Cyberkids: empirische Untersuchungen zur Wirkung von Bildschirmspielen
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Veröffentlicht: |
Münster [u.a.]
Lit
2000
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1 |
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adam_text | Achim Bühl
Die Generation @ Eine Einführung 1
Martin Müsgens
Die Wirkung von Bildschirmspielen auf Kinder im Alter von 6 bis 11
Jahren. Ein empirischer Feldversuch 17
Einleitung 17
1 Grundlegende Begriffe 18
1.1 Zur Geschichte des Computers 18
1.2 Definition Bildschirmspiele 23
1.3 Zur Geschichte der Bildschirmspiele 24
1.4 Aktueller technischer Stand der Bildschirmspiele 26
1.5 Kategorisierung von Bildschirmspielen 27
1.5.1 Denkspiele 28
1.5.2 Actionspiele 29
1.5.3 Spielgeschichten 31
2 Stand der Forschung 32
2.1 Verbreitung von Bildschirmgeräten 33
2.2 Computernutzung von Kindern 34
2.3 Anlässe für das Bildschirmspielen 35
2.4 Gründe für die Faszination von Bildschirmspielen 37
2.5 Einfluß von realen Interessen, Problemen und Vorlieben
auf die Spielewahl 38
2.6 Bildschirmspiele und deren Wirkungen auf den Spieler 40
2.6.1 Soziale Vereinsamung 40
2.6.2 Der Flow Effekt 42
2.6.3 Intermondiale Transferprozesse 44
3 Untersuchungshypothesen 46
4 Methode der Untersuchung 48
4.1 Beschreibung der Untersuchungsgruppe 48
4.2 Design der Durchführung 49
4.3 Begründung der Auswahl zu interpretierender Fälle 51
4.4 Auswertungsansatz 51
5 Ergebnisse der Untersuchung 52
Inhaltsverzeichnis VIII
5.1 Hypothese 1: Verdrängung von Freizeitbeschäftigungen 52
5.2 Hypothese 2: Verlust körperlicher Bewegungsmuster 53
5.3 Hypothese 3: Soziale Vereinsamung als Konsequenz 55
5.4 Hypothese 4: Differenzierungsverlust Virtualität Realität 58
5.5 Hypothese 5: Flow Effekte als Resultat 60
5.6 Hypothese 6: Bevorzugung von „realitätsnahen Spielen 62
5.7 Hypothese 7: Ausleben von Alternativszenarien 63
6 Resümee 65
6.1 Zusammenfassung der Ergebnisse 65
6.2 Konsequenzen für die weitere Forschung 66
Anhang A: Ergänzender Kurzfragebogen/Postskriptum 67
Anhang B: Leitfaden/Leitfadenraster 68
Anhang C: Beschreibung der Untersuchungsgruppe 70
Christian Kürten, Armin Müh!
Die Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche im Alter von 11
bis 18 Jahren. Ein empirisches Modeü der Einflußgrößen auf die
Computerspieleauswahl 71
Einleitung j
1 Theoretischer Bezugsrahmen 73
1 1 Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele 74
11.1 Definition Bildschirmspiel 74
1.1.2 Typisierung nach Hardware 74
1 1.3 Typisierung nach Software 76
1 1.4 Geschichte der Bildschirmspiele 83
1 1 5 Computerspiele als Konsumartikel 88
1 2 Lebenswelt und Computerspiele 94
1 2.1 Computerspiele als kognitive Systeme 95
1.2.2 Psychologische Komponenten im Computerspiel 100
1—3 Gründe für die Wahl von bestimmten Computerspielen 103
1 3 EinOußgrößen auf die Computerspielewahl am Beispiel
Gewaltspiele 106
1.3.1 Ökonomie 108
1.3.2 Soziales Umfeld ....110
1 3.3 Bildungseinrichtung 112
1.3.4 Gender 114
1.4 Hypothesen 115
IX Inhaltsverzeichnis
2 Methoden 119
2.1 Grundgesamtheit 119
2.2 Stichprobe 119
2.3 Design 120
2.4 Instrument 121
2.5 Pretest 122
2.6 Haupterhebung 122
2.7 Methodenkritik 123
3 Ergebnisse der Untersuchung 124
3.1 Statistische Kennwerte 124
3.2 Hypothese 1: Gewalt in Computerspielen 129
3.3 Hypothese 2: Gewalt in Computerspielen 132
3.4 Hypothese 3: Ökonomieeinfluß 135
3.5 Hypothese 4: Ökonomieeinfluß 136
3.6 Hypothese 5: Ökonomieeinfluß 138
3.7 Hypothese 6: Einfluß des sozialen Umfelds 139
3.8 Hypothese 7: Einfluß des sozialen Umfelds 142
3.9 Hypothese 8: Einfluß der Bildungsrichtung 142
3.10 Hypothese 9: Einfluß der Bildungsrichtung 144
3.11 Hypothese 10: Gendereinfluß 145
3.12 Hypothese 11: Gendereinfluß 147
Resümee 149
Anhang: Fragebogen 156
Elmar Schlüter
Untersuchung zu geschlechtsspezifischen Präferenzen hinsichtlich
Computerspielen 163
Einleitung 163
1 Stand der Forschung 165
1.1 Verbreitung und Nutzungsformen von Computern bei
Kindern und Jugendlichen 165
1.1.1 Computerbesitz 166
1.1.2 Computerzugang 168
1.1.3 Dominierende Stellung der Computerspiele 169
1.2 Technische Aspekte bei Computerspielen und deren
Wirkungszusammenhänge 170
1.2.1 Definition des Terminus Computerspiel 170
Inhaltsverzeichnis X
1.2.2 Entwicklungsgeschichte der Computerspiele 171
1.2.3 Typisierung aktueller Computerspiele 173
1.2.4 Spielziele und Anforderungen eines Computerspiels 176
1.2.5 Die Binnenstruktur von Computerspielen 178
1.2.6 Typische Merkmale der Computerspiele 179
1.2.7 Ursachen der faszinierenden Wirkung von
Computerspielen 182
1.2.8 Das Prinzip der strukturellen Koppelung 182
1.3 Zusammenfassung 184
1.4 Geschlechtsspezifische Nutzungsmuster von Computern
bei Kindern und Jugendlichen 185
1.4.1 Stellenwert der Computerspiele 185
1.4.2 Nutzungshäufigkeit und dauer 188
1.4.3 Spielanlässe 189
1.4.5 Soziale Interaktion beim Computerspiel 191
1.4.7 Zwischenbilanz der empirisch festgestellten
Verhaltensweisen 196
2 Theoretischer Bezugsrahmen und Hypothesen 197
2.1 Theoretischer Bezugsrahmen 197
2.2 Untersuchungshypothesen 202
3 Methode der Untersuchung 204
3.1 Das Untersuchungssample 204
3.2 Das problemzentrierte Interview als Erhebungsinstrument... 205
3.3 Durchführung der Befragung 206
3.4 Auswertungsansatz der Untersuchung 207
4 Ergebnisse der Untersuchung 207
4.1 Hypothese 1: Jungen bevorzugen actionreiche Spiele mit
aggressiv kämpferischer Thematik 208
4.2 Hypothese 2: Mädchen bevorzugen Spiele mit
comicartigem Erscheinungsbild und witzigen
Spielthematiken 210
4.3 Iypothese 3: Mädchen stehen Spielen mit besonders
aggressiver Thematik ablehnend gegenüber 211
4.4 I Iypothese 4: Mädchen bevorzugen Denk und Logikspiele.. 213
4.5 Hypothese 5: Für Jungen steht beim Computerspiel der
Beherrschungsaspekt im Vordergrund 215
_XI Inhaltsverzeichnis
4.6 Hypothese 6: Computerspiele stellen sowohl für Jungen wie
auch für Mädchen immer noch ein Medium zweiter Wahl
dar 216
4.7 Hypothese 7: Jungen spielen hauptsächlich zusammen am
Computer, um im Wettkampf gegeneinander spielen zu
können 218
4.8 Hypothese 8: Das gemeinsame Spielerleben von Mädchen
am Computer basiert vor allem auf dem
zwischenmenschlichen Aspekt 220
Resümee 221
Anhang: Soziodemographische Daten der Befragten, deren Ausagen
zitiert wurden 223
Christina Schachtner
Sozialisationsprozesse durch neue Medien und Anforderungen an
die Schule 224
1 Zeitsignaturen als gesellschafdiche Bedingungen von
Sozialisationsprozessen 224
1.1 Pluralisierung von Lebenskontexten 224
1.2 Erosion traditioneller Sinnzusammenhänge 225
1.3 Globalisierung von Beziehungen 226
1.4 Neue soziale Ungleichheiten 227
1.5 Gefährdung natürlicher Ressourcen 228
2 Ansprüche an Sozialisationsprozesse 228
3 Zur sozialisierenden Bedeutung Neuer Medien 231
3.1 Mediale Chancen 231
3.2 Mediale Risiken 233
4 Aufgaben schulischer Bildung im Kontext gesellschaftlicher
und medialer Herausforderungen 235
Anhänge 240
Anhang A: Abbildungs und Tabellenverzeichnis 240
Anhang B: Angaben zu den Autoren 242
Anhang C: Literaturverzeichnis 245
Anhang D: Personen und Sachregister 253
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