Director 6: Official guide für MacOS, Windows und Netzwerke
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Addison-Wesley
1998
|
Schriftenreihe: | Edition screen multimedia
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1006 S. Ill. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3827312892 |
Internformat
MARC
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adam_text | JASON ROBERTS DIRECTOR 6 OFFICIAL GUIDE - FUER MACOS, WINDOWS UND
NETZWERKE ^ ADDISON-WESLEY AN IMPRINT OF ADDISON WESLEY LONGMAN, INC.
BONN * READING, MASSACHUSETTS * MENLO PARK, CALIFORNIA * NEW YORK *
HARLOW, ENGLAND DON MILLS, ONTARIO * SYDNEY * MEXICO CITY * MADRID *
AMSTERDAM INHALTSVERZEICHNIS ABENTEUER AUF DER LERNKURVE 21 HALLO! (AUF
WAS SIE SICH HIER EINLASSEN) 21 WAS IST NEU IN DIESER AUFLAGE? 22 FALLS
SIE DIES IN EINEM GESCHAEFT LESEN... 23 FALLS SIE BEREITS BESITZER DIESES
BUCHES SIND... 24 TIPS ZUR BENUTZUNG DES BUCHES UND DER CD-ROM 24
BEDEUTUNG DER VERWENDETEN SYMBOLE 25 DIE CD-ROM 27 DIE WEB-SEITEN ZUM
BUCH 28 FEEDBACK (AUF WAS ICH MICH HIER EINLASSE...) 28 PRAELUDIUM 31
DIRECTOR DEFINIERT 31 JA, ABER WAS IST DIRECTOR DENN NUN WIRKLICH? 32
HISTORISCHER ABRISS 33 WAS IST DAS BESONDERE AN DIRECTOR? 36 UEBERLEGENE
ANIMATION 36 ABGABENFREIE DISTRIBUTION 36 PLATTFORMUEBERGREIFENDE
PORTABILITAET 37 SHOCKWAVE: DIRECTOR IM NETZ 38 DER X-FAKTOR:
ERWEITERBARKEIT UND EXTERNE KONTROLLE 38 DAS WACHSTUM VON LINGO 40 DAS
KONZEPT DER MACROMEDIA STUDIOS 41 REALITAETSKONTROLLE: RAUM FUER
VERBESSERUNGEN 42 IM WANDEL: DIE WEITERENTWICKLUNG VON DIRECTOR 43
DIRECTOR 4: EINSTIEG INS PROFILAGER 43 DIRECTOR 5: AUSGETUEFTELTE
STAERKUNG 44 DIRECTOR 6: NEUES GESICHT UND NETZWERKERWEITERUNGEN 45
ZUSAMMENFASSUNG 48 INHALTSVERZEICHNIS TES BUCH - EINFUEHRUNG IN DIRECTOR
EINFUEHRUNG IN DIRECTOR FANGEN WIR AN! EINIGE WICHTIGE UNTERSCHIEDE
STARTEN DES PROGRAMMS DIE VIER HAUPTFENSTER DAS BUEHNENFENSTER DAS
BESETZUNGSFENSTER DAS DREHBUCHFENSTER DIE SYSTEMSTEUERUNG FENSTER FUER
DIE BEARBEITUNG VON DARSTELLERN DAS MALFENSTER DAS TEXTFENSTER DAS
FELDFENSTER DIE WERKZEUGPALETTE DAS FARBPALETTENFENSTER DAS FENSTER FUER
DIGITALES VIDEO DAS SKRIPTFENSTER INFORMATIONSQUELLEN DIALOGFENSTER FUER
EIGENSCHAFTEN SPRITE-UEBERLAGERUNG FENSTER FUER KURZBEFEHLE UND DIAGNOSEN
DIE SYMBOLLEISTE DER SPRITE-INSPEKTOR ZUGRIFF AUF DIE HILFEDATEI DER
SPEICHERINSPEKTOR DER VERHALTENSINSPEKTOR UND DARUEBER HINAUS...
ZUSAMMENFASSUNG BESTANDTEILE EINER ANIMATION VORBEREITUNGEN FUER DIE
ANIMATION EINRICHTEN AUFBAU DES ERSTEN BILDES DAS KONZEPT DER SPRITES
DER REGISTRIERUNGSPUNKT *SPRITE ERWEITERN ALS KOPIERWERKZEUG ABSPIELEN
DAS LOESCHEN VON SPRITES BEWEGEN VON SPRITE-SEGMENTEN ANIMATION MITTELS
SCHRITTWEISER AUFZEICHNUNG VON DISNEY ABGEGUCKT ANIMIEREN MITTELS FUELLEN
49 51 51 51 52 52 53 55 58 66 68 69 70 71 72 73 75 76 77 77 78 79 79 80
80 81 82 83 83 85 85 85 88 92 95 97 98 98 100 101 101 102
INHALTSVERZEICHNIS ANIMIEREN MIT *SPRITE/FUELLEN... 103 ANIMATION MIT
*BILD IN KANAL 105 OPTIONEN FUER DIE MANIPULATION VON SEGMENTEN 108
RELATIV EINSETZEN 108 SEGMENTE VERSETZEN 109 REIHENFOLGE UMKEHREN 111
EINFUEHRUNG VON FARBEFFEKTEN 113 ZUSAMMENFASSUNG HG PROJEKT I -
BEISPIELPROJEKT: EINE DIRECTOR-ANIMATION 117 ORACLE-BILDSCHIRMSCHONER:
MASKOTTCHEN IN BEWEGUNG 117 PROJEKTHINTERGRUND 117 DER ANSATZ H8
AESTHETIK: INTERESSANTERWERDEN 119 GESTALTUNG DER FIGUREN 120 BEARBEITUNG
DER GRAFIKEN 120 IMPORTIEREN DER ELEMENTE 122 PLAZIEREN DER ELEMENTE 122
REGISTRIERUNGSPUNKTE FESTLEGEN 123 DER ENTSCHLUESSELUNGSEFFEKT 123 DER
LETZTE SCHLIFF FUER DIE PRAESENTATION 124 DIE VERWENDUNG VON FARBEFFEKTEN
124 DER LETZTE SCHLIFF FUER DIE ANIMATION 126 BEMERKUNGEN 127 3 SO WIRD S
GEMACHT: MULTIMEDIA 129 ANIMATION ZUR INTEGRATION 129 ERSTELLEN EINES
DARSTELLERS IM MALFENSTER 130 ANWENDEN DES TEXTWERKZEUGS 130 ANWENDEN
DES LASSOS 131 AUTOMATISCHES ERSTELLEN MEHRERER DARSTELLER 132 BENUTZEN
DES AUSWAHLRECHTECKS 132 DREHEN EINES AUSGEWAEHLTEN OBJEKTS 132 ANWENDEN
VON *AUTO-VERZERREN 133 ANWENDEN VON *DARSTELLER IN KANAL... 134
ERSTELLEN EINER FILMSCHLEIFE 135 DER MECHANISMUS EINER FILMSCHLEIFE 136
BENUTZEN DER WERKZEUGPALETTE 137 IMPORTIEREN VON DARSTELLERN 138
ARRANGIEREN VON SPRITES UND FILMSCHLEIFEN 140 DARSTELLER AUSTAUSCHEN 141
AUFTRITT DER ZWEITEN FILMSCHLEIFE 142 EINFUEHRUNG VON MARKIERUNGEN 143
EINFUEGEN VON MARKIERUNGEN 143 INHALTSVERZEICHNIS NAVIGATION MIT DEM
MARKIERUNGSFENSTER ANWENDEN DES TEMPOKANALS HINZUFUEGEN VON SOUND 144 144
146 AUFZEICHNEN EINES SOUNDDARSTELLERS 146 ABHOEREN VON SOUNDS IM
EIGENSCHAFTENFENSTER 148 149 149 152 SOUNDSCHLEIFEN BENUTZEN DES
UEBERGANGSKANALS ZUSAMMENFASSUNG . .. 1SS INTERAKTIVITAET EIN ERLEBNIS
WIRD GEFORMT ANFANG (UND ENDE) HINZUFUEGEN EINES DREHBUCHSKRIPTS ANLEGEN
DER STARTTASTE KOPIEREN UND MODIFIZIEREN DER TASTE SKRIPTBEFEHLE IM
VERGLEICH MIT DREHBUCHANWEISUNGEN 161 NICHTLINEARE INTERAKTIVITAET EIN
SKRIPT ZUM ABSPIELEN IN EINER SCHLEIFE NICHTLINEARES SPRINGEN WEITERE
MODIFIKATIONEN MITTELS LINGO EIN- UND AUSSCHALTEN DES SOUNDS MIT EINER
TASTE 164 DARSTELLEN DES SOUNDSTATUS 165 ANLEGEN EINER TASTE *BEENDEN
KONVERTIEREN EINES FILMS ZU EINEM PROJEKTOR DIE FUNKTION *PROJEKTOR
ERSTELLEN... OPTIONEN FUER PROJEKTOREN KOMPILIEREN DER FERTIGE PROJEKTOR
DAS INFOFENSTER DES PROJEKTORS (NUR FUER MAC) UEBERLEGUNGEN ZUM PROJEKTOR
ZUSAMMENFASSUNG 5 MEHR UEBER GRAFIK 175 WERKZEUGE IM MALFENSTER
AUSWAHLOPTIONEN DIE EFFEKTSYMBOLLEISTE WELCHER EFFEKT IST AKTIV?
PHOTOSHOP-PLUG-INS FARBGEBUNGSOPTIONEN FARBVERLAEUFE FARBEFFEKTE IM
MALFENSTER VOREINSTELLUNGEN DES MALFENSTERS ANWENDEN VON MUSTERN KACHELN
156 157 158 160 162 162 163 164 167 168 168 169 171 172 172 173 173 176
177 184 185 187 190 194 203 205 207 INHALTSVERZEICHNIS GRAFISCHE
OPERATIONEN AUF DER DARSTELLEREBENE IN BITMAP KONVERTIEREN BITMAP AENDERN
DIE LEISTUNGSFAEHIGKEIT VON PALETTEN PALETTEN IMPORTIEREN PALETTEN IM
DREHBUCH FARBDURCHLAUF PALETTENUEBERGAENGE BEARBEITUNG VON FARBPALETTEN
ZUSAMMENFASSUNG 6 WEITERE PRODUKTIONSWERKZEUGE POSITIONIERUNGSWERKZEUGE
IN DIRECTOR DAS UNTERMENUE *GITTERNETZ DAS AUSRICHTUNGSFENSTER
ZWIEBELSCHICHTENEFFEKT DER TEXT-INSPEKTOR DAS SCHUBFENSTER POSITIONIEREN
IM DREHBUCHFENSTER ZUSAETZLICHE ANZEIGEFORMATE IM DREHBUCH VERHALTEN
POSITION FARBEFFEKT MISCHUNG ERWEITERT INFORMATIONEN IN NICHTVISUELLEN
KANAELEN FARBEFFEKTE DES DREHBUCHFENSTERS KOPIEREN MATT HINTERGRUND
TRANSPARENT UMKEHREN STANZEN DIE *NICHF -FARBEFFEKTE MASKE MISCHUNG
MAXIMALE ABDUNKELUNG MAXIMALE AUFHELLUNG HINZUFUEGEN, FARBADDITION BIS
MAX., FARBSUBTRAKTION, FARBSUBTRAKTION BIS MIN. OPTIONEN FUER SPRITES
BEARBEITBAR VERSCHIEBBAR SPUREN 208 208 209 211 212 213 215 217 218 222
223 223 223 225 225 227 228 229 230 230 230 231 231 232 233 234 234 234
235 235 236 236 237 237 238 238 239 240 240 240 240 INHALTSVERZEICHNIS
SUCHWERKZEUGE 241 SUCHEN UND ERSETZEN 242 PROZEDUR SUCHEN 242 DARSTELLER
SUCHEN 243 NEUORDNUNG VON DARSTELLERN 244 OPTIONEN FUER DIE ANZEIGE DER
BESETZUNG 245 DRUCKOPTIONEN 246 AKTUALISIEREN UND SCHUETZEN VON
DIRECTOR-FILMEN 247 FILME SCHUETZEN 248 ZUSAMMENFASSUNG 249 ZWEITES BUCH
- DIE LINGO-WELT 251 7 DIE ANATOMIE VON LINGO 2 53 GRUNDLAGEN VON LINGO
253 LINGO-LOGIK 254 OOP: OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN 255 ACH, JA?
UND WAS NUN? 257 HIERARCHIE UND NACHRICHTENFLUSS 257 HAUPTEREIGNISSE 258
ABSPIELEREIGNISSE 258 VOM ANWENDER AUSGELOESTE EREIGNISSE 260
ZEITBEZOGENE EREIGNISSE 261 FENSTERBEZOGENE EREIGNISSE 261 EINE REISE
DURCH DIE HIERARCHIE 263 WEITERLEITEN VON EREIGNISNACHRICHTEN 268 DAS
NACHRICHTENFENSTER 269 ZUSAMMENFASSUNG 271 8 DIE SKRIPTING-ELEMENTE 2 73
WAS VON DIESEM KAPITEL ZU ERWARTEN IST 273 DIE GRUNDLEGENDEN
BESTANDTEILE VON LINGO 274 BEFEHLE 274 SCHLUESSELWOERTER 275 KONSTANTEN
276 PROZEDUREN 277 DIE LINGO-MENUES 280 KONDITIONEN UND STATUS 281
KONDITIONEN 282 DIE PUPPENKONDITION 283 SUCHEN (UND VERWENDEN) DES
STATUS 286 DER AUFBAU VON FUNKTIONEN 287 WAS SIND FUNKTIONEN? 287 DAS
TESTEN VON FUNKTIONEN IM NACHRICHTENFENSTER 287 M INHALTSVERZEICHNIS
EIGENSCHAFTEN 290 DER WERT VON EIGENSCHAFTEN 291 EIGENSCHAFTSARTEN 291
ABFRAGEN ODER SETZEN? 291 SYSTEMEIGENSCHAFTEN 292 ALLGEMEINE
EIGENSCHAFTEN 293 NETZWERKEIGENSCHAFTEN 295 DIE VERSCHWOMMENEN GRENZEN
ZWISCHEN EIGENSCHAFTEN UND FUNKTIONEN 295 WENN EIGENSCHAFTEN ALS
FUNKTIONEN DIENEN 296 VARIABLEN: DIE DATENCONTAINER 300 LOKALE VARIABLEN
300 GLOBALE VARIABLEN 305 BENUTZERDEFINIERTE FUNKTIONEN UND PARAMETER
309 WIEDERHOLEN SIE DEN TEST 310 ZUSAMMENFASSUNG 311 AUFBAU EINES
INTERAKTIVEN FILMS 313 ENTWURF DES ERLEBNISSES 313 UEBERLEGUNGEN ZUM
KONTEXT 314 DAS ANWENDUNGSPROFIL 316 VOM VORSCHLAG ZUM PROTOTYPEN: DER
IMMOBILIEN KIOSK 318 DER FUNKTIONSFLUSS 322 SCHRITT 1: DER HAUPTFLUSS 322
SCHRITT 2: BESTANDSAUFNAHME FUER LINGO 325 AUFBAU DES PROTOTYPS 326
MARKIEREN DER EINZELNEN SZENEN 327 SCHREIBEN UND ZUWEISEN EINES
BILDSKRIPTS 329 ANLEGEN VON *SCRATCH -TASTEN 329 SCHREIBEN EINER
TASTENPROZEDUR 331 SCHREIBEN DER DARSTELLERSKRIPTS 336 POSITIONIEREN DER
TASTEN IN DEN SZENEN 339 MODIFIKATION DER NICHTMODALEN SZENEN 342
DURCHSPIELEN UND FEHLERSUCHE 344 KOSTUEMWECHSEL 344 AUSTAUSCH DER
DARSTELLER 345 AUSTAUSCH VON GRAFIKDARSTELLERN MIT TASTENFUNKTION 346
ZEIT ZUM AUFRAEUMEN 346 DER NAECHSTE SCHRITT 347 ZUSAMMENFASSUNG 348
INHALTSVERZEICHNIS 10 MEHRLINGO 3Z *9 ERWEITERUNG DES FEEDBACKS UND DER
KONTROLLFUNKTIONEN 349 FUER DEN ANWENDER * * 349 GEMAESSIGTE INTERAKTIVITAET
PROGRAMMIEREN MIT DER FUNKTION THE ROLLOVER 350 SCHREIBEN DES
BILDSKRIPTS J D SCHREIBEN DER FILMSKRIPTS 352 KOMMENTARE UND
*AUSKOMMENTIEREN 358 TIMEOUT-EIGENSCHAFTEN 360 NOTHING ZUR RETTUNG 362
PROGRAMMIEREN VON IDLE-PROZEDUREN 363 ANWENDEN VON CURSORBEFEHLEN 366
AUFRUFEN DER STANDARDCURSOR 366 VERAENDERN DES ALLGEMEINEN CURSORS 367
FESTLEGEN EINES SPRITE-CURSORS 368 EINGRENZEN DER SPRITEBEWEGUNG 372 .
070 BENUTZUNG VON WARNHINWEISEN 374 INSTALLIEREN VON MENUES 378
ZUSAMMENFASSUNG PROJEKT 2 - BEISPIELPROJEKT: EINE DISKETTENBASIERTE
BROSCHUERE 381 BARRY SEIDMANS PORTFOLIO: EINE INTERAKTIVE AUSSTELLUNG 382
PROI EKTHINTERGRUND 383 DIE AUSRUESTUNG DIE STRUKTUR 383 383 DIE METHODEN
384 AUFBAU DER BUEHNE VORSTELLEN DES FIRMENLOGOS 385 DAS HAUPTBILD 386
392 BEMERKUNGEN 11 SPEZIELLES LINGO 393 393 LINGO FUER JEDEN GESCHMACK *
394 DIE HAUPTKATEGORIEN 395 LINGO FUER BESETZUNGEN R QC LINGO FUER
DARSTELLER 397 LINGO FUER SPRITES * ^Q9 LINGO FUER RECHENOPERATIONEN T -
E- T Y 401 LINGO FUER TEXT 405 MEHR LINGO AM HORIZONT 405 ZUSAMMENFASSUNG
INHALTSVERZEICHNIS PROJEKT 3 - BEISPIELPROJEKT 3: EINE PRODUKTION MIT
MLAWS 407 LEVI S SCREENSAVER: EINE INTERAKTIVE AUSSTELLUNG 408
PROJEKTHINTERGRUND 408 DER ANSATZ 409 ERSTELLEN DER ANIMATION 410 DIE
NAHTLOSE HINTERGRUND-SZENE 410 DER GUCKLOCH-EFFEKT 411 DER
FLAMMENRING-EFFEKT 412 DIE 3D-PYRAMIDE 413 VOM FERTIGEN FILM ZUR
ENDVERSION 415 VORBEREITUNGEN ZUR PROGRAMMIERUNG 416 AUFBAU DES FILMS
2LAUNCH.DIR 417 AUFBAU DES FILMS 2PLAY.DIR 418 BEMERKUNGEN 420 12
VERHALTENSWEISEN UND LINGO ZUR FILMERSTELLUNG 421 ZWEI UNTERSCHIEDLICHE
SKRIPTING-TECHNIKEN 421 WAS IST EINE VERHALTENSWEISE? 421
VERHALTENSWEISEN ALS VEREINFACHTES SKRIPTING 422 VERHALTENSWEISEN ALS
ERSCHWERENDES LEISTUNGSMERKMAL 422 EIN LOBLIED AUF VERHALTENSWEISEN 424
EINSATZ VON VERHALTENSWEISEN 425 DER VERHALTENSINSPEKTOR 425 ANLEGEN
EINER EINFACHEN VERHALTENSWEISE 426 VORGEFERTIGTE VERHALTENSWEISEN 429
EINFUEHRUNG IN LINGO ZUR FILMERSTELLUNG 431 LINGO ZUR FILMERSTELLUNG IM
KURZVERFAHREN 432 PRAKTISCHER EINSATZ VON LINGO ZUR FILMERSTELLUNG 433
ZUSAMMENFASSUNG 437 PROJEKT 4 - BEISPIELPROJEKT 4: EIN INTERAKTIVES
COMPUTERSPIEL 439 KUMITE: MULTIMEDIA UND KAMPFSPORT 440 VORGESCHICHTE
440 STRUKTUR 440 PRODUKTIONSTECHNIKEN 442 SKRIPTING 444 ANALYSE UND
WUNSCHZETTEL 447 13 ARBEITEN MIT MEHREN FILMEN UND BESETZUNGEN 449 WARUM
MEHRERE FILME IN EINEM PROJEKT? 449 AUFRUFEN ANDERER FILME 450 EINFACHE
NAVIGATION ZWISCHEN VERSCHIEDENEN FILMEN 451 INHALTSVERZEICHNIS
DATEINAMEN IN LINGO 452 BENUTZUNG VON PFADNAMEN 453 GRUNDLAGEN DER
FENSTERVERWALTUNG 455 OEFFNEN VON FENSTERN 455 SCHLIESSEN VON FENSTERN 457
DEFINIEREN DES FENSTERTITELS 457 EIN SKRIPT ZUM AUFRAEUMEN 458
FENSTERTYPEN 459 FESTLEGEN DES FENSTERTYPS 461 OEFFNEN MEHRERER FENSTER
462 VERAENDERN VON FENSTERKOORDINATEN 463 PLAZIEREN VON FENSTERN RELATIV
ZUR BUEHNE 464 PROGRAMMIEREN MIT POSITIONSFUNKTIONEN 465 KOMMUNIKATION
ZWISCHEN FENSTERN 466 DER TELL-BEFEHL 466 DIE STAGE-EIGENSCHAFT 467
BLOCKIEREN DER KOMMUNIKATION 468 VERWALTUNG MEHRERER BESETZUNGEN 469
INTERN ODER EXTERN? 470 ERSTELLEN EINER NEUEN BESETZUNGSDATENBANK 470
HINZUFUEGEN UND ENTFERNEN VON VERKNUEPFTEN BESETZUNGEN 472 LINGO ZUR
MANIPULATION VON BESETZUNGEN 473 ZUSAMMENFASSUNG 475 14 LINGO UND LISTEN
477 GRUNDSAETZLICHES ZU LISTEN 477 WAS IST EINE LISTE? 477 WER BRAUCHT
LISTEN? 478 LINEARE UND EIGENSCHAFTSLISTEN 479 ANWENDUNG VON LISTEN 480
BEISPIEL FUER EINE LINEARE LISTE 480 BEISPIEL EINER EIGENSCHAFTSLISTE 482
DIE VERWENDUNG VON SYMBOLEN 483 ZUSAMMENFASSUNG 485 PROJEKT 5 -
BEISPIELPROJEKT: LINGO-GESTEUERTE ANIMATION 487 OINGO BOINGO PROMO: DER
ROSTIGE AFFE ZUM LEBEN ERWECKT 487 PROJEKTHINTERGRUND 488
ZUSAMMENSTELLEN DER ELEMENTE 489 ERSTELLEN DER BENUTZERDEFINIERTEN
FARBPALETTEN 489 ANLEGEN VON EBENEN FUER DIE ANIMATION 491
LINGO-GESTEUERTE AKTIONEN 493 INHALTSVERZEICHNIS PASSIVES ABSPIELEN 493
AUF LISTEN BASIERENDE ANIMATIONS-PROZEDUREN 493 DER LETZTE SCHLIFF 495
RUECKBLICK 496 15 OBJEKTORIENTIERTES LINGO 497 OBJEKTE 497
HEINZELMAENNCHEN IM COMPUTER 498 UEBERGEORDNETE SKRIPTS UND UNTERGEORDNETE
OBJEKTE IN AKTION 499 IHRE ERSTEN OBJEKTORIENTIERTEN SKRIPTS 500
HINZUFUEGEN VON BENUTZERDEFINIERTEN EIGENSCHAFTEN 503 P/C-SKRIPTS IN DER
PRAXIS: STEUERUNG VON SPRITES 508 ZUSAMMENFASSUNG 513 16 LINGO UND AUDIO
515 HINTERGRUNDINFORMATIONEN ZU SOUND 515 WAS IST DIGITALES AUDIO 516
DATEIFORMATE 516 ABTASTRATEN 517 BITTIEFE 518 STEREO ODER MONO? 519
BERECHNUNG DER DATEIGROESSE VON AUDIODATEIEN 520 AUDIO-KOMPRESSION 520
IMPORT VON SOUNDDATEIEN 521 STREAMING IM VERGLEICH ZU INTERNEN SOUNDS
523 AUSLOESEN VON SOUNDS 523 SOUNDSEGMENTE UEBER MEHRERE ZELLEN 524
PUPPETSOUND 525 SOUND PLAYFILE: DIE LOESUNG FUER DAS ARBEITEN MIT MEHREREN
SOUNDS 526 BEARBEITUNG VON SOUND 528 LAUTSTAERKEREGELUNG 528 EIN- UND
AUSBLENDEN VON SOUNDS 529 SOUNDSYNCHRONISATION 530 ZUSAMMENFASSUNG 532
PROJEKT 6 - BEISPIELPROJEKT: EIN EINZELBILD-VIDEOSPIEL 533 SIMPLE
INVADERS: BEGEGNUNG MIT AUSSERIRDISCHEN 534 PROJEKTHINTERGRUND 534 DAS
DESIGN 535 DAS SKRIPTGERUEST 536 SKRIPTS NACH SCHEMA 537 SKRIPTS ZUR
SPIELVORBEREITUNG 537 INHALTSVERZEICHNIS DAS SPIEL BEGINNT... DIE
UEBERGEORDNETEN SKRIPTS BEWEGUNGSSKRIPTS ANWENDERKONTROLLE SPIELVERLAUF
UND PUNKTESTAND GAME OVER! - DAS SPIEL IST AUS! RUECKBLICK 538 542 544
546 546 548 549 552 553 17 LINGO UND DIGITALES VIDEO 55* ARBEITEN MIT
DIGITALEM VIDEO 55 ^ IMPORT VON DIGITALEM VIDEO OPTIONEN FUER DIGITALES
VIDEO BEARBEITUNG VON DIGITALEM VIDEO 556 557 559 560 EXPORTIEREN VON
DIRECTOR-FILMEN ALS DIGITALVIDEO KOMPRESSOROPTIONEN ZUSAMMENFASSUNG 18
LINGO AUSSERHALB DES LEHRPLANS: XTRAS UND XOBJECTS 563 XTRAS UND
XOBJECTS: UEBERBLICK 563 XTRAS: DER NEUE STANDARD 564 ARBEITEN MIT
PLUG-AND-PLAY-XTRAS 565 INSTALLIEREN VON XTRAS 565
XTRA-FUNKTIONALITAETSTYPEN 567 ZUSAMMENSTELLEN VON XTRAS FUER DAS
ENDPRODUKT 572 573 574 575 581 582 584 585 DIE *KOPFLOSEN XTRAS XTRAS
ALS OBJEKTE: EIN SCHLUESSELKONZEPT ARBEITEN MIT FILELO XOBJECTS: DER ALTE
STANDARD ARBEITEN MIT XOBJECTS XOBJECTS IM ENDPRODUKT ZUSAMMENFASSUNG 19
DEBUGGING UND FEHLERBEHANDLUNG 587 SQS: DIE KUNST DER FEHLERBESEITIGUNG
587 TESTEN, FEHLERBEHANDLUNG UND DEBUGGING 588 DIE 12 HAEUFIGSTEN
LINGO-FEHLER 588 WEITERE HAEUFIG GEMACHTE FEHLER 591 LEISTUNGSSTARKE
DIAGNOSEWERKZEUGE DER SPEICHERINSPEKTOR DER WATCHER DER DEBUGGER DAS
SKRIPTFENSTER RICHTLINIEN ZUR FEHLERBEHANDLUNG 597 PROBLEME BEI DER
HERSTELLUNG EINES FILMS 597 592 592 594 594 596 INHALTSVERZEICHNIS
PROBLEME BEIM ABSPIELEN ALLGEMEINE PROBLEME BEIM ABSPIELVERHALTEN
SKRIPT-BASIERTE PROBLEME PROBLEME BEIM EXPORTIEREN PROBLEME BEI
PLATTFORMUEBERGREIFENDEN PRODUKTIONEN ZUSAMMENFASSUNG 20 PROFESSIONELLE
THEMEN UND TECHNIKEN LEISTUNGSFAEHIGKEIT OPTIMIEREN SPEICHERVERWALTUNG
DER LADEZEITPUNKT GRAFIK SOUNDVERWALTUNG VERWALTUNG VON DIGITALVIDEO
SKRIPTVERWALTUNG KOMPAKT SICHERN VERWALTUNG VON VERKNUEPFUNGEN
PROJEKTORTYPEN VORBEREITUNGEN FUER DAS CD-ROM-MASTERING BEVOR DAS PROJEKT
FERTIGGESTELLT IST... AUFBAU DER *VIRTUELLEN CD-ROM HERSTELLEN
GESCHUETZTER FILME VORBEREITEN PLATTFORMUEBERGREIFENDER MASTER
HAUPTSAECHLICHE UNTERSCHIEDE ZWISCHEN DEN PLATTFORMEN FARBKONVERTIERUNG
SOUND QUICKTIME EINSCHRAENKUNGEN FUER BENUTZERDEFINIERTE MENUES ZUORDNEN
VON ZEICHENSAETZEN MIT FONTMAP.TXT KONVENTIONEN ZUR NAMENGEBUNG
UNTERSCHIEDE IN LINGO ZUSAMMENFASSUNG 599 601 602 603 605 606 607 607
608 609 610 611 611 612 613 613 614 615 616 616 619 620 620 621 622 622
622 623 624 625 626 PROJEKT 7- BEISPIELPROJEKT 7: BENUTZEROBERFLAECHE FUER
EINE PLATTFORMUEBERGREIFENDE CD-ROM 627 DIRECTOR6 DEMYSTIFIED CD-ROM:
EINE MULTIMEDIA-ANTHOLOGIE 628 PROJEKTHINTERGRUND 628 METHODEN 629
DEFINIEREN DER STRUKTUR 629 ANLEGEN VON *3D -STEUERUNGSELEMENTEN 630
AUFBAU DER EINFUEHRUNGSSEQUENZ 631 INHALTSVERZEICHNIS ANLEGEN DES
PROJEKTORS 633 BENUTZUNG VON GLOBALEN VARIABLEN ZUR STATUSANZEIGE 633
ANORDNEN VON SKRIPTS ENTSPRECHEND IHRER VIELSEITIGKEIT 634 AUFBAU DER
GEMEINSAMEN BESETZUNGEN 636 PLATTFORMUEBERGREIFENDE PRODUKTIONEN 637
KONVERTIEREN ZU WINDOWS 637 PFAD- UND DATEINAMEN 638 BRENNT DA ETWAS AN?
640 FEHLERBEHANDLUNG 641 AUTORUN: EIN LOB FUER WINDOWS 642 DRITTES BUCH -
SHOCKWAVE 643 21 SHOCKWAVE: DIRECTOR AUF DEM WEB 645 WAS IST SHOCKWAVE?
645 BEGRIFFSKLAERUNG 646 ZUSAMMENSTELLEN DER ELEMENTE 647
SHOCKWAVE-PLUG-INS 648 WELCHE PLATTFORM? 648 WELCHER WEB-BROWSER? 648
WEB-SERVER: KONFIGURATION DES MIME-TYPS 650 SHOCKWAVE UND DIRECTOR 6:
NEUE FUNKTIONEN 650 WAS NICHT FUNKTIONIERT 651 VORBEREITUNGEN ZUM
*SHOCKING 653 ENTSCHEIDUNGSHILFEN 653 PRODUZIEREN FUER DAS WEB 655
WARTEN, WARTEN UND NOCHMALS WARTEN... 656 SHOCKING 656 SHOCKING MIT
DIRECTOR 6 656 PLAZIEREN DES SHOCKWAVE-FILMS IM HTML-DOKUMENT 658
PARAMETER ZUR EINBETTUNG VON SHOCKWAVE-FILMEN IN HTML 658 VORANSICHT DES
SHOCKWAVE-FILMS AUF DER WEB-SEITE 660 FALLS ETWAS NICHT FUNKTIONIERT...
661 ZUSAMMENFASSUNG 661 22 SKRIPTINGMITNETLINGO 66 3 DER SCHRITT ZUR
ONLINE-PRAESENZ 663 ONLINE-ZUGRIFF MIT DIRECTOR 6 664 OEFFNEN VON
NETZWERKDATEIEN MIT DIRECTOR 664 IMPORTIEREN ANDERER DATEITYPEN 666
IMPORTIEREN MIT LINGO 667 ABSPIELEN VON ONLINE-MIAWS 668
INHALTSVERZEICHNIS EINFUEHRUNG IN NETLINGO DAS KONZEPT DER
NETZWERK-EREIGNISSE DIE *THING -BEFEHLE ZUSAMMENFASSUNG 23 MEHRSHOCKWAVE
SHOCKWAVE - DIE NAECHSTE GENERATION FESTLEGEN DER
NETZWERK-VOREINSTELLUNGEN NETLINGO ZUR KOMMUNIKATION MIT WEB-BROWSERN
NAVIGATIONSWERKZEUGE TEXTBEHANDLUNG LINGO ZUR MANIPULATION DER
CACHE-DATEI LINGO FUER SHOCKWAVE-VOREINSTELLUNGEN STREAMING MIT SHOCKWAVE
OPTIONEN FUER SHOCKWAVE-STREAMING STREAMING IM DREHBUCH UNGUELTIGES LINGO
FUER STREAMING-SHOCKWAVE WEITERE UEBERLEGUNGEN ZUM STREAMING
PLUG-IN-ANGELEGENHEITEN BEREITSTELLEN DES SHOCKWAVE-PLUG-INS BUEHNENGROESSE
IN SHOCKWAVE-FILMEN BENUTZEN VON FELDTEXT IN SHOCKWAVE-FILMEN DIE
RICHTIGE PALETTE FUER SHOCKWAVE-FILME CHECKLISTE ZUR VORBEREITUNG AUF DAS
SHOCKING SCHLUSSBEMERKUNG SHOCKWAVE AUDIO (SWA) ARBEITEN MIT SWA
ZUSAMMENFASSUNG ANHAENGE A RESSOURCEN FUER DIRECTOR AUF DEM INTERNET
DIRECTOR-6-DEMYSTIFIED-WEB-SEITEN WEB-SEITEN MIT INFORMATIONEN ZU
DIRECTOR DIE DIRECT-L-MAILING-LIST B EIN LINGO-LEXIKON
EREIGNISPROZEDUREN BEFEHLE FUNKTIONEN EIGENSCHAFTEN OPERATOREN
SCHLUESSELWOERTER UND SYMBOLE 670 671 674 676 679 679 679 681 681 682 683
684 685 686 687 689 690 690 691 691 692 693 694 695 696 697 699 701 703
703 704 705 707 708 727 771 825 911 918 INHALTSVERZEICHNIS C LINGO
FRIEDHOF 931 UNGUELTIGE LINGO-BEGRIFFE 931 MIT EINEM BEIN IM GRAB...
XTRAS DIRMMX (NUR WINDOWS) MUI NETLINGO PRINTOMATICJITE QTVRXTRA
SCRIPTCOLOR XOBJECTS SERIALPORT (NUR MACOS) XCMDGLUE MDESCRIBE 933 D
LINGO-CODE-REFERENZ 935 E DIRECTOR-KURZBEFEHLE 945 OEFFNEN UND SCHLIESSEN
VON FENSTERN 945 KURZBEFEHLE FUER ABSPIELFUNKTIONEN 946 KURZBEFEHLE FUER
FILME UND BESETZUNGSDATEIEN 946 947 KURZBEFEHLE FUER SPRITES KURZBEFEHLE
FUER DIE BUEHNE KURZBEFEHLE FUER DAS MALFENSTER F ANBIETER VON XTRAS 951 G
XTRAS UND XOBJECTS: DOKUMENTATION UND INTERNE REFERENZ 957 957 948 949
957 959 962 962 963 966 967 967 967 969 H GLOSSAR STICHWORTVERZEICHNIS 9
7
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