Interaktives Story-telling: zur historischen Entwicklung und konzeptionellen Strukturierung interaktiver Geschichten
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Aachen
Shaker
1999
|
Ausgabe: | Als Ms. gedr. |
Schriftenreihe: | Berichte aus der Literaturwissenschaft
|
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Beschreibung: | Zugl.: Osnabrück, Univ., Diss., 1999 |
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I
INHALTSVERZEICHNIS
0
PRAEFERENZEN
_
1
0.1
V
ORBEMERKUNG
.
1
0.2
E
INLEITUNG
.
2
0.3
E
INLEITENDE
D
EFINITIONEN
UND
T
ERMINOLOGIE
.
4
1
ZUR
ENTWICKLUNG
INTERAKTIVER
GESCHICHTEN
IM
HISTORISCHEN
KONTEXT
POLYMEDIALER
EINFLUESSE
_
7
1.1
Z
UR
E
NTSTEHUNG
DER
R
OLLENSPIELE
.
8
1.1.1
DIE
MODIFIKATION
DES
SPIELSTEINS
UND
DES
SPIELGRUNDES
.
8
1.1.2
DIE
ENTSTEHUNG
DER
ERSTEN
PROTO-ROLLENSPIELE.
10
1.1.3
DIE
ENTWICKLUNG
DES
ERSTEN
KOMMERZIELLEN
ROLLENSPIELS:
D&D
.
12
1.1.4
DIE
DIFFERENZIERUNG
ADVANCED
DUNGEONS
&
DRAGONS
.
15
1.1.5
ALTERNATIVE
ROLLENSPIELVERSIONEN
.
15
1.1.6
DIE
ERSTEN
SCIENE-FICTION-ROLLENSPIELE
.
16
1.1.7
DIE
ROLLENSPIELE
DER
80ER
UND90ER
JAHRE
.
18
1.1.8
ROLLENSPIELE
IN
DEUTSCHLAND
.
20
1.1.9
DIE
BEDEUTUNG
DER
ROLLENSPIEL-FLOORPLANS
.
20
1.2
Z
UR
E
NTWICKLUNG
DER
PC-S
PIELE
.
21
1.2.1
DER
WING-COMMANDER-BOOM
.23
1.2.2
VOM
2D-JUMP
&
RUN
ZU
3D-SIMULATIONEN
.
26
1.2.3
ADVENTURES
UND
RPG
.27
1.2.4
ARKADESPIELE
.
29
1.3
W
ECHSELWIRKUNGENDERINTERAKTIVEN
M
EDIEN
.
30
1.3.1
ZUM
EINFLUSS
DER
PHANTASTISCHEN
LITERATUR
.
30
1.3.2
ZUM
EINFLUSS
VON
FILM
UND
FERNSEHEN
.
40
1.3.3
DAS
STAR
WARS-PHAENOMEN
.
48
1.3.4
DIE
ENTWICKLUNG
DER
COMPUTERANIMATION
.
55
1.3.5
ZUM
EINFLUSS
UND
ZUR
ENTWICKLUNG
DER
COVER-ARTISTS
UND
ILLUSTRATOREN
.
56
2
ANALYSE
EXISTIERENDER
INTERAKTIVER
ERZAEHLUNGEN
_
61
2.1
P
RAEFERENZEN
.
61
2.1.1
AUSWAHLKRITERIEN
.61
2.1.2
ANALYSEPARAMETER
.
62
2.2
P
ENCIL
-&-P
APER
-R
OLLENSPIELE
.
63
2.2.1
DAS
KLASSISCHE
ROLLENSPIEL.
63
2.2.2
DAS
SPIELLEITERKONZEPT
.
70
2.2.3
KUENSTLICHE
WELTEN:
GESCHLOSSENE
UND
OFFENE
SYSTEME
.
73
2.2.4
STAR
WARRIORS
-
COSIM/RPG
.78
2.3
C
OMPUTERGESTUETZTE
INTERAKTIVE
S
PIELE
.
79
2.3.1
TES.
DAGGERFALL
.
80
2.3.2
SYSTEM
SHOCK
(CD-VERSION)
.
85
2.3.3
DUKENUKEM
.86
2.3.4
STAR
WARS.
DARK
FORCES
UND
STAR
WARS:
JEDI
KNIGHT
.87
2.3.5
ULTIMA
VIII:
PAGAN
.
89
2.3.6
BETRAYAL
AT
KRONDOR
.
91
2.3.7
BIOFORGE
.93
2.3.8
TOMB
RAIDER
1
UND
2.
94
2.3.9
STAR
TREK
-
THE
NEXT
GENERATION:
A
FINAL
UNITY
.
97
2.3.10
DIE
SLAR-WARS-RAUMFLUGSIMULATOREN
.
98
2.3.11
SCHLEICHFAHRT
.
101
2.3.12
DIE
WING
COMMANDER-SERIE
.
101
2.3.13
PRIVATEER
2:
THE
DARKENING.
.
120
2.3.14
STAR
WARS:
REBEL
ASSAULT
1
UND
2
.
121
2.3.15
STAR
TREK:
KLINGON
UNDSTAR
TREK:
BORG
.
123
2.3.16
COSIM
MIT
INTERAKTIVEN
ELEMENTEN.
125
3
ZUR
KONZEPTIONELLEN
DETAILSTRUKTUR
ANALYSIERTER
INTERAKTIVER
GESCHICHTEN
(AUSWERTUNG)
127
3.1
D
IE
S
YNTHESE
F
IELDS
UND
V
OGLERS
P
ARADIGMEN
KLASSISCHER
E
RZAEHLUNGEN
.
127
3.2
M
ECHANISMEN
UND
K
ONZEPTE
INTERAKTIVER
E
RZAEHLUNGEN
.
130
3.2.1
STRUKTURELLE
ELEMENTE
INTERAKTIVER
GESCHICHTEN
.
130
3.2.2
ROLLENSPIELE
UND
INTERAKTIVE
SPIELFILME
.
133
3.3
E
MOTIONEN
,
G
EFUEHLE
UND
M
ORAL
.
151
3.3.1
SINNESWAHMEHMUNG
UND
REIZSIGNALE
.
155
3.4
AE
STHETISCHE
W
AHRNEHMUNG
DES
1
,
T
P
ERSON
-POV
.
157
3.5
D
ER
M
ULTIPLAYER
-M
ODUS
BEI
PC-S
PIELEN
.
158
3.6
D
AS
C
HAOS
-M
ODELL
.
158
3.6.1
INTERAKTIONSMUSTER
.158
3.6.2 SPEZIFIZIERTE
STRUKTUR
INTERAKTIVER
GESCHICHTEN
.
159
3.6.3
STOERUNG
KOMPLEXER
SYSTEME
.
160
3.6.4
DAS
ANGEWANDTE
STRUKTURPARADIGMA.
163
3.7
Z
USAMMENFASSUNG
DER
E
RKENNTNISSE
.
165
4
ZUR
BEDEUTUNG
DER
INTERAKTIVEN
ERZAEHLUNGEN
_
167
4.1
M
OTIVAENDERUNGEN
IM
PHANTASTISCHEN
P
AN
-G
ENRE
.
167
4.1.1
MAGIE-TECHNOLOGIEANALOGIE
UND
EROTISIERUNG
DER
BESTIE
.
168
4.1.2
DARSTELLUNGEN
VON
SPEZIES
.
174
4.1.3
STEREOTYPE
GESCHLECHTSMERKMALE
.
175
4.1.4
FEINDBILD
UND
KLASSISCHES
HELDENBILD
.
180
4.1.5
DAS
SEX
&
GEWALT-KONZEPT
MARTIALISCHER
ERZAEHLUNGEN
.
186
4.2
K
RITIK
AN
DEN
INTERAKTIVEN
E
RZAEHLUNGEN
.
188
4.2.1
TRIVIALITAETSKRITERIEN.
188
4.2.2
GEWALT
IM
SPIEL
UND
MEDIENKOMPETENZ
.
193
4.2.3
DIE
EIGENVERANTWORTLICHKEIT
DES
SPIELENDEN
.
195
5
FAZIT
_
197
5.1
U
RSPRUNG
DER
K
ONZEPTION
INTERAKTIVER
E
RZAEHLUNGEN
.
197
5.2
I
NTERAKTIVE
M
EDIENFORMEN
.
198
5.3
D
ER
EIGENVERANTWORTLICHE
S
PIELER
.
199
5.4
A
USBLICK
.
200
6
APPENDIX
203
A
PPENDIX
A:
T
ABELLEN
&
L
ISTEN
.
203
7
GLOSSAR
207
III
8
QUELLEN
UND
LITERATURVERZEICHNIS
(AUSWAHL).
_
213
8.1
P
RIMAERQUELLEN
.
213
8.1.1 COMPUTERSPIELE
(VOLL
UND
SHAREWAREVERSIONEN)
.
213
8.1.2
PENCIL-&-PAPER-ROLLENSPIELE.
.
214
8.1.3
SPIELFILME
.
218
8.1.4
TV-AUSSTRAHLUNGEN
UND
TV-SERIEN.
.
220
8.1.5
SOUNDTRACKS
UND
HOERSPIELE
.
221
8.1.6
COVER
ART-BILDBANDE
UND
COMICS
.
222
8.1.
7
PHANTASTISCHE
UND
KLASSISCHE
LITERATUR
.
222
8.2
S
EKUNDAERQUELLEN
.
225
8.2.1
SAMMELBLATT-REIHEN
&
ZEITSCHRIFTEN
.
229
8.2.2
POPULAERE
DOKUMENTATIONEN,
MAGAZINE
UND
KATALOGE.
.
229
8.2.3
DATENTRAEGER
UND
DOKUMENTATIONEN
.
231
8.2.4
INTERNETQUELLEN
.
231
8.3
Q
UELLENVERZEICHNIS
DER
A
BBILDUNGEN
.
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