Grundlagen hypermedialer Lernsysteme: [Theorie - Didaktik - Design]
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Oldenbourg
1997
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Ausgabe: | 2., aktualisierte Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 495 S. Ill., graph. Darst. |
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adam_text | Titel: Grundlagen hypermedialer Lernsysteme
Autor: Schulmeister, Rolf
Jahr: 1997
Inhalt
Kapitel 1 Einleitung
Hyperlearning - Eine Extremposition
Nachrichtenbörse
Einschränkungen und Warnungen
Kapitel 2 Multimedia - Eine Definition
Mehrere willkürliche Versuche
Neudefinition der Multimedia-Architektur
Der Multimedia-Raum
Die Multimedia-Objekte
Die Rolle des Lerners im Multimedia-System
Interaktivität multimedialer Systeme
Strukturen in Multimedia-Programmen
Mikroweiten in Multimedia
Metaphern in Multimedia
Medium, Medialität oder Modalität
Komponenten der Navigation
Klassifikation von Software-Typen
Kapitel 3 Theorien des Lernens
Epistemologische Theorie der Kognition
Der Konstruktivismus
Was meint Situated Cognition?
Die Betonung alternativer Lernumgebungen
Die Betonung alternativer Designprozesse
Pseudo- oder Partial-Theorien des Lernens
Ausblick auf die weiteren Kapitel
Kapitel 4 CAL, CAI, ICAI, CUU, CBT, PU, PI, oder was?
Autorensysteme und Courseware
Die Struktur von Autorensystemen
Courseware und Multimedia
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Inhalt
Feedback 109
Design-Richtlinien für Courseware 111
Kapitel 5 Verwaltetes Lernen 115
Modelle des Instruktionsdesigns (ID) 115
Weiterentwicklung der Instruktionstheorie (ID2) 125
Beispiele aus dem Instruktionsdesign 128
Methodologie der Instruktion 135
Defizite von Instruktionstheorien 142
Restriktionen im Wissensbereich 142
Reduktion der didaktischen Methoden 145
Konfundierung des Lernbegriffs 149
Lernerkontrolle vs. Programmkontrolle 151
Warum Lernerkontrolle? 153
Untersuchungen zur Lernerkontrolle 154
Diskussion 158
Kritik am Instruktionsdesign aus der Sicht des Konstruktivismus 162
Die verzweifelte Gegenwehr des Instruktionalismus -
Von der Instruktion zum Lernen 166
Transfer als Prüfstein für Instruktionsdesign 174
Kapitel 6 Intelligente tutorielle Systeme 177
Agents, Robots, Knowbots, Microbots, Mobots
und andere smarte Zwerge 177
Intelligent Tutoring: Was ist ITS? 181
Wissensmodell oder Expertenmodell 182
Lernermodell oder Diagnosemodell 183
Tutorenmodell oder pädagogisches Modell 186
Interface oder Kommunikationskomponente 187
Systeme und Beispiele 192
Expertensysteme und ITS 197
Adaptivität - Anpassung an den Lerner 199
Einschränkungen und Hoffnungen 203
Reduktionismus I: Wissensbasis in ITS 205
Reduktionismus II: Lernermodell in ITS 208
Reduktionismus III : Interaktion im ITS 212
ITS : Neuer Wein in alten Schläuchen? 218
Die neue Position des Konstruktivismus 220
Grundlagen hypermedialer Lernsysteme
Kapitel 7 Verstrickt in Petri-Netzen - Hypertext und Hypermedia 225
Zur Geschichte von Hypertext 225
Typen und Funktionen von Hypertext-Systemen 233
Exemplarische Hypertext-Anwendungen 235
INTERMEDIA: Anwendungsbeispiele 238
ATHENA: Anwendungsbeispiele 239
Weitere Beispiele 242
Strukturmerkmale von Hypertext 246
Nicht-linearer Text 247
Informationelle Einheiten versus Kontextualisierung 249
Knoten und Kanten 251
Graphen, Karten und Fischaugen 256
Browsing oder Navigation 260
Schnittstellen 262
Hypertext und intelligente Systeme 263
Kognitive Plausibilität von Hypertext 267
Evaluation von Hypertext (Navigation) 272
Leseverhalten beim Buch und im Hypertext 279
Kooperatives Lernen 283
Hypertext Monitoring 285
Passive Protokollierung 285
Aktive Protokollierung 286
Richtlinien für das Hypertext-Design 287
Kapitel 8 Rhetorik elektronischer Bücher 299
Grundlagen elektronischer Bücher 299
Strukturelemente elektronischer Bücher 300
Beispiele elektronischer Bücher 303
Marvin Minsky: The Society of Mind 304
Stephen Hawking: Eine kurze Geschichte der Zeit 305
Lexika und Enzyklopädien 310
Vergleich zweier Lexika zur Gebärdensprache 310
Design-Richtlinien für elektronische Bücher 321
Kapitel 9 Der elektronische Basar 325
KIOSK-Systeme und Guided Tours: Definition 325
Digitale Butler, Reiseleiter und Museumsführer 330
KIOSK-Systeme und Guided Tours: Beispiele 332
Inhalt
Kapitel 10 Intellektuelle Aerobic
Interaktive Kognitive Werkzeuge
Interaktive multimediale Lernprogramme
Das Programm LernSTATS
Geometer s Sketchpad
Interaktive Werkzeuge für die Produktion
Multimediale Werkzeuge für die Forschung
Kapitel 11 Sandkasten-Spiele
Lernen in Modellwelten mit Simulationen
Beispiele und Einsatzmöglichkeiten
Evaluation von Simulationen
Design-Richtlinien für Simulationen
Kapitel 12 Im Land der Null-Hypothesen
• Pädagogische Mythen des Computerlernens
Zur historischen Bedingtheit von Evaluationen
Zur Methodologie der Vergleichsevaluation
Methodenvergleich und Kontrolldesign
Geringe Typisierungsfähigkeit und falsche Etikettierung
Hochgradige Differenzierung im Variablenbereich
Auskunftsfähigkeit der Versuchspersonen
Meta-Analysen zum Computerlernen
Grundlegende methodologische Einwände
Die Nicht-Evaluierbarkeit von Multimedia
Pädagogische Mythen
Differenzierung nach Lernstilen
Ausschlaggebender Faktor Interaktivität?
Formative Evaluation als Alternative?
Kapitel 13 Plädoyerför die Phantasie
Die Faszination des Machbaren
Edutainment Infotainment
literatur
Namensverzeichnis
Programmverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
INDEX
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341
346
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