Objektorientierte Programmierung in JAVA: eine leicht verständliche Einführung
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Braunschweig [u.a.]
Vieweg
2000
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Ausgabe: | 2., überarb. und erw. Aufl. |
Schriftenreihe: | Vieweg Ausbildung und Studium
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | XIII, 254 S. Ill., graph. Darst. |
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Titel: Objektorientierte Programmierung in JAVA
Autor: Rauh, Otto
Jahr: 2000
Inhalt
Vorwort
1 Programmieren heiBt, Algorithmen zu entwerfen 1
Algorithmen • Typische Eigenschaften von Algorithmen • Was niitzt ein Algorithmus?
• Vom Algorithmus zum Programm • Virtuelle Maschinen oder: Wie spreche ich mit
meinem Computer? • Aufgaben
2 Programmieren heiBt, Systeme zu bauen 9
Weshalb Programmieren mehr ist, als Algorithmen zu schreiben • Was ist ein System?
• Systemverhalten • Systemzustande • Die Teile eines Systems • Prinzipien zur Gestal-
tung von Systemen • Modelle und Modellierung • Prinzipien der Objektorientierten
Programmierung (OOP) • Methoden • Aufgaben
3 Die ersten Programme 17
Inhalt des ersten Programms • Klassen: Bauplane fur Objekte • Vorhandene Klassen
benutzen • Die Klasse IntIO • Objekte erzeugen • Der Programmtext • Kommentare •
GroB- und Kleinschreibung • Die Ausgabe sichtbar machen • Aufgaben • Ruckschau •
Das zweite Programm • Ein verfeinertes Kollaborationsdiagramm • Die Klasse
Waehrungsrechner • Konstruktor • Eine Instanzenvariable • Methoden • die ausfuhr-
bare Klasse Umrechnung • Aufgaben
4 Klassen schreiben 33
Die Klasse Mitarbeiter - Vorbetrachtung* Die Beispielanwendung: Gehaltsliste • Die
Deklaration der Klasse Mitarbeiter, erste Fassung • Datentypen: Klassen und andere •
Ein Konstruktor • Methoden mit get und set • Selbstauffufe mit this • Die
ausfiihrbare Klasse Gehaltsliste • Aufgaben • Verhalten, Zustand, Schnittstelle • Die
zweite Fassung der Klasse Mitarbeiter • Klassenvariablen • Klassenmethoden •
Konstruktoren • Methoden mit Objektparametern • Weshalb kein direkter Zugriff auf
Instanzenvariablen? • Ein Programm zur Mitarbeitererfassung • Aufgaben
5 Variablen und Objekte 51
Variablen sind Griffe • Arten von Variablen • Variablen mit einfachem Datentyp •
Variablen, die auf Objekte verweisen • Initialisierung von Variablen • Variablen und
Parameterilbergabe • Namensraume • Aufgaben • Wenn Variablen sich verbergen
XII
Inhalt
6 Steueranweisungen 1: Verzweigungen 61
Die unvollstandige Verzweigung (einfache i f-Anweisung) • Zusammengesetzte Bedin-
gungen • Verbundanweisungen (Blocke) • Die vollstandige Verzweigung • Geschach-
telte Verzweigungen • Die Paarung • Verzweigungen mit Entscheidungsbaumen ent-
werfen • Geschachtelte Verzweigungen durch einfache Verzweigungen ersetzen • Eine
groBere Anwendung • Aufgaben • Zusammenfassung von Erhebung und Auswertung •
Mehrfachauswahl • Aufgaben
7 Steueranweisungen 2: Schleifen 77
Die Bedingungsschleife mit while (whi 1 e-Schleife) • Die Zahlschleife (for-Schleife) •
Der Namensraum einer Schleifenvariablen • Geschachtelte Schleifen • Tabellarische
Darstellung der Schleifendurchlaufe (Trace) • Aufgaben
8 Rekursion 87
Rekursive Defmitionen • Eine rekursive Methode zur Fakultatsberechnung • Wie lauft
eine rekursive Methode ab? • Die Bewegung zum Basisfall • Der Algorithmus des
Euklid - rekursiv formuliert • Missbrauch der Rekursion: die Methode Fibonacci() •
Rekursion versus Iteration • Aufgaben
9 Arbeiten mit vielen Daten 93
Arrays • Arrays mit primitiven Daten • Sofortige Zuweisung der Array-Daten • Arrays
mit Objekten • Aufgaben • Sortieren - eine haufig gestellte Aufgabe • Sortieren durch
Auswahl (selection sort) • Aufgaben • Mehrdimensionale Arrays • Aufgaben
10 Fallstudie: Robotersimulation 107
Beschreibung der Anwendung • Die Architektur einer Anwendung • Die Architektur
der Robotersimulation • Die Klasse Roboter • Die Klasse Robotsteuerung • Die Klasse
Arbeitsumgebung • Programmieren der Steuerung • Aufgaben • Noch einmal: Archi-
tektur
11 Datenbehalter 121
Behalter und Verarbeitung • Schlangen, Stapel und Listen • Die Anwendung: Das Part-
nervermittlungssystem PVS • Die Architektur der Anwendung • Die Klasse Kunde • Der
Aufbau einer verketteten Liste • Die Klasse Element • Die Klasse Kundenliste • Die
Klasse PVS • Aufgaben • Bemerkungen zur Architektur • Aufgabe • Verkettung - eine
vielfach anwendbare Technik
Inhalt
XIII
12 Vererbung 139
Praxisbeispiel • Spezialisierung als Grundlage der Vererbung • Ein einfaches Beispiel
• Unterklassen • Uberschreiben von Methoden • Ein erweitertes Klassendiagramm •
Benutzung der Klassen: das Programm • Auswahl der auszufuhrenden Methode • Poly-
morphic • Polymorphic mit Datenbehaltern • Eine abstrakte Klasse • Die ausfuhrbare
Klasse GrussAusgabe2 • Typumwandlungen • Aufgaben • Die Klasse Object: Wurzel
der Java-Klassenhierarchie
13 Graphische Benutzeroberflachen 151
Die Klassenbibliotheken AWT und Swing • Ein leeres Anwendungsfenster • Eine An-
wendung, die zeichnet • Layoutgestaltung: Layout-Manager • Layoutgestaltung: Dar-
stellungsflachen ineinander schachteln • Vorteile der Java-Layouttechnik • Aufgaben
14 Ereignisverarbeitung 163
Ereignisse • Prinzip der Ereignisverarbeitung • Horerklassen und Horerschnittstellen •
Horerklassen als innere Klassen schreiben • Eine Horerklasse fllr alle Schaltflachen? •
Verwendung einer Auswahlliste • Die Elemente neu ordnen • Aufgaben
15 Fallstudie: Verschiebespiel 175
Die graphische Benutzeroberflache • Die Architektur: Trennung von Programmlogik
und GUI • Die Klasse Verschiebespiel • Die Klasse VSAWTUI • Umstellung auf eine
Swing-Benutzeroberfldche • Aufgaben
16 Objekte dauerhaft speichern 189
Persistenz • Persistenz in Java • Die Schnittstelle Serializable • Speichern • Daten
einlesen • Aufgaben
Anhang 195
Losungen 195
Programmtexte 209
Lexikon der Fachbegriffe 229
Java-Referenz 234
Lesetipps 247
JDK 248
Sachverzeichnis 251 |
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