSE
CTEXTURE
.
587
8.3
T
EXTUR
-M
APPING
-
DIE
Z
WEITE
.
598
8.3.1
MULTIPLE
TEXTUREN
PRO
GRAFIKOBJEKT
.
598
8.3.2
UMGEBUNGS-MAPS
.
611
8.3.3
DIE
ANWENDUNG
DETAIL
.
626
8.3.4
DIE
ANWENDUNG
MULTITEX
.
632
8.3.5
DIE
GRUNDLEGENDE
FUNKTIONSBIBLIOTHEK
SHADER
.
652
8.4
D
EN
S
TENCIL
-B
UFFER
BENUTZEN
.
655
8.4.1
UEBERSCHREIBUNGSZAEHLER
.
657
8.4.2
AUSSPAREN
VON
BILDBEREICHEN
.
658
8.4.3
SCHATTEN
UND
SPIEGELUNGEN
.
659
10
INHALTSVERZEICHNIS
8.5
P
RUEFEN
DER
G
ERAETEEIGENSCHAFTEN
MIT
V
ALIDATE
D
EVICE
()
.
660
8.6
R
EFERENZEN
.
662
9
SZENEN-MANAGEMENT
.
663
9.1
D
AS
P
ROBLEM
BEIM
S
ZENEN
-M
ANAGEMENT
.
663
9.2
LOESUNGSANSAETZE
FUER
DAS
SZENEN-MANAGEMENT
.
664
9.2.7
QUADTREES/OCTREES
.
664
9.2.2
PORTAL
RENDERING
.
666
9.2.3
DAS
KONZEPT
DES
PORTAL
RENDERING
.
666
9.2.4
PORTAL-EFFEKTE
.
675
9.2.5
ERZEUGUNG
VON
PORTALEN
.
678
9.2.6
VORBERECHNETES
PORTAL-RENDERING
.
679
9.3
D
IE
A
NWENDUNG
M
OBOTS
-A
TTACK
!
.
681
9.3.1
INTEROBJEKT-KOMMUNIKATION
.
681
9.3.2
NETZWERK-KOMMUNIKATION
.
686
9.3.3
DIE
CODE-STRUKTUR
.
688
9.4
R
EFERENZEN
.
688
ANHANG
A:
EINE
EINFUEHRUNG
IN
DIE
STL
.
689
V
ORLAGEN
.
689
C
ONTAINER
.
690
I
TERATIONEN
.
691
STL-R
ESSOURCEN
.
693
INDEX
_
695
11 |
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