Computer machen Kinder schlau: was Kinder beim Computerspielen sehen und fühlen, denken und lernen ; [mit Analysen und Bewertungen der besten Software]
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1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Beust
2000
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | KidsWorld
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 235 S. Ill. |
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INHALT
ZUR
EINFUEHRUNG
8
I
WAS
SEHEN,
FUEHLEN,
DENKEHJUERID
LERNEN
KINDER,
WENN
SIE
MIT
DEM
COMPILER
SPIELEN?
LERNPSYCHOLOGISCHE
BEOBACHTUNGEN
UND
UEBERLEGUNGEN
ZUR
WIRKUNG
DER
NEUEN
MEDIEN
.
16
PYJAMA
PIT
BESIEGT
DIE
ANGST
.
18
WIE
SICH
KINDLICHE
INTELLIGENZ
AUFBAUT
.
24
KINDER
LERNEN
IN
WELLEN
.
26
DIE
ERSTEN
SELBSTSTAENDIGEN
SCHRITTE
.
28
DIE
WAHRNEHMUNG
VON
GROESSEN
UND
ENTFERNUNGEN
.
28
ZUSAMMENHAENGE
MIT
HILFE
VON
ZAHLEN
ERFASSEN
.
30
DIE
ENTDECKUNG
DER
SCHRIFT
.
31
KINDER
UND
DIE
MAGIE
DES
COMPUTERS
.
32
PHANTASTIK
UND
LOGIK
IN
COMPUTERSPIELEN
.
33
LEBENDIGES
WISSEN:
GUTE
SPIELE
HELFEN
LERNEN
.
40
WAS
INTERAKTIVITAET
BEWIRKEN
KANN
.
43
WISSENSVERMITTLUNG
IM
DIGITALEN
ZEITALTER
.
44
MIT
PYJAMA
PIT
DAS
DENKEN
LERNEN
.
48
COMPUTERSPIELE
-
AUCH
FUER
LERNBEHINDERTE
KINDER
.
56
MIT
FRITZI
FISCH
IN
DER
SCHULE
.
59
DER
TOM
SAWYER-EFFEKT
.
61
VOM
FALSCHEN
UMGANG
MIT
LERNBEHINDERTEN
KINDERN
.
68
COMPUTERWELT
UND
ALLTAGSWELT
.
72
MUEHELOSER
SCHREIBEN
IM
COMPUTER
.
76
WENIGER
ANGST
VOR
DEM
LERNEN
.
80
DER
CYBERSPACE
IST
EIN
RAUM
DER
MOEGLICHKEITEN
.
81
INHALT
VOM
LESEN
UND
SCHREIBEN
UND
INTELLIGENZ
UEBERHAUPT
.
86
WIE
LERNEN
WIR
LESEN?
.
88
OBJEKTKONSTANZ
-
VORAUSSETZUNG
FUER
DAS
LESEN
.
90
COMPUTER
SIND
KEIN
ALLHEILMITTEL
.
94
IM
CYBERSPACE
BIN
ICH
DER
GROESSTE!
.
98
SUPERHELDEN
BEFRIEDIGEN
NARZISSTISCHE
BEDUERFNISSE
.
100
LICHT-GESTALTEN
UND
LICHT-BILDER
.
104
IM
LAND
DER
UNBEGRENZTEN
MOEGLICHKEITEN
.
105
DIE
MOTIVATIONSKRAFT
VON
COMPUTERSPIELEN
.
108
VERHALTENSTRAINING
FUER
HYPERAKTIVE
KINDER
.
114
MIT
MANNY
UNTERWEGS
IM
TOTENREICH
.
117
SELBSTKORREKTUR
IST
DER
ERSTE
SCHRITT
.
119
MARK
ENTDECKT
SPIELERISCH
IDENTIFIKATIONSANGEBOTE
.
120
DAS
ZIEL:
AKTIVE
SELBSTKONTROLLE
.
124
WIE
MAN
LERNT,
SICH
SELBST
ZU
KONTROLLIEREN
.
125
FUER
DIE
ZUKUNFT
LERNEN
.
128
IN
ALTERNATIVEN
DENKEN
.
131
RISIKOBEREITSCHAFT
ENTWICKELN
.
132
VERANTWORTUNG
UEBERNEHMEN
.
133
INDIVIDUALISIERTES
VERHALTEN
TRAINIEREN
.
134
UNSERE
REISE
DURCH
DEN
CYBERSPACE
-
EIN
RESUEMEE
.
135
2
ELROY,
DR.
MATHE
UND
OSCAR,
DER
BALLONFAHRER
KREUZ
UND
QUER
DURCH
DIE
WELT
DER
COMPUTERSPIELE
.
138
SIMULATIONSSPIELE:
PLANUNG
UND
INTERAKTION
.
140
DIE
VOELKER
UND
CIVILIZATION
.
142
SIM
EARTH
UND
SIM
CITY
.
146
6
INHALT
ROLLER
COASTER
TYCOON
.
150
THEME
PARK
WORLD
.
154
DIE
SIMS
.
157
CAESAR
3
.
161
DETEKTIVSPIELE:
ZWEI
HIGHLIGHTS
UND
VIEL
MITTELMASS
.
164
TKKG
.
166
EIN
FALL
FUER
MUETZE
.
170
MIT
DETEKTIVSPIELEN
EINFUEHLUNGSVERMOEGEN
LERNEN
.172
FUENF
FREUNDE
.
173
ELROY
.
178
DIE
ABENTEUER
VON
VALDO
UND
MARIE
.
181
DAS
DETEKTIVSPIEL
HAT
SEINE
FORM
NOCH
NICHT
GEFUNDEN
.
183
LERNSPIELE:
ERMUTIGENDE
ANSAETZE
.
186
WORAN
ERKENNT
MAN
QUALITAET?
.
188
ONKEL
ALBERTS
GEHEIMNISVOLLES
NOTIZBUCH
.
193
DR.
BRAIN
-
DAS
VERLORENE
GEDAECHTNIS
.
195
MAX
UND
OSKAR,
DER
BALLONFAHRER
.
197
BILLI
BANNI
.
203
ADDY
.
204
EMIL
UND
PAULINE
.
205
URSULA
LAUSTERS
SPRACH
UND
RECHENSPIELE
.
206
START-KLAR
.
207
OLKAY!
.
208
ENGLISH
COACH
2000
UND
DISCO
.
209
NACHMITTAGS
IM
INTERNET
LERNEN
.
212
LEGO
ENTDECKT
DIE
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
.
218
NACHWORT
.
224
BILDNACHWEIS
.
226
LISTE
DER
SPIELE
.
226
REGISTER
.
228
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