DirectX mit Visual Basic programmieren: Praxis und Referenz
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München/Germany
Markt-und-Technik-Verl.
2000
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Schriftenreihe: | New technology
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Beschreibung: | 639 S. Ill. CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3827257662 |
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adam_text | DIRECTX MIT VISUAL BASI PROGIDM- MIEREN UWE PRAXIS UND REFERENZ
CHRISTIAN NEW TECHNOLOG^ MARKT+TECHNIK VERLAG INHALTSVERZEICHNIS KAPITEL
1 DIRECTDRAW 17 22 22 25 26 29 3(1 38 39 40 41 42 51 65 72 75 78 88 93
KAPITEL 2 DIRECT3D 101 104 105 106 118 120 122 122 123 130 DIRECTDRAW
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 DIRECTDRAW-GRUNDLAGEN 1.1.1 1.1.2
1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.1.6 1.1.7 1.1.8 1.1.9 BLITTING DER AUFBAU VON
DIRECTDRAW COOPERATIVE LEVEL DISPLAY MODE COLORKEY SURFACE PALETTE
CLIPPER BLITTING PAGE FLIPPING SPRITES DURCH TRANSPARENZ FULLSCREEN
FULLSCREEN UND SPRITEANIMATION HINTERGRUND-SCROLLING SPRITEKOLLISION
BIENENJAGD METHODEN ZUM ZEICHNEN DIRECT3D 2.1 2.2 2,3 2.4 2.5 2.6
3D-KOORDINATENSY STEM 3D-PRII MITIVES ZEICHNEN EINES DREIECKS
DREIECK-RASTER-REGELN WORLD- , VIEW- UND PROJECTION-MATRIX
MATRIX-BERECHNUNGEN 2.6.1 2.6.2 2.6.3 TRANSLATION ROTATION SCALING
INHALTSVERZEICHNIS 132 137 139 139 146 148 151 157 159 161 165 166 170
184 201 212 218 225 225 236 240 246 KAPITEL 3 DIRECTLNPUT 253 3.1
OBJEKTHIERARCHIE 254 3.2 COOPERATIVE LEVEL 257 3.3 DATENFORMAT 258 3.3.1
STANDARD-DATENFORMAT 259 3.3.2 BENUTZERDEFINIERTES DATENFORMAT 259 3.4
BEISPIEL: TASTATUR 260 3.5 BEISPIEL: JOYSTICK 262 3.6 BEISPIEL: MAUS 268
3.7 BEISPIEL: DIRECTLNPUT UND DIRECT3D 272 3.8 BEWEGUNG IM 3D-RAUM 279
2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 2.13 POLYGONE LICHT 2.8.1 INDIREKTES LICHT
(AMBIENTLIGHT) 2.8.2 DIREKTES LICHT 2.8.3 LICHT, SCHATTEN UND POLYGONE
2.8.4 LICHT AKTIVIEREN / DEAKTIVIEREN 2.8.5 BEISPIEL (LICHT) MATERIAL
2.9.1 SETZEN VON MATERIAL 2,9.2 BEISPIEL (MATERIAL) TEXTUREN 2.10.1
BEISPIEL (TEXTUR 1) 2.10.2 TEXTUR-KOORDINATEN 2.10.3 TEXTURE FILTERING
2.10.4 TEXTURE BIENDING Z-BUFFER (TIEFENSPEICHER) DIE
SETRENDERSTATE()-METHODE EFFEKTE 2,13.1 NEBEL 2.13.2 BILLBOARDING 2.13.3
FEUER UND EXPLOSIONEN 2.13.4 ANTIALIASING INHALTSVERZEICHNIS 7 KAPITEL 4
DIRECTSOUND 283 4.1 DIRECTSOUND-ARCHITEKTUR 285 4.2 DATENFORMAT 285 4.3
HAL UND HEL 286 4.4 SYSTEMINTEGRATION 286 4.5 INITIALISIEREN VON
DIRECTSOUND 287 4.6 ERSTELLEN DES DIRECTSOUND-OBJEKTES 288 4.7
BUFFER-GRUNDLAGEN 290 4.8 PRIMARY SOUNDBUFFER 291 4.9 STATIC UND
STREAMING SOUNDBUFFER 291 4.10 ERZEUGEN VON SOUNDBUFFERN 292 4.11
BUFFER-EINSTELLUNGEN 294 4.12 BUFFER PLAYBACK CONTROLS 294 4.13 EIN
EINFACHES SOUNDBEISPIEL 296 4.14 DER PLAYCURSOR 299 4.15
PLAYBUFFER-BENACHRICHTIGUNGEN 301 4.16 DIRECT3DSOUND 301 4.16.1
GRUNDLAGEN 302 4.16.2 MONO-UND STEREO-SOUNDQUELLEN 303 4.17
DIRECTSOUND3DBUFFER 304 4.17.1 PARAMETER-MANIPULATION 305 4.17.2
ENTFERNUNGEN 307 4.17.3 AUSWAEHLEN VON SCHALLQUELLEN 308 4.17.4 OPERATION
MODE 309 4.17.5 POSITION 310 4.17.6 SOUNDPROJEKTION UND -AUSRICHTUNG 311
4.17.7 GESCHWINDIGKEIT 314 4.18 DIRECTSOUND3DLISTENER 315 4.18.1
PARAMETER-MANIPULATION 316 4.18.2 VERZOEGERUNGSEINSTELLUNGEN 317 4.18.3
ENTFERNUNG SFAKTOREN 317 4.18.4 DOPPLERFAKTOREN 317 4.18.5
AUSWAHLMOEGLICHKEITEN 318 4.18.6 AUSRICHTUNG 318 8 INHALTSVERZEICHNIS
4.18.7 POSITION 320 4.18.8 ABSCHWAECHUNG 320 4.18.9 GESCHWINDIGKEIT 322
4.18.10 BEISPIEL (KLANGQUELLEN IM 3D-RAUM) 323 4.19 DIRECTSOUND CAPTURE
328 4.19.1 ERSTELLEN EINES CAPTUREBUFFERS 328 4.19.2 ERLAEUTERUNG ZUR
AUFNAHME 330 KAPITEL 5 DIRECTPLAY 337 5.1 DIRECTPLAY-BASIS 341 5.2
BEISPIEL (CHATSYSTEM) 352 5.3 KOMMUNIKATIONSMODELLE 355 5.3.1
PEER-TO-PEER-SESSION 355 5.3.2 CLIENT/SERVER-SESSION 356 5.4 LOBBIES 357
5.5 SERVICE PROVIDER 358 5.6 SICHERHEIT 358 5.7 NACHRICHTEN 359 5.7.1
NACHRICHTEN EMPFANGEN 360 5.7.2 SYNCHRONISATION 363 5.8
DIRECTPLAY-ADRESSE 363 5.9 DIRECTPLAY-PROTOKOLL 364 5.10 SESSION 365
5.11 SPIELER 369 5.12 BIENENJAGD MULTIPLAYER DEMO 372 ANHANG A METHODEN
377 A.L GLOBALE DIRECTX7-METHODEN 378 A.2 DIRECTDRAW-METHODEN 390 A.2.1
DIRECTDRAW7 390 A.2.2 DIRECTDRAWCLIPPER 400 A.2.3 DIRECTDRAWCOLORCONTROL
402 A.2.4 DIRECTDRAWENUM 403 A.2.5 DIRECTDRAWENUMMODES 404
INHALTSVERZEICHNIS A.2.6 A.2.7 A.2.8 A.2.9 A.2.10 DIRECTDRAWEN UM
SURFACES DIRECTDRAWGAMMAC ONTROL DIRECTDRAWIDENTIFIER DIRECTDRAWPAL ETTE
DIRECTDRAWSURFACE7 A.3 DIRECT3D-METHODEN A.3.1 A.3.2 A.3.3 A.3.4 A.3.5
DIRECT3D7 DIRECT3DDEVICE7 DIRECT3DENUMDEVICES DIRECT3DENUMPIXELFORMATS
DIRECT3DVERTEXBUFFER7 A.4 DIRECTSOUND-METHODEN A.4.1 A.4.2 A.4.3 A.4.4
A.4.5 A.4.6 A.4.7 DIRECTSOUND DIRECTSOUND3DBUFFER DIRECTSOUND3DLISTENER
DIRECTSOUNDBUFFER DIRECTSOUNDCAPTURE DIRECTSOUNDCAPTUREBUFFER
DIRECTSOUNDENUM A.5 DIRECTLNPUT A.5.1 A.5.2 A.5.3 A.5.4 A.5.5 A.5.6
A.5.7 A.5.8 DIRECTLNPUT DIRECTLNPUTDEVICE DIRECTLNPUTDE V ICEIN STANCE
DIRECTLNPUTDEVICEOBJ ECTLNSTANC E DIRECTLNPUTEFFECT
DIRECTLNPUTENUMDEVICEOBJECTS DIRECTLNPUTENUMDEVICE S
DIRECTLNPUTENUMEFFECTS A.6 DIRECTPLAY-METHODEN A.6.1 A.6.2 A.6.3 A.6.4
DIRECTPL AY4-METHODEN DIRECTPLAYENUMCONNECTIONS
DIRECTPLAYENUMLOCALAPPLICATIONS DIRECTPLAYENUMPLAYERS 405 406 406 409
410 430 430 432 452 453 454 457 457 460 466 472 478 479 482 483 483 484
494 496 499 501 502 503 505 505 524 526 527 10 INHALTSVERZEICHNIS A.6.5
DIRECTPLAYENUMSESSIONS A.6.6 DIRECTPLAYLOBBY3 A.6.7
DIRECTPLAYLOBBYCONNECTION A.6.8 DIRECTPLAYMESSAGE A.6.9
DIRECTPLAYSESSIONDATA 529 530 537 540 546 ANHANG B KONSTANTEN B.L
DIRECTDRAW ENUM ANHANG C B.2 B.3 B.4 B.5 TYPEN C.L C.2 DIRECT3DENUM
DIRECTSOUNDENUM DIRECTLNPUT ENUM DIRECTPLAY ENUM DIRECTDRAW-TYPEN C.L.I
C.L.2 C.L.3 C.L.4 C.L.5 C.1.6 C.L.7 C.1.8 C.L.9 C.L.10 C.L. 11 DDBLTFX
DDCAPS DDCOLORCONTROL DDCOLORKEY DDGAMMARAMP DDOVERLAYFX DDPTXELFORMAT
DDSCAPS2 DDSURFACEDESC2 PALETTEENTRY RECT DIRECT3 D-TYPEN C.2.1 C.2.2
C.2.3 C.2.4 C.2.5 C.2.6 D3DCLTPSTATUS D3DCOLORVALUE D3DDEVICEDESC7
D3DDEVRNFOJTEXTUREMANAGER D3DDEVINFO_TEXTURING D3DLIGHT7 553 554 565 583
588 595 601 602 602 602 604 604 604 604 605 605 606 606 606 607 607 607
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612 612 613 613 613 613 614 614 615 615 C.3.10 DSCURSORS 615 C.3.11
DXDRIVERINFO 615 C.3.12 WAVEFORMATEX 615 C.4 DIRECTLNPUT-TYPEN 616 C.4.1
DICOND1TTON 616 C.4.2 DICONSTANTFORCE 616 C.4.3 DIDAT AFORM AT 616 C.4.4
DIDEVCAPS 616 C.4.5 DTDEVTCEOBJECTDATA 617 C.4.6 DIEFFECT 617
INHALTSVERZEICHNIS C.2.7 C.2.8 C.2.9 C.2.10 C.2.11 C.2.12 C.2.13 C.2.14
C.2.15 C.2.16 C.2.17 C.2.18 C.2.19 D3DLIGHTLNGCAPS D3DLINEPATTERN
D3DLVERTEX D3DMATERIAL7 D3DMATR1X D3DPRIMCAPS D3DRECT D3DTLVERTEX
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DIRECTSOUND-TYPEN C.3.1 C.3.2 C.3.3 C.3.4 C.3.5 C.3.6 C.3.7 C.3.8 C.3.9
DS3DBUFFER DS3DLISTENER DSBCAPS DSBPOSITIONNOTIFY DSBUFFERDESC DSCAPS
DSCBCAPS DSCBUFFERDESC DSCCAPS 12 INHALTSVERZEICHNIS C.4.7 DIENVELOPE
617 C.4.8 DIJOYSTATE 618 C.4.9 DIJOYSTATE2 618 C.4.10 DIKEYBOARDSTATE
619 CA 11 DIMOUSESTATE 619 C.4.12 DIOBJECTDATAFORMAT 619 C.4.13
DIPERIOD1CFORCE 619 CA 14 DIPROPLONG 619 CA 15 D1PROPRANGE 620 CA 16
DIRAMPFORCE 620 C.5 DIRECTPLAY-TYPEN 620 C.5.1 DPAPPLICATIONDESC2 620
C.5.2 DPCAPS 620 C.5.3 DPCREDENTIALS 621 C.5.4 DPSECURITYDESC 621 623
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GLOSSAR D.L D.2 D.3 D.4 D.5 D.6 D.7 D.8 D.9 D.10 D.LL D.12 D.13 D.14
D.15 D.L 6 D.17 ALPHA BIENDING ANTIALIASING BILINEARES FILTERING BUMP
MAPPING CLIPPING COLOR KEY DIRECTSD DIRECTX DITHERING DOUBLE BUFFER
FENSTER / FULL-SCREEN FIAT SHADING / GOURAUD SHADING FOGGING HIDDEN
SURFACE REMOVAL MIPMAPPING OVERLAY PLANES PERS PEKTI V ENKORREKTUR
INHALTSVERZEICHNIS 13 D.18 D.19 D.20 D.21 D.22 D.23 D.24 D.25 D.26 D.27
D.28 POLYGON RENDERN SHADING SPECULAR HIGHLIGHTS TEXEL TEXTURE MAPPING
TEXTUR TRILINEARES FILTERING WIREFRAME WRAM Z-BUFFER 627 627 627 627 627
628 628 628 628 628 628 ANHANG E DAS FINDEN SIE AUF DER CD 629 E.L
DIRECTX-API 630 E.2 MAGELLAN 3D 630 E.3 BEISPIELPROGRAMME 630 E.3.1
DIRECTDRAW 630 E.3.2 DIRECT3D 631 E.3.3 DIRECTSOUND 632 E.3.4
DIRECTINPUT 633 E.3.5 DIRECTPLAY 634 STICHWORTVERZEICHNIS 635
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