Entwicklung interaktiver Systeme: Grundlagen, Fallbeispiele und innovative Anwendungsfelder ; mit 20 Tabellen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin [u.a.]
Springer
1999
|
Schriftenreihe: | Springer-Lehrbuch
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XXII, 557 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 3540656480 |
Internformat
MARC
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adam_text | BERNHARD PREIM ENTWICKLUNG INTERAKTIVER SYSTEME GRUNDLAGEN,
FALLBEISPIELE UND INNOVATIVE ANWENDUNGSFELDER MIT 176 ABBILDUNGEN UND 20
TABELLEN SPRINGER INHALT 1 EINLEITUNG 1 1.1 DIE KOMMUNIKATION ZWISCHEN
MENSCH UND COMPUTER 2 1.2 ASPEKTE DER ENTWICKLUNG INTERAKTIVER SYSTEME 4
1.2.1 ITERATIVE ENTWICKLUNG 5 1.2.2 INTERDISZIPLINAERE ENTWICKLUNG . * .
5 1.2.3 BENUTZERZENTRIERTE SYSTEME 6 1.2.4 ZIELE DER ENTWICKLUNG 7 1.3
GLIEDERUNG 7 TEIL I. EINFUEHRUNG UND GRUNDLAGEN 2 DIE INTERAKTION MIT
ALLTAGSGERAETEN 13 2.1 KONZEPTE BEI DER GESTALTUNG VON BEDIENELEMENTEN 14
2.2 BEDIENELEMENTE REALER GERAETE 16 2.3 BEDIENUNG EINFACHER TECHNISCHER
GERAETE 18 2.3.1 EIN GANZ EINFACHES BEISPIEL: TUEREN 18 2.3.2 BEDIENUNG
EINES DIAPROJEKTORS , . . 1 8 2.4 DIE BEDIENUNG VON TELEFONEN . 19 2.5
DIE BEDIENUNG EINES AUTOS ... * * 22 2.6 PHASEN BEI DER DURCHFUEHRUNG VON
BEDIENHANDLUNGEN 26 2.7 ZUSAMMENFASSUNG 28 XII INHALTSVERZEICHNIS 3 DIE
HISTORISCHE ENTWICKLUNG VON BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 31 3.1 WIE WIR
DENKEN KOENNTEN 32 3.1.1 ENTWURF EINES SYSTEMS ZUR BEWAELTIGUNG DER
INFORMATIONSFLUT 32 3.1.2 INDIVIDUELLE STRUKTURIERUNG VON
INFORMATIONSRAEUMEN 33 3.1.3 KONSEQUENZEN FUER DIE MCI 33 3.2 DIE
INTERAKTION ZWISCHEN MENSCH UND COMPUTER WIRD ALS ZIEL ENTDECKT 34 3.2.1
INTERAKTIVE SYSTEME ZUR LOESUNG VON GESTALTUNGSPROBLEMEN 34 3.2.2 DIE
*ERFINDUNG VON HYPERTEXT 35 3.2.3 INTERAKTIVE SYSTEME ZUR KOOPERATIVEN
ARBEIT ZWISCHEN MENSCH UND MASCHINE 36 3.3 DIE ENTWICKLUNG DES XEROX
STAR 38 3.3.1 TECHNOLOGISCHE ASPEKTE 39 3.3.2 INTERAKTIONSSTILE 42 3.3.3
DESKTOP-METAPHER 44 3.3.4 EVALUIERUNG DES STAR 45 3.3.5
SCHLUSSFOLGERUNGEN 46 3.4 DER APPLE MACINTOSH 46 3.5 MS-WINDOWS UND DAS
X-WINDOWS-SYSTEM 49 3.6 DIE ROLLE VON SMALLTALK 50 3.7 DIE ENTWICKLUNG
DES WWW 51 3.8 ZUSAMMENFASSUNG 52 4 ENTWURFSPRINZIPIEN 55 4.1
ERLAEUTERUNG VON ENTWURFSPRINZIPIEN 55 4.1.1 INFORMIERE DICH UEBER
POTENTIELLE BENUTZER UND IHRE AUFGABEN. 56 4.1.2 HILF BENUTZERN, EIN
MENTALES MODELL ZU ENTWICKELN. 56 4.1.3 SPRICH DIE SPRACHE DES
BENUTZERS. 57 4.1.4 MACH SYSTEMZUSTAENDE SICHTBAR UND UNTERSCHEIDBAR. 58
4.1.5 VERDEUTLICHE DIE JEWEILS MOEGLICHEN AKTIONEN. 58 4.1.6 STRUKTURIERE
DIE BENUTZUNGSSCHNITTSTELLE. 59 4.1.7 STELLE EINE ERKENNBARE
RUECKKOPPLUNG SICHER. 60 4.1.8 GESTALTE DIE SCHNITTSTELLE ADAPTIERBAR. 62
4.1.9 KOMBINIERE VISUELLE INTERAKTION MIT SPRACHBASIERTER INTERAKTION.
66 4.1.10 VERMEIDE, DASS BENUTZER SICH ZU VIELE DINGE MERKEN MUESSEN. 67
INHALTSVERZEICHNIS XIII 4.1.11 ERMOEGLICHE ES, AKTIONEN ABZUBRECHEN UND
RUECKGAENGIG ZU MACHEN. 68 4.1.12 ERLEICHTERE ES, FEHLER ZU ERKENNEN, ZU
DIAGNOSTIZIEREN UND ZU BEHEBEN. 69 4.1.13 VERMEIDE ES, DEN BENUTZER ZU
UEBERRASCHEN. 70 4.1.14 BEACHTE DIE WICHTIGSTEN BEDIENHANDLUNGEN
BESONDERS. 71 4.1.15 ERKLAERE DIE BEDIENUNG DES PROGRAMMS DURCH BEISPIELE
UND WENIGER DURCH FORMALISMEN. 71 4.1.16 ZUSAMMENFASSUNG 72 4.2
ENTWURFSPRINZIPIEN UND NORMEN 73 TEIL II. TECHNOLOGISCHE ASPEKTE 5
FENSTERSYSTEME 77 5.1 CHARAKTERISTIKA VON FENSTERSYSTEMEN 78 5.2
FENSTERMANAGER 81 5.3 KOORDINATION MEHRERER FENSTER 82 5.4 VIRTUELLE
DESKTOPS 86 5.5 TECHNISCHE ASPEKTE VON FENSTERSYSTEMEN 87 5.5.1
EINGABEMODELL VON FENSTERSYSTEMEN 87 5.5.2 AUSGABEMODELL VON
FENSTERSYSTEMEN 92 5.5.3 ZUSAMMENFASSUNG 95 5.6 ICONS 96 5.6.1
CHARAKTERISIERUNG VON ICONS 96 5.6.2 ENTWURF VON ICONS 97 5.6.3
REPRAESENTATIVE UND ABSTRAKTE ICONS 99 5.6.4 LEONISCHE DARSTELLUNG VON
BUTTONS UND ANDEREN AUSWAHLELEMENTEN 100 5.6.5 INTERAKTION MIT
PIKTOGRAMMEN 100 5.6.6 PIKTOGRAMME UND NORMEN 101 5.7 MENUES 101 5.7.1
STRUKTURIERUNG VON MENUES 102 5.7.2 KONSISTENZ BEI DER STRUKTURIERUNG VON
MENUES 104 5.7.3 BESCHLEUNIGUNG DER INTERAKTION 104 5.7.4 POPUP-MENUES 105
5.7.5 TRANSPARENTE MENUES 105 5.7.6 KREISFOERMIGE MENUES 107 XIV
INHALTSVERZEICHNIS 5.7.7 MARKING MENUES 108 5.7.8 ABREISSMENUES 109 5.7.9
AKUSTISCHE MENUES 109 5.7.10 ZUSAMMENFASSUNG 110 5.8 ZEIGEGERAETE 110
5.8.1 MAUS 111 5.8.2 PEN 112 5.8.3 TOUCHSCREEN-BASIERTE SYSTEME 112
5.8.4 ROLLKUGEL 113 5.8.5 JOYSTICKS 113 5.8.6 VERGLEICH VON ZEIGEGERAETEN
114 5.9 ZUSAMMENF ASSU NG 115 6 INTERAKTIONSAUFGABEN,-TECHNIKEN
UND-STILE 117 6.1 SPRACHBASIERTE INTERAKTION 118 6.1.1 EINSATZGEBIETE
UND ZIELGRUPPEN VON KOMMANDOSPRACHEN 118 6.1.2 EINSATZGEBIETE UND
ZIELGRUPPEN NATUERLICHSPRACHIGER SYSTEME 120 6.2 DAS WYSIWYG-PRINZIP 120
6.3 DIREKTE MANIPULATION 122 6.3.1 DIREKT-MANIPULATIVE TECHNIKEN ZUR
MANIPULATION VON GRAPHIKEN 123 6.3.2 WEITERE ANWENDUNGEN
DIREKT-MANIPULATIVER SYSTEME 131 6.3.3 AUFGABEN BEI DER GESTALTUNG
DIREKT-MANIPULATIVER SYSTEME 132 6.3.4 ERGAENZUNG DER
DIREKT-MANIPULATIVEN HANDHABUNG 134 6.4 ZUSAMMENFASSUNG 136 6.4.1
VERGLEICH DER INTERAKTIONSSTILE 136 6.4.2 KOMBINATION VON
INTERAKTIONSSTILEN UND -TECHNIKEN 137 7 DIALOGE UND FORMULARE 139 7.1
DIALOGBAUSTEINE 140 7.1.1 DIALOGKOPF 140 7.1.2 EINGABEFELDER 141 7.1.3
GRUPPIERUNGSKOMPONENTEN 150 7.1.4 BUTTONS 150 7.2 EBENEN DES ENTWURFS
VON DIALOGEN UND FORMULAREN 152 INHALTSVERZEICHNIS XV 7.3 DIALOGENTWURF
153 7.3.1 DIALOGAUFBAU 154 7.3.2 DYNAMISCHE ASPEKTE 156 7.4
FORMULAREINGABE 158 7.5 MODALE UND NICHTMODALE DIALOGE 159 7.6
ZUSAMMENFASSUNG 161 TEIL IM. PSYCHOLOGISCHE ASPEKTE 8 METAPHERN IN DER
MENSCH-COMPUTER-INTERAKTION 165 8.1 CHANCEN UND RISIKEN BEI DER
VERWENDUNG VON METAPHERN 166 8.2 WOHER KOMMEN METAPHERN? 168 8.3
BEISPIELE FUER METAPHERN 170 8.3.1 DESKTOP-METAPHER 170 8.3.2
HAUS-METAPHER 171 8.3.3 REISE-METAPHER 171 8.3.4 BUCH-METAPHER 171 8.3.5
METAPHERN IN GIS-SYSTEMEN 172 8.3.6 ATLAS-METAPHER 173 8.4
ZUSAMMENGESETZTE METAPHERN 177 8.5 ZUSAMMENF ASSU NG 1 78 9 KOGNITIVE
GRUNDLAGEN 180 9.1 DAS MULTI-SPEICHER-MODELL 182 9.1.1 DAS
KURZZEITGEDAECHTNIS 183 9.1.2 DAS LANGZEITGEDAECHTNIS 184 9.1.3
ZUSAMMENSPIEL DER SPEICHER 186 9.2 WAHRNEHMUNGSSYSTEME 187 9.2.1
VISUELLES SYSTEM 188 9.2.2 AUDITIVES SYSTEM 189 9.2.3
ARM-HAND-FINGER-SYSTEM 190 9.3 AUFMERKSAMKEIT 191 9.3.1 SELEKTIVE UND
GETEILTE AUFMERKSAMKEIT 191 9.3.2 AUFMERKSAMKEIT AN DER
BENUTZUNGSSCHNITTSTELLE 192 9.3.3 AUFMERKSAMKEIT UND WAHRNEHMUNG 193 XVI
INHALTSVERZEICHNIS 9.4 WEITERE ASPEKTE DER MENSCHLICHEN WAHRNEHMUNG 193
9.4.1 MAGISCHES DENKEN 193 9.4.2 KOGNITIVE DISSONANZ 194 9.4.3 ADAPTION
195 9.4.4 DER HAWTHORNE-EFFEKT 196 9.4.5 ZUSAMMENFASSUNG 197 9.5 GEUEBTE
HANDLUNGEN - DIE ACT-THEORIE 197 9.5.1 PRODUKTIONEN 198 9.5.2
FERTIGKEITEN 198 9.5.3 ZIELE UND KONFLIKTLOESUNG 199 9.5.4 PROZEDURALES
LERNEN 200 9.5.5 KONSEQUENZEN FUER DIE MCI 202 9.5.6 ZUSAMMENFASSUNG 202
9.6 FEHLER BEI GEUEBTEN HANDLUNGEN 203 9.7 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK
205 TEIL IV. WEGE ZU EINER GUTEN BENUTZUNGSSCHNITTSTELLE 10 ANALYSE VON
AUFGABEN UND BENUTZERN 209 10.1 ANALYSE VON BENUTZEM UND IHREN AUFGABEN
210 10.1.1 AUFGABENBEZOGENE FAKTOREN - DAS PROBLEM KENNENLERNEN 211
10.1.2 BENUTZERBEZOGENE FAKTOREN 214 10.1.3 ZUSAMMENFASSUNG 218 10.2 DER
KONTEXT DER SOFTWAREENTWICKLUNG 219 10.2.1 VERTRAGSENTWICKLUNG 221
10.2.2 PRODUKTENTWICKLUNG 221 10.2.3 ENTWICKLUNG INNERHALB EINER FIRMA
222 10.2.4 ZUSAMMENFASSUNG 223 10.3 RAHMENBEDINGUNGEN 223 10.3.1 DIREKTE
VORGABEN 224 10.3.2 UNSCHARFE VORGABEN 225 10.4 QUANTITATIVE DESIGNZIELE
226 10.5 ZUSAMMENFASSUNG 228 INHALTSVERZEICHNIS XVII 11 ITERATIVE
ENTWICKLUNG INTERAKTIVER SYSTEME 229 11.1 DIE ROLLE VON RICHTLINIEN IM
ENTWICKLUNGSPROZESS 230 11.1.1 INTERNE STYLEGUIDES 230 11.1.2 NUTZUNG VON
STYLEGUIDES 231 11.2 EVALUIERUNG INTERAKTIVER SYSTEME 232 11.2.1
ENTWICKLUNG VON PROTOTYPEN 233 11.2.2 WICHTIGE ASPEKTE DER EVALUIERUNG
INTERAKTIVER SYSTEME 237 11.2.3 BETEILIGTE PERSONENGRUPPEN 237 11.2.4
ZIELE DER EVALUIERUNG 23 8 11.2.5 BEWERTUNG KONKURRIERENDER ANSAETZE 238
11.3 FORMALE EVALUIERUNG 239 11.4 HEURISTISCHE EVALUIERUNG 242 11.4.1
STRATEGIEN FUER EINE HEURISTISCHE EVALUIERUNG 242 11.4.2 USABILITY
INSPECTION 243 11.5 EMPIRISCHE EVALUIERUNG 245 11.5.1 VORAUSSETZUNGEN
FUER EINE EMPIRISCHE EVALUIERUNG 246 11.5.2 OBJEKTIVE FRAGESTELLUNGEN 247
11.5.3 SUBJEKTIVE FRAGESTELLUNGEN 248 11.5.4 EMPIRISCHE EVALUIERUNG
SUBJEKTIVER KRITERIEN 249 11.5.5 USABILITY LABORATORIES 250 11.5.6 TESTS
UEBER DAS INTERNET 253 11.5.7 QUALITAETSKRITERIEN FUER BENUTZERSTUDIEN 253
11.5.8 STATISTISCHE AUSWERTUNG KONTROLLIERTER EXPERIMENTE 255 11.6
DISCOUNT USABILITY ENGINEERING 261 11.6.1 METHODEN ZUR DURCHFUEHRUNG
PREISWERTER TESTVERFAHREN 262 11.6.2 ZUSAMMENFASSUNG 263 11.7 VERGLEICH
VON FORMALER, HEURISTISCHER UND EMPIRISCHER EVALUIERUNG 263 11.8
SYSTEMATISCHE ENTWICKLUNG VON BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 264 11.8.1
PRINZIPIEN DER ENTWICKLUNG INTERAKTIVER SYSTEME 265 11.8.2 PHASEN DER
ENTWICKLUNG INTERAKTIVER SYSTEME 265 11.8.3 FRUEHE UND KONTINUIERLICHE
KONZENTRATION AUF BENUTZER 267 11.8.4 FRUEHES UND KONTINUIERLICHES TESTEN
268 11.8.5 ITERATIVES DESIGN 271 11.8.6 INTEGRIERTES DESIGN 271 XVIII
INHALTSVERZEICHNIS 11.9 ZUSAMMENFASSUNG 272 12 MODELLE UND
SPEZIFIKATIONEN VON BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 275 12.1 MODELLE DER
BENUTZUNGSSCHNITTSTELLE 276 12.1.1 SCHICHTENMODELLE 276 12.1.2
OBJEKTORIENTIERTE MODELLE VON BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 279 12.1.3
VERGLEICH DER MODELLE 285 12.2 FORMALE SPEZIFIKATION DES DIALOGABLAUFES
286 12.2.1 KRITERIEN FUER SPEZIFIKATIONSMETHODEN 286 12.2.2
MULTI-PARTY-GRAMMATIKEN 287 12.2.3 MENUEHIERARCHIEN 288 12.2.4
ZUSTANDSUEBERGANGSDIAGRAMME 288 12.2.5 DIALOGSPEZIFIKATION MIT
PETRI-NETZEN 291 12.2.6 SPEZIFIKATION DIREKT-MANIPULATIVER
BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 293 12.2.7 VERGLEICH VON SPEZIFIKATIONSMETHODEN
294 12.3 AUTOMATISCHE CODEGENERIERUNG AUS FORMALEN SPEZIFIKATIONEN 295
12.4 ZUSAMMENFASSUNG 296 13 WERKZEUGE FUER DIE ENTWICKLUNG INTERAKTIVER
SYSTEME 299 13.1 EINORDNUNG VON WERKZEUGEN 300 13.2 ANFORDERUNGEN AN
ENTWICKLUNGSWERKZEUGE 301 13.2.1 ANFORDERUNGEN AN DIE
BENUTZUNGSOBERFLAECHE 302 13.2.2 ANFORDERUNGEN AN DEN ENTWURFSVORGANG 303
13.2.3 DURCHFUEHRUNG DER WERKZEUG-AUSWAHL IN DER PRAXIS 304 13.3 TOOLKITS
UND INTERFACEBUILDER 306 13.3.1 EINORDNUNG VON TOOLKITS 307 13.3.2
VIRTUELLE TOOLKITS 307 13.3.3 ERSTELLUNG VON MENUES UND ICONS 308 13.3.4
ERSTELLUNG VON DIALOGEN UND FORMULAREN 309 13.3.5 OBJEKTORIENTIERTE
TOOLKITS 310 13.3.6 BEISPIELE 310 13.4 USER-INTERFACE-MANAGEMENT-SYSTEME
311 13.4.1 KLASSIFIKATION VON UIMS 311 13.4.2 INTEGRATION MIT ANDEREN
SYSTEMEN 312 INHALTSVERZEICHNIS XIX 13.5 BEISPIELE FUER
USER-INTERFACE-MANAGEMENT-SYSTEME 312 13.5.1 SX/TOOLS - EIN UIMS ZUR
ERSTELLUNG VON MULTIMEDIALEN BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 313 13.5.2 GARNET-
EIN WERKZEUG ZUR UNTERSTUETZUNG STARK INTERAKTIVER GRAPHISCHER SYSTEME
322 13.5.3 SUIT - DAS *SIMPLE USER INTERFACE TOOLKIT 324 13.5.4 DAS
ILOG-VIEW-SYSTEM 326 13.6 ZUSAMMENFASSUNG 329 TEIL V. FALLBEISPIELE UND
INNOVATIVE ANWENDUNGSFELDER 14 DAS MOBIC-PROJEKT: EINE FALLSTUDIE 333
14.1 ZIELE DES MOBIC-PROJEKTS 334 14.2 AUSGANGSPOSITION 335 14.2.1
CHARAKTERISIERUNG DER BENUTZER 335 14.2.2 VORHANDENE NAVIGATIONSMITTEL
336 14.2.3 BEFRAGUNG VON BLINDEN BEZUEGLICH IHRER NAVIGATIONSGEWOHNHEITEN
337 14.2.4 ORIENTIERUNG UEBER GERAEUSCHE UND GERUECHE 338 14.2.5
ORIENTIERUNGSPUNKTE FUER BLINDE 339 14.2.6 GENAUIGKEIT UND
ZUVERLAESSIGKEIT DER SATELLITENSIGNALE 340 14.2.7 KONSEQUENZEN FUER DIE
ENTWICKLUNG 341 14.3 REALISIERUNG DES PROJEKTS 341 14.3.1
VORBEREITUNGSPHASE 341 14.3.2 PROJEKTMANAGEMENT 343 14.4 ENTWURF EINES
SYSTEMS ZUR REISEVORBEREITUNG 343 14.4.1 INTERAKTION MIT GEOGRAPHISCHEN
DARSTELLUNGEN 344 14.4.2 AUSWAHL UND MODIFIKATION VON ROUTEN 345 14.4.3
VARIANTEN DER EXPLORATION VON ROUTEN 346 14.5 ENTWURF EINES SYSTEMS ZUR
NAVIGATION IN STAEDTISCHEN GEBIETEN 348 14.6 TESTS DES MOBIC-PROTOTYPEN
350 14.6.1 FELDVERSUCH IN BERLIN 351 14.6.2 FELDVERSUCH IN BIRMINGHAM
352 14.7 ZUSAMMENFASSUNG 355 XX INHALTSVERZEICHNIS 15
PRAESENTATIONSTECHNIKEN ZUR EXPLORATION KOMPLEXER INFORMATIONSRAEUME 357
15.1 ORIENTIERUNG ZWISCHEN DETAIL UND KONTEXT 359 15.2 KONZEPTE UND
BEGRIFFE BEI FISHEYE-ANSICHTEN 362 15.3 ANWENDUNGEN VON
FISHEYE-ANSICHTEN 364 15.3.1 GEFILTERTE ANZEIGE VON QUELLTEXTEN 364
15.3.2 VERZERRENDE FISHEYE-ANSICHTEN VON LANDKARTEN 365 15.3.3
FISHEYE-ANSICHTEN IN HYPERTEXTSTRUKTUREN 367 15.3.4 FISHEYE-ANSICHTEN
ZUR UEBERWACHUNG GROSSER NETZWERKE 368 15.3.5 FISHEYE-TECHNIKEN ZUR
PLAZIERUNG VON BILDSCHIRMFENSTERN 370 15.3.6 ZUSAMMENFASSUNG 372 15.4
VERSTAENDLICHKEIT VON FISHEYE-ANSICHTEN 373 15.5 ZOOM NAVIGATION 374
15.5.1 AUSWAHL VON REPRAESENTATIONEN 375 15.5.2 NAVIGATION IN
INFORMATIONS- UND APPLIKATIONSRAEUMEN 378 15.5.3 ANWENDUNGEN DER ZOOM
NAVIGATION 378 15.5.4 ZUSAMMENFASSUNG 383 15.6 3D-FISHEYE-ANSICHTEN 384
15.7 NICHTLINEARE VISUALISIERUNG 386 15.8 FISHEYE-TECHNIKEN UND ANDERE
NAVIGATIONSMOEGLICHKEITEN 387 15.9 ZUSAMMENFASSUNG 389 16 INTERAKTIVE
SYSTEME AUF DER BASIS DES WWW 393 16.1 BESONDERHEITEN VON SYSTEMEN AUF
BASIS DES WWW 396 16.1.1 EINSCHRAENKUNGEN DURCH DAS HTTP-PROTOKOLL UND
HTML 396 16.1.2 POTENTIAL DER PLATTFORM WWW 397 16.1.3 NUTZUNG VON
BOOKMARKS 399 16.1.4 ZUSAMMENFASSUNG 399 16.2 PRINZIPIEN FUER DIE
ENTWICKLUNG VON WWW-ANWENDUNGEN 400 16.3 DIE REALISIERUNG VON
WWW-ANWENDUNGEN 407 16.3.1 AUFGABENANALYSE 407 16.3.2 UNTERSTUETZUNG FUER
DAS BROWSEN 408 16.3.3 BENUTZERZENTRIERTE GESTALTUNG VON WEB-SITES 408
16.3.4 STRUKTURIERUNG UND NAVIGATION 409 16.3.5 PRAKTISCHE ASPEKTE DER
REALISIERUNG 410 INHALTSVERZEICHNIS XXI 16.4 TEST VON WWW-ANWENDUNGEN
411 16.4.1 KRITERIEN DER EVALUIERUNG 412 16.4.2 METHODEN DER EVALUIERUNG
413 16.4.3 ZUSAMMENFASSUNG 414 16.5 FALLSTUDIE: EIN WEBBASIERTER
INFORMATIONSKIOSK 415 16.5.1 BENUTZER- UND AUFGABENANALYSE 416 16.5.2
ENTWURF DES INFORMATIONSKIOSKS 417 16.5.3 REALISIERUNG DES
INFORMATIONSKIOSKS 421 16.5.4 ZUSAMMENFASSUNG 425 16.6 INNOVATIVE
METHODEN DER INTERAKTION MIT DEM WWW 425 16.6.1 WWW-BROWSER AUF DER
GRUNDLAGE DER BUCH-METAPHER 426 16.6.2 WWW-BROWSER AUF DER GRUNDLAGE DER
FERNSEH-METAPHER 428 16.7 WERKZEUGE ZUR GESTALTUNG VON WWW-ANWENDUNGEN
429 16.7.1 ERSTELLUNG EINZELNER WWW-SEITEN 430 16.7.2 ERSTELLUNG GROSSER
WEB-SITES 431 16.7.3 ERSTELLEN VON GRAPHIKEN UND ANIMATIONEN 431 16.8
ZUSAMMENFASSUNG 432 17 ENTWICKLUNG VON 3D-WIDGETS 435 17.1
ANWENDUNGSFELDER 437 17.2 3D-WIDGETS ZUR MANIPULATIONEN VON 3D-DATEN 438
17.2.1 SELEKTION VON 3D-OBJEKTEN 438 17.2.2 TRANSFORMATION VON
3D-OBJEKTEN 440 17.2.3 PARAMETRISIERUNG VON LICHTQUELLEN UND KAMERAS 444
17.3 3D-WIDGETS FUER GEOMETRISCHES MODELLIEREN 447 17.4 3D-WIDGETS FUER
NICHTRAEUMLICHE ANWENDUNGEN 450 17.4.1 3D-BUTTONS 452 17.4.2
3D-DARSTELLUNGEN ZUR NAVIGATION IN 2D-DATEN 453 17.4.3 3D-DARSTELLUNGEN
ZUR NAVIGATION IN UNSTRUKTURIERTEN DATEN 455 17.4.4 STRUKTURBROWSER 456
17.5 IMPLEMENTIERUNG VON 3D-LNTERAKTIONSELEMENTEN 459 17.6
ZUSAMMENFASSUNG UND ZUKUENFTIGE AUFGABEN 460 XXII INHALTSVERZEICHNIS
AUSBLICK 18 GRAPHIK UND INTELLIGENZ - KERNMERKMALE KUENFTIGER
BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 463 18.1 ADAPTIVE SYSTEME 464 18.1.1 ANPASSUNG
AN DEN BENUTZER 465 18.1.2 ANPASSUNG AN RESSOURCENBESCHRAENKUNGEN 467
18.1.3 ANPASSUNG AN AUSGABEGERAETE 469 18.2 AGENTEN VERSUS
DIREKT-MANIPULATIVE BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 470 18.2.1
PRAESENTATIONSAGENTEN 471 18.2.2 LERNENDE AGENTEN 474 18.2.3 AGENTEN UND
DIREKTE MANIPULATION 475 18.3 KOORDINIERUNG VON MEDIEN IN INTERAKTIVEN
SYSTEMEN 476 18.3.1 ANPASSUNG VON BILDERN UND TEXTEN IN INTERAKTIVEN
SYSTEMEN 477 18.3.2 BESCHRIFTUNG VON GRAPHIKEN 477 18.3.3
BILDUNTERSCHRIFTEN IN INTERAKTIVEN SYSTEMEN 480 18.3.4 ZUSAMMENFASSUNG
482 18.4 ERKENNUNGSBASIERTE BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 482 18.4.1
HANDSCHRIFTERKENNUNG 484 18.4.2 AKUSTISCHE SPRACHERKENNUNG 485. 18.4.3
GESTENERKENNUNG . 486 18.4.4 ZUSAMMENFASSUNG 487 18.5 UNTERSTUETZUNG BEI
ENTWURFSAUFGABEN DURCH KRITIKKOMPONENTEN 488 18.6 ZUSAMMENFASSUNG 489
LITERATUR 491 GLOSSAR 517 INDEX 537
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