Objektorientiertes Programmieren: mit Beispielen und Übungen in C++
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin [u.a.]
Springer
1998
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Ausgabe: | 2., überarb. und erw. Aufl. |
Schriftenreihe: | Springer-Lehrbuch
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Beschreibung: | XVI, 256 S. Ill. |
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adam_text | UTE CLAUSSEN OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN MIT BEISPIELEN UND UEBUNGEN
IN C++ ZWEITE, UEBERARBEITETE UND ERWEITERTE AUFLAGE MIT 24 ABBILDUNGEN
SPRINGER JL INHALTSVERZEICHNIS 1 EINLEITUNG 1 1.1 WAS IST
OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN (NICHT)? 1 1.2 WOFUER WIRD
OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN BENOETIGT? 4 1.3 UEBERBLICK UEBER DEN
INHALT 5 1.4 WIE KOENNEN SIE DIESES BUCH BENUTZEN? 6 1.5 LITERATUR 8 2
ABSTRAKTE DATENTYPEN 11 2.1 ARTEN DER KOMPLEXITAETSBEWAELTIGUNG 11 2.2
EIGENSCHAFTEN ABSTRAKTER DATENTYPEN 15 2.3 BEISPIELE 16 2.4 ERWEITERUNG
DURCH GENERISCHE PARAMETER 17 2.5 ABSTRAKTE DATENTYPEN UND
OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN. 18 2.6 UEBUNGEN 18 3 KONZEPTE
OBJEKTORIENTIERTER PROGRAMMIERUNG 21 3.1 OBJEKTE 21 3.2 KLASSEN 23 3.3
BOTSCHAFTEN 24 3.4 GENERIZITAET 26 3.5 VERERBUNG 27 3.6 MEHRFACHVERERBUNG
31 INHALTSVERZEICHNIS * XI 3.7 RELATIONEN 33 3.7.1 VERERBUNG 34 3.7.2
AGGREGATION 35 3.7.3 ASSOZIATION 37 3.8 ZUGRIFFSRECHTE 37 3.9 STATISCHES
UND DYNAMISCHES BINDEN 39 3.10 POLYMORPHISMUS 41 3.11 VIRTUELLE
METHODENTABELLEN 43 3.12 PERSISTENZ 46 3.13NEBENLAEUFIGKEIT 47 3.14
UEBUNGEN 47 4 EINE (ENDGUELTIGE) DEFINITION VON OBJEKTORIENTIERTEM
PROGRAMMIEREN 49 5 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERSPRACHEN 53 5.1 SIMULA
54 5.2 SMALLTALK 55 5.3 EIFFEL 56 5.4OBJECTIVEC 56 5.5 C++ 57 5.6 JAVA
58 5.7 ZUSAMMENFASSUNG .59 6 SOFTWARE ENGINEERING 61 6.1 ZIELE UND
BEGRIFFE DES SOFTWARE ENGINEERING 62 6.2 ENTWICKLUNG DER SOFTWARETECHNIK
63 6.3 OBJEKTORIENTIERTE SYSTEMGESTALTUNG 66 6.3.1 WAS BEZEICHNET EINE
KLASSE? 68 6.3.2 WANN WIRD VERERBUNG EINGESETZT? 69 6.4 UEBERSICHT ZU
GAENGIGEN VERFAHREN 69 6.4.1 KLASSIFIKATION 71 6.4.2 VERFAHREN 71 6.4.3
UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) 73 6.5 BEWERTUNG UND AUSBLICK 75 XII
INHALTSVERZEICHNIS I 7 OBJEKTORIENTIERTER SYSTEMENTWURF 77 I , 7.1
UEBERBLICK UEBER DAS VERFAHREN 77 ! 7.2 ENTDECKUNGSPHASE 79 7.2.1
DISKUSSION EINES BEISPIELS: DIE SEMESTERDATENVERWALTUNG 80 [ 7.2.2
BESTIMMUNG DER KLASSEN 81 I 7.2.3 BESTIMMUNG DER ATTRIBUTE 91 I 7.2.4
BESTIMMUNG DER ZUSAMMENARBEIT 104 [ 7.3 ANALYSEPHASE 112 7.3.1
BESTIMMUNG DER VERERBUNGSHIERARCHIE 112 7.3.2 TEILSYSTEME 128 7.3.3
PROTOKOLLE UND DOKUMENTATION 131 7.4 ENTWURF DER SEMESTERDATENVERWALTUNG
134 7.4.1 DIE VERERBUNGSHIERARCHIE 134 7.4.2 DIE ZUSAMMENARBEITSGRAPHEN
135 7.4.3 SPEZIFIKATION DER KLASSEN 135 7.4.4 SPEZIFIKATION DER
TEILSYSTEME 145 7.4.5 SPEZIFIKATION DER KONTRAKTE 146 7.4.6
ZUSAMMENFASSUNG 148 7.5 UEBUNGEN 149 8 KLASSEN IN C++ 153 8.1 ALLGEMEINES
ZU C++ 153 8.2 KLASSEN UND INHALTE VON KLASSEN 154 8.3 KONSTRUKTOREN UND
DESTRUKTOREN 157 8.4 WEITERE EIGENSCHAFTEN VON KLASSEN 160 8.4.1 LOKALE
KLASSEN 161 8.4.2 BEFREUNDETE KLASSEN UND FUNKTIONEN 162 8.4.3
SELBSTBEZUG VON OBJEKTEN 164 8.5 PROGRAMMAUFBAU 164 8.6 WELCHE METHODEN
BENOETIGT EINE KLASSE? 166 9 PROGRAMMIERUNG EINER KLASSE 169 9.1
AUFGABENSTELLUNG 169 9.2 HERLEITUNG DER LOESUNG 170 INHALTSVERZEICHNIS *
XIII 9.3 LOESUNGSVORSCHLAG 172 9.3.1 GLOBALE VEREINBARUNGEN 172 9.3.2 DIE
KLASSE KOMPLEX 173 9.3.3 FUNKTIONEN AUF KOMPLEXEN ZAHLEN 175 9.4 UEBUNGEN
176 10 VERERBUNG IN C++ 179 10.1 PRINZIP DER VERERBUNG 179 10.2
ZUGRIFFSRECHTE 180 10.2.1 BEI DER VERERBUNG 181 10.3 MEHRFACH DEFINIERTE
METHODEN 181 10.4 KONSTRUKTOREN UND DESTRUKTOREN 182 10.5 VIRTUELLE
METHODEN 184 10.6 MEHRFACHVERERBUNG 187 11 PROGRAMMIERUNG EINER
EINFACHEN KLASSENHIERARCHIE 189 11.1 AUFGABENSTELLUNG 189 11.1.1
IMPLEMENTIERUNG EINER KLASSENHIERARCHIE 190 11.1.2 REALISIERUNG EINER
IS-A-RELATION 190 11.2 HERLEITUNG DER LOESUNG 190 11.2.1 DIE
KLASSENHIERARCHIE 191 11.2.2 DIE IS-A-RELATION 192 11.2.3 ERSTELLEN DER
TABELLEN 192 11.3 DISKUSSION DER PROGRAMME 193 11.3.1 GLOBALE
VEREINBARUNGEN 193 11.3.2 DIE KLASSE GOBJEKT 194 11.3.3 DIE KLASSE
OBJ2DR 196 11.3.4 DIE KLASSE OBJ2DI 199 11.3.5 DIE KLASSE PIXEL 201
11.3.6 DIE WEITEREN KLASSEN 203 11.4 ZUSAMMENFASSUNG 204 11.5 UEBUNGEN
204 12 WEITERE MOEGLICHKEITEN VON C++ 207 12.1 DYNAMISCHES VERWALTEN VON
OBJEKTEN 207 12.2 REFERENZEN AUF OBJEKTE 209 12.3 EINFACHE EIN- UND
AUSGABE 209 XIV INHALTSVERZEICHNIS 12.4 UEBERLADEN VON OPERATOREN 210
12.5 TEMPLATES 212 12.5.1 GENERISCHE KLASSEN 213 12.5.2 GENERISCHE
FUNKTIONEN 214 12.5.3 SUCHREIHENFOLGE 214 12.6 STANDARD TEMPLATE LIBRARY
(STL) 214 12.7 AUSNAHMEBEHANDLUNG 216 12.8 ZUSAMMENFASSUNG 217 13
PROGRAMMIERUNG UND VERGLEICH VERSCHIEDENER ZUGRIFFSMOEGLICHKEITEN AUF
KLASSENELEMENTE 219 13.1 AUFGABENSTELLUNG 219 13.1.1 ERSTE VARIANTE 220
13.1.2 ZWEITE VARIANTE 220 13.1.3 DRITTE VARIANTE 220 13.1.4 VERGLEICH
221 13.2 HERLEITUNG DER LOESUNG 221 13.3 PROGRAMMTEXTE UND DISKUSSION 222
13.3.1 GRUNDLEGENDE KLASSEN 223 13.3.2 KLASSEN FUER DIE ERSTE VARIANTE
224 13.3.3 KLASSEN FUER DIE ZWEITE VARIANTE 227 13.3.4 DIE KLASSE DER
DRITTEN VARIANTE 228 13.3.5 DAS HAUPTPROGRAMM 230 13.3.6 ERGEBNIS 230
13.4 UEBUNGEN 233 14 UMSETZUNG EINES OBJEKTORIENTIERTEN SYSTEMENTWURFS
235 14.1 UMSETZUNG DES OBJEKTORIENTIERTEN SYSTEMENTWURFS 235 14.1.1 WIE
WERDEN KLASSEN UMGESETZT? 236 14.1.2 WIE WERDEN TEILSYSTEME UMGESETZT?
239 14.1.3 WIE WERDEN KONTRAKTE UMGESETZT? 240 14.2 AUSBLICK 240 14.3
UEBUNGEN 242 INHALTSVERZEICHNIS * XV LITERATURVERZEICHNIS 243 GLOSSAR 247
INDEX 253 XVI * INHALTSVERZEICHNIS
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